[Terraforming Mars] De la deception

Bonjour à tous,
Victime du buzz sur terraforming mars, je tiens à faire partager mes impressions pour nuancer un peu les critiques dithyrambiques que l’on peut lire partout
Après quelques parties (5), voici mon ressenti. Le jeu à un thème fort présent. la mécanique repose principalement sur les combos de cartes que l’on peut constituer dans une partie. Finalement, j’oserai un peu le comparer à race for the galaxy (RFTG) tant la partie combo de carte est essentielle. Or dans RFTG, on fait plusieurs fois le tour du paquet, la pioche est immense puisqu’on développe un moteur de ressource et que les ressources sont les cartes. Une partie de RFTG est un temps soit peu maitrisable de part la proportion non négligeable du deck qui va passer entre nos mains. Dans TMars (je ne l’appellerais pas TM qui restera réservé à terra mystica), vous piochez 10 cartes au démarrage (que vous ne garderez pas toutes sauf si vous jouer avec le compagnie débutante) puis 4 par tours, pour un jeu qui dure disons entre 8 et 12 tours. Vous verrez donc peu ou prou un maximum de 50 cartes sur le deck, dont une bonne partie sera inadapté au moment où vous la piochez (carte de scoring au tout début ou carte développement long terme sur la fin). Bref, 50 cartes ça peut parraitre suffisant, mais c’est bien trop peu pour gommer les effets de chance au tirage, surtout dans un jeu aussi long !
Je vais retester le jeu avec la variante draft, qui me semble en fait juste indispensable une fois les parties d’initiations passées.
Le second point rédhibitoire pour moi est le targeting direct. Pourquoi avoir mis du “pan dans ta mouille que à toi” dans un jeu de ce calibre ? De l’interaction je veux bien mais qui cible tous les autres joueur. La guerre d’influence pour éviter les météorites est pour moi hors thème. A l’échelle d’une partie, les ciblages font très mal et peuvent coûter la victoire parceque la table s’est liguée contre un joueur. Du coup je préfère quasiment y jouer à 2 ce qui rend le jeu plus nerveux et évite la guerre d’influence dans le ciblage direct.
Voilà, pour ma part on est loin de la claque ludique qu’a pu être un terra mystica en son temps, le jeu raconte une histoire, mais les fan de la maitrisabilité peuvent à mon avis passer leur chemin

De notre côté on a joué le draft des le départ et on a pas vraiment ressent 'l’effet de non contrôle des combos.
Je pense que ca va corrigé ou au moins lissé le soucis lié à la chance du tirage.

​​​​​​Cote interactions c’est vrai que ca peut faire mal mais c’est souvent le cas avec l’interaction directe.
Lors de ma seconde partie un joueur s’est fait dépouillé en début de partie et si ça lui a fait mal il n’était finalement pas si loin au score car ce n’est pas le seul à avoir été pénalisé en cours de partie.

C’est un jeu d’adaptation-accommodation.
On arrive sur Mars et on se débrouille avec ce que l’on a et avec ce qu’on y trouve.
On a, finalement, toujours quelque chose à faire avec nos cartes.
Mon partenaire de jeu, dit “gros” joueur qui râle souvent contre le hasard et ben là n’a jamais râlé et a dit tout le long de la partie : “Waouh, toutes les cartes sont bonnes, sais pas quoi prendre…” Et je l’ai vu se prendre la tête à choisir.
On a joué sans draft.

A la Belote et au Tarot, aussi, on ne pioche pas toujours les bonