Par : turbo is back | samedi 2 juin 2018 à 10:17
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turbo is back
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Bonjour,

à vous joueur de Terraforming mars qui avez pu tester l'ensemble (ou presque des compagnies)

y'en a t'il qui vous semble plus facile/plus dur à jouer?

en voyez-vous 1 ou 2 qui se dégagerait du lot (vers le haut ou vers le bas)?

Après 9 parties en essayant de varier justement les compagnies (la seule que j'ai joué 2 fois est ecoline) j'ai une impression plutôt d'équilibre mais...

Quoiqu'il en soit, qu'il est bien ce jeu! La grosse claque du moment. LA dernière fois que j'ai ressenti un plaisir ludique pareil c'est avec Through the ages.
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Le Zeptien
Le Zeptien
turbo is back dit :Bonjour,

à vous joueur de Terraforming mars qui avez pu tester l'ensemble (ou presque des compagnies)

y'en a t'il qui vous semble plus facile/plus dur à jouer?

(...)
J'ai plusieurs parties de Terraforming Mars derrière moi, mais comme souvent dans ce type de jeu qu vous invite à mener un/une  peuple/faction/tribu/corporation/famille/clan, etc... j'ai tendance à choisir (dans la mesure du possible au gré des hasards de la distrib comme dans TM) un peu les mêmes avant d'essayer autre chose. J'ai donc surtout jouer avec République de Tharsis ( 3 fois), Phob Log (2 fois), Saturn System (2 fois). J'ai jamais joué avec Ecoline, Credicor, Unmi, Inventrix, Helion et Thorgate. J'ai joué 1 fois avec Teractor, Mining Guild et Cinematique.
Donc ma réponse ne peut-être que très partielle par rapport à  l'ensemble des compagnies (je m'en tiens au jdb, n'ayant pas encore joué avec l'extension Venus). J'aime bien les trois premières que je cite, pour des raisons différentes évidemment. Tharsis propose une cité gratuite et un moyen intéressant d'augmenter votre revenu de crédit grâce aux autres joueurs. Elle permet d'avoir rapidement un point d'appui pour éventuellement développer des forêts autour de cette cité. Saturn System est sympa aussi pour les crédits. Je me souviens d'une partie où mes deux adversaires faisaient tout pour ne pas poser de badges joviens, se privant de bonnes cartes, alors qu'évidemment, j'ai pas hésité à en poser, ayant en plus les cartes donnant des points pour les badges joviens. Phob Log et les ressources de titane, c'est fort... à conditions d'avoir des cartes avec badge de titane à poser. 

Ecoline a une bonne réputation, mais par chez moi, celui qui la prend risque de se faire bombarder de météorites toute la partie, si bien qu'elle est pas simple à assumer. Je me souviens en plus d'un joueur qui n'arrivait pas à grimper sur l'échelle des végétaux, et donc Ecoline ne fut pas bien mise en avant durant cette partie.  Par la suite, j'ai évité de la choisir.  J'ai vu un joueur prendre une très grosse avance avec UNMI dans une partie à 4 joueurs, et il a perdu sur le fil... derrière la République de Tharsis, mais cette corporation m'avait impressionné. Cinématique, ça m'a semblé un peu faible. Pour moi, son intérêt est surtout les 20 aciers au démarrage, parce que si tu n'as pas beaucoup d'événements à jouer...bof quoi. Terractor, avec son démarrage à 60 crédits, c'est cool et la réduction sur les badge terre est très appréciable. Maintenant, ma seule partie avec Teractor fut un peu décevante, ayant pu poser 3 cartes seulement avec le badge Terre... un petit manque de réussite qui m'empêchera pas de la rejouer à  l'occasion. J'ai de gros regrets avec Mining Guild, car combiner avec d'autres cartes, elle peut faire très mal question pouvoir de construction. Mais dans la partie où je l'avais eu, je ne sais plus se qui c'est passé, je l'ai sans doute mal exploitée.  Voilà. Bon, il est un peu tard, j'y reviendrai demain si je peux...
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Sylvano
Sylvano
Voilà, en résumé : l'intérêt de la corpo de départ dépend beaucoup des cartes que tu récupères/arrives à jouer ensuite. Et de toute façon, TF est un jeu tellement opportuniste (pas spécialement un défaut de mon point de vue) qu'à mon avis aucune corpo n'est vraiment supérieure en elle-même. Clairement, plusieurs des parties auxquelles j'ai participé se sont jouées sur la dernière génération, bien optimisée et/ou déclenchée (ou pas) à bon escient.
Le Zeptien
Le Zeptien
Peut-être que pour en parler plus confortablement, un petit rappel des Corporations disponibles pourrait aider... CREDICOR : Vous commencez avec 57 Mégacrédits. Effet : Après avoir payé une carte ou un projet standard ayant un coût de base de 20 Mégacrédits ou plus, vous gagnez 4 Mégacrédits.
CINEMATIQUES INTERPLANETAIRES : Vous commencez avec 20 Aciers et 30 Mégacrédits. Effet : Chaque fois que vous jouez un événement, vous gagnez 2 Mégacrédits.
ECOLINE : Vous commencez avec une production de plantes de 2, 3 plantes et 36 Mégacrédits. Effet : Placer une forêt vous coûte 7 plantes au lieu de 8.
HELION : Vous commencez avec une production de chaleur de 3 et 42 Mégacrédits. Effet : Vous pouvez utilisez la chaleur en remplacement des Mégacrédits. Vous ne pouvez pas utiliser des Mégacrédits pour remplacer de la chaleur.
INVENTRIX : Comme première action de la partie, piochez 3 cartes. Vous commencez avec 45 Mégacrédits. Effet : Vous pouvez ajuster les prérequis globaux des cartes que vous jouez de +2 ou -2 à votre convenance.
MINING GUILD : Vous commencez avec 30 Mégacrédits, 5 Aciers et une production d'acier de 1. Effet : Chaque fois que vous recevez de l'Acier ou du Titane comme bonus de placement, augmentez votre production d'Acier de 1.
PHOB LOG : Vous commencez avec 10 Titanes et 23 Mégacrédits. Effet : Vos ressources de Titane valent chacune 1 Mégacrédit de plus.
REPUBLIQUE DE THARSIS : Vous commencez avec 40 Mégacrédits. Comme première action de la partie, placez une tuile cité. Effet : lorsqu'une Cité est placée sur MARS, augmentez votre production de Mégacrédits de 1. Lorsque vous placez une tuile Cité, gagnez 3 Mégacrédits.
SATURN SYSTEMS : Vous commencez avec une production de Titane de 1 et 42 Mégacrédits. Effet : Chaque fois qu'un badge Jovien entre en jeu, Y compris celui-ci, augmentez votre production de Mégacrédits de 1.
TERACTOR : Vous commencez avec 60 Mégacrédits. Effet : Le coût des cartes Terre est réduit de 3 Mégacrédits.
THORGATE : Vous commencez avec une production d'Energie de 1 et 48 Mégacrédits. Effet : Le coût de vos cartes Energie et du projet standard « Centrale » est réduit de 3 Mégacrédits.
UNMI (United Nations Mars Initiative) : Vous commencez avec 40 Mégacrédits. Action : Si votre niveau de Terraformation a augmenté durant cette génération, vous pouvez payer 3 Mégacrédits pour l'augmenter de 1 supplémentaire.

Les Jeunes corporations : Vous commencez avec 42 Mégacrédits. Au lieu de participer à la première phase de recherche, piochez gratuitement 10 cartes.

Les corporations de l'extension VENUS NEXT :

APHRODITE : Vous commencez avec une production de plante de 1 et 47 Mégacrédits. Effet : A chaque fois que la terraformation de Venus avance de 1, vous gagnez 2 Mégacrédits.
CELESTIC : Vous commencez avec 42 Mégacrédits ; Comme première action de la partie, révélez des cartes de la pioche jusqu'à dévoiler 2 cartes ayant un symbole Flotteur. Ajoutez ces 2 cartees à votre main et défaussez les autres. 1 PV par groupe de 3 Flotteurs sur cette carte. Action : Ajoutez 1 Flotteur sur n'importe quelle carte.
MANUTECH : Vous commencez avec une production d'Acier de 1 et 35 Mégacrédits. Effet : A chaque fois que vous augmentez la production d'une ressource, y compris celle-ci ci-dessus, vous gagnez également 1 ressource de ce type.
MORNING STAR INC : Vous commencez avec 50 Mégacrédits. Comme première action de la partie, révélez des cartes de la pioche jusqu'à dévoiler 3 cartes ayant un badge Vénus. Ajoutez ces 3 cartes à votre main et défaussez les autres. Effet : Vous pouvez ajuster les prérequis Vénus des cartes que vous jouez de +2/-2.
VIROR : Vous commencez avec 48 Mégacrédits. Action : Utilisez l'action d'une carte Action (bleue) déjà utilisée lors de cette génération.


 
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Rwain
Rwain
Je n'ai pas une énorme expérience du jeu (un peu plus d'une dizaine de parties), mais pour le moment, une seule compagnie m'a semblé relativement faiblarde (en tout cas, je ne l'ai jamais vu remporter une partie). Il s'agit d'Inventrix dont le bonus de départ est relativement hasardeux (je préfère avoir 9 millions de plus et choisir les cartes que je garde plutôt que d'en avoir 3 au tirage du 1er tour qui peuvent s'avérer totalement inutiles) et le bonus sur les conditions m'a toujours semblé très circonstanciel. Bref, une compagnie qui ne m'a pas semblé aussi forte que les autres.
Hades
Hades
Pas de grosse préférence non plus, le tout est de s'adapter.

Par contre si vous téléchargez les nouvelles factions créées par des joueurs (et dispos sur BGG), faut faire attention car certaines sont très disproportionnées et dépendent bcp du nombre de joueurs.

A éviter donc.
Blue
Blue
Rwain dit :Je n'ai pas une énorme expérience du jeu (un peu plus d'une dizaine de parties), mais pour le moment, une seule compagnie m'a semblé relativement faiblarde (en tout cas, je ne l'ai jamais vu remporter une partie). Il s'agit d'Inventrix dont le bonus de départ est relativement hasardeux (je préfère avoir 9 millions de plus et choisir les cartes que je garde plutôt que d'en avoir 3 au tirage du 1er tour qui peuvent s'avérer totalement inutiles) et le bonus sur les conditions m'a toujours semblé très circonstanciel. Bref, une compagnie qui ne m'a pas semblé aussi forte que les autres.

Le pouvoir d'inventrix est juste exceptionnel : pouvoir poser des cartes plus tôt que prévue donne un sacré avantage tout au long de la partie. Avec le draft, cette corpo devient encore plus puissante car les joueurs se débarrassent de cartes non jouale pour eux qui peuvent l'être par inventrix.
Le bonus des 3 cartes, c'est très fort avec cette corpo aussi du fait de son pouvoir.

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Harry Cover
Harry Cover
Blue dit :
Rwain dit :Je n'ai pas une énorme expérience du jeu (un peu plus d'une dizaine de parties), mais pour le moment, une seule compagnie m'a semblé relativement faiblarde (en tout cas, je ne l'ai jamais vu remporter une partie). Il s'agit d'Inventrix dont le bonus de départ est relativement hasardeux (je préfère avoir 9 millions de plus et choisir les cartes que je garde plutôt que d'en avoir 3 au tirage du 1er tour qui peuvent s'avérer totalement inutiles) et le bonus sur les conditions m'a toujours semblé très circonstanciel. Bref, une compagnie qui ne m'a pas semblé aussi forte que les autres.

Le pouvoir d'inventrix est juste exceptionnel : pouvoir poser des cartes plus tôt que prévue donne un sacré avantage tout au long de la partie. Avec le draft, cette corpo devient encore plus puissante car les joueurs se débarrassent de cartes non jouale pour eux qui peuvent l'être par inventrix.
Le bonus des 3 cartes, c'est très fort avec cette corpo aussi du fait de son pouvoir.

entièrement d'accord, j'en viens même à penser que certaines cartes avec des prérequis très tardifs n'ont d’intérêts que pour cette corpo ou bien si tu possèdes la carte bleue qui te donne cet avantage. 
C'est le coté stratégique du jeu que certains ont du mal à intégrer pensant que c'est un jeu uniquement opportuniste

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Rianne
Rianne
toutes les corpo jouant sur le niveau de terraforming sont très fortes. Toutes les corpo ultra spé sur un type de cartes sont globalement en dessous (le jeu étant opportuniste difficile de se projeter sur des cartes qu'on aura peut être pas).
Les trois dernieres corpo que j'ai joué sont credicor, teractor et inventrix, bha elles sont pas fameuses... inventrix son pouvoir est hyper occasionnel (presque gadget en fait), credicor vu que j'ai joué presque aucun gros projet bha ca m'a servi a rien et teracor ca m'a peut etre servi 2 ou 3 fois.

Dans ce jeu on ne peut pas attendre les cartes qui matchent, on est obligé de partir sur une strat qui se présente et si elle matche pas avec notre pouvoir bha du coup la corpo sert plus a grand chose pour celles qui sont ultra spé.
Blackced
Blackced
Chez nous sur les trois dernières parties , credicor a gagné les trois fois , avec trois joueurs différents. 
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Blue
Blue
Pour moi, déjà, la base, c'est de jouer avec le draft, car sans, la puissance des corpo changera (Inventrix sera moins forte, et certaines, ce sera u p'tit bonheur la chance). Ca va changer aussi en fonction du plateau qu'on joue avec l'extension (inventrix peut faire le planificateur tour 2 par exemple, mais après faut assumer :)).

Crédicor, cinématique interplanétaire, Teractor  offrent un départ canon. Il ne faut pas hésiter à profiter de sa manne de départ pour lancer une grosse carte au débuts, ce qui permettra d'avoir du revenu plus vite et de repartir tour 3 avec une bonne situation malgré un tour deux à vide (mais de toute façon les autres ne font pas grand chose tour deux non plus. 

Saturn système, république de tharsis : lors des draft, il ne faut pas hésiter à laisser une carte jovienne ou ville à d'autres joueurs quand ce n'est pas trop avantageux pour eux, mais si on peut jouer sur l'effet de sa corpo, il ne faut pas non plus hésiter. Ce que je veux dire, c'est que les autres ont aussi besoin de joviennes/villes et ne vont pas se priver d'en jouer même avec l'avantage que vous avez. En gros, cibler votre strat sur votre avantage, mais inutile de casser le rythme du jeu pour ça, ça avancera tous seul avec les autres. Plus il y a de joueurs, plus ces corpos sont fortes.

Ecoline, Helion, Mining guild, Phob log : celle ci demandent à jouer certaines cartes, c'est un défaut car c'est facile de "contre" drafter pour les ralentir. Contrairement aux précédentes, elles sont plus fortes quand il y a moins de joueurs. Elles sont très bien pour les débutants (encore que Helion peut être piégeuse) du fait de la strat toute tracée par ces corpo. Attention avec Ecoline car en cas d'asteroids en début de partie, c'est elle qui prend les coups.

Inventrix : la corpo qui demande les départs les plus difficiles, car il faut garder des cartes qu'on ne jouera pas avant plusieurs tours. Elle a tendance à exploser en milieu ou fin de parties si le joueur a bien prévue son coup. C'est la corpo idéale pour jouer en sous marin, on ne s'en méfie pas. Ma corpo de départ préférée...  Le contre-draft est compliqué quand on est contre elle car des cartes injouables pour nous le sont pour elle.

Thorgate : pas encore compris comment réellement gagner avec elle. Il y a bien des cartes qui dépensent de l'énergie, mais il faut absolument les avoir. Je ne la prendrait de nouveau que si j'ai de quoi exploiter l'énergie en main de départ. Ceci dit, j'ai vue plusieurs joueurs faire un carnage avec celle ci.

Unmi : Elle est difficile à jouer car il faut un moyen de gagner des NT très souvent et de quoi dépenser 3 crédits de plus pour en avoir. A ne prendre que si on a les moyen très vite d'en profiter au moins 2 tours en début de partie pour monter ses revenus.


Pour moi, c'est relativement équilibré pour peu qu'on ai l'extension Helas & Elysium (indispensable pour moi), avec les 2 dernières de la liste un peu plus situationnelles.

Pour venus, je n'ai pas assez d'expérience pour avoir des idées claires dessus. Cette extension ne m'a pas convaincue.



 
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Buldo
Buldo
C'est assez drôle comme on n'a pas tout à fait les mêmes impressions de jeu :)
NB : je n'ai joué que 2 fois au jeu sans son extension Vénus.

J'en suis à une grosse vingtaine de parties au moins, toutes testées une fois, et toutes ont déjà gagné à l'exception d'une ou deux dont Mining Guild (meilleur score :  2ème avec 5 points d'écart, et pour passer premier, fallait aussi 20M crédits), et Cinématique (de mémoire, j'aurais dit à 2 points du premier, mais ça s'est joué à une erreur de jugement du joueur en question).

Celles qui me semblent les moins influencées par les cartes de départ :
  • Hélion : car la chaleur transformée en or, au pire, c'est déjà de l'or.
  • République de Tharsis : bah, au pire, on place des cités et des forêts, hein :)
  • Celestic, Morning Star : au pire on a déjà 2-3 cartes qui peuvent nous aider... bon, parfois, elles ne servent vraiment qu'en fin de partie, c'est vrai.
Celles qui me semblent les plus en dépendre :
  • Cinematic : si on ne commence avec aucun badge bâtisseur intéressant ou aucun événement intéressant
  • Ecoline : si on ne tombe quasiment pas sur de la fabrication de plantes sur les premiers tours
  • Phobolog : si on ne tombe pas sur des cartes espace (même si en général, on en trouve toujours des relativement intéressantes au cours du jeu)
  • Thorgate : n'avoir aucune carte qui dépend de l'énergie (qui dépense de l'énergie ou de la prod. d'énergie), c'est pas bon signe, surtout si pendant les 3 tours suivants c'est pareil.
  • Viron : si on n'a pas de carte avec actions (utiles), même si en général on tombera sur quelques unes en cours de partie.
Celles qui me semblent les plus polyvalentes (ie ne vous enferment pas dans une stratégie dès le tour 1) :
  • Crédicor : c'est rare de ne jamais faire des actions à 20 ou plus. Au pire, on commence avec 57.
  • Teractor : on commence avec 60 et au pire, si on a bien commencé (avec des cartes qui coûtent très chères), ça compense le fait de très peu jouer son pouvoir
  • Aphrodite : 1 plante, c'est toujours pas mal, et Vénus avance souvent (bon pas toujours, parfois juste pour la contrer d'ailleurs !)
  • UNMI : il est rare de ne pas pouvoir faire avancer d'un NT pendant un tour... Au pire, ça coûte 17 pour 2 points de victoire, et c'est remboursé en 8.5 tours. Au mieux, c'est comboté avec des cartes, et ça avance tout seul
  • Inventrix : d'une certaine manière, même si on est plutôt attiré par des cartes des tours 3-6 au début, c'est quand même une corpo très polyvalente dans ses choix
Celles que je n'aime pas :
  1. Mining guild (MG) : je trouve que les cartes bâtisseurs ne permettent pas de gagner assez de points. Du coup, sauf à avoir les bonnes cartes en début de partie (qui boosteraient pas mal), on a un début très moyen et donc une partie très moyenne
  2. Cinematic (CI) : parce que je n'aime pas trop les événements, même si certains sont juste énormes ! (Et puis, faut commencer avec les bonnes cartes bâtisseurs aussi), mais ça, c'est plus personnel qu'autre chose.
Toutes les autres, je peux les jouer sans rechigner du tout du tout, avec celles que je préfère :
  1. Inventrix : l'adaptabilité offerte peut donner un avantage fulgurant, surtout si utilisé dans les 2-3 premiers tours. (car gagner 1-2 tours sur un jeu qui en dure 9-11, c'est quand même très très puissant !)
  2. Manutech (qui me semble d'ailleurs très polyvalente aussi) : gagner 1 tour de prod, c'est parfois gagner 1 tour tout court. Et ça, c'est bien ! (cf supra ^^)
  3. Phobolog/Saturn System : car l'acier c'est cool, et au pire, vous faites cramer les cartes espaces puissantes par vos adversaires qui essaient de contre-drafter et qui perdent donc des cartes qui les intéresseraient.
(Même si en fait, celles que je n'aime (MG et CI) seront les prochaines que je jouerai si j'en ai l'occasion pour essayer de les faire gagner :D)

Ceci dit pour répondre à la question initiale, sauf Mining Guild, je trouve que les autres sont vraiment bien équilibrées (en fonction de sa main de départ, quand même, hein ;))

EDIT : certaines corpo ont déjà gagné sans que je sois autour de la table, mais sur des récits des amis joueurs :)
Pour Inventrix, la dernière fois que j'ai gagné avec, j'ai utilisé 2 fois son pouvoir (qui m'ont fait gagné 1 et 2 tours respectivement – tour 3 ou 4 et 2 tours plus tard) et 1 fois pour me permettre de jouer une carte, dépassée pour les autres (ça a dû me faire gagner quelques points aussi ^^) : soit une utilisation de 3 fois son pouvoir uniquement.
ocelau
ocelau
Blue dit :
Thorgate : pas encore compris comment réellement gagner avec elle. Il y a bien des cartes qui dépensent de l'énergie, mais il faut absolument les avoir. Je ne la prendrait de nouveau que si j'ai de quoi exploiter l'énergie en main de départ. Ceci dit, j'ai vue plusieurs joueurs faire un carnage avec celle ci.
 

je confirme pour le carnage possible, c'est ce qui s'est passé la dernière fois. Il y a deux trucs qu'on a tendance à sous-estimer avec cette corporation et l'énergie :

- La réduction de coût n'est pas valable que sur les cartes avec un symbole énergie, mais aussi pour le projet standard de revenue d'énergie qui n'est plus qu'à 8. D'ailleurs ça doit être la seule corporation à pouvoir ainsi sans carte augmenter un revenue.
- L'énergie c'est double emploi, ça permet au mieux de poser certaines cartes fortes (villes, usine) et sinon si ce n'est pas utilisé, c'est transformé en chaleur.

De mémoire, quand j'avais joué cette corporation , j'avais dans les premiers tours payé 2-3 fois le projet standard de revenu d'énergie + 1 carte énergie en main de départ, ça m'a servi un temps à générer de la chaleur. Et j'ai réajusté selon les options (je crois avoir utilisé la carte permettant 4 énergie -> 1 acier + 1 oxygène). L'énergie se comporte en gros comme un moteur de chaleur, un peu plus onéreux (du coup plus trop avec Thorgate) mais bien plus flexible (la chaleur quand la température est au max ne sert plus à rien).


Pour les corpos, il n'y a pas que le pouvoir qui compte, il y a aussi l'argent de départ. Ainsi, les pouvoirs potentiellement les moins forts sont aussi ceux qui font démarrer avec le plus d'argent. C'est souvent pour cette raison que je prends d'ailleurs une corporation comme Credicor, plus que son pouvoir de réduc sur les cartes à plus de 20 (effectivement circonstanciel)


Quant à l'influence du contexte, il y a aussi le nombre de personnes. Inventrix par exemple sera plus déterminant à peu de joueur car les palliers changent moins vite

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Bobby
Bobby
Tout d'abord une évidence : si on prend une corpo sans avoir de cartes en main qui vont avec c'est un peu du suicide. Donc mes retours style "cette corpo est super!" est à lire comme "cette corpo est super, mais il faut la choisir si vous avez des cartes qui vont avec!" ;-)

J'ai une 15aine de parties. Les quelques corpo que je peux commenter, de la - bien à la meilleure :

TERACTOR : (60 crédits, et -3 sur les badges terres) tous les joueurs que j'ai vu ont galéré (y compris moi), les badges terres sont assez rares, donc une fois passé le départ avec beaucoup de thune ça retombe vite

Ecoline : (poser des forêts avec 7 plantes), peut être très puissante mais dépend beaucoup des astéroïdes qui détruisent les plantes et de la configuration du plateau (difficile que les autres ne profitent pas un peu de vos forêt avec leurs cités)

Helion : (transformer la chaleur en crédit) une des plus simple/souple à jouer, bien entendu c'est mieux de pouvoir augmenter sa prod de chaleur rapidement.

Thorgate : (réduction sur les badges énergie) il y a pas mal de cartes bleues qui permettent de transformer l'énergie en acier / oxygène / carte / crédit / titane... j'ai découvert toutes ces cartes en jouant cette corpo (2 fois) et à chaque fois ça a très bien fonctionné!

PHOB LOG : (titane!!!) pour le coup on s'intéresse quasiment qu'aux cartes espace, mais elles sont power! En général elles ne sont pas toutes filtrer par le draft donc on en récupère. Et permet de faire pas mal de points avec les badges jovien (si Saturn system n'est pas aussi en jeu)

UNMI : (augmenter son NT de 1 pour 3 crédits si déjà augmenté dans le tour) si vous pouvez vous faire un moteur pour monter de 1 NT par tour n'hésitez pas (quitte à prendre des projets standards), surtout sur la carte de base avec l'objectif des 35 point de TM. Un bon moteur de thune peut suffire (et viser aussi la récompense du banquier).

 
Chakado
Chakado
Quelques statistiques, sur des centaines de parties, en fonction du nombre de joueurs.
Merci BGG !
Rwain
Rwain
Ah et bien merci Chakado !!!
Enfin un qui me conforte dans mon idée que Inventrix est bien une compagnie avec des pouvoirs si circonstanciels qu'elle en est peu compétitive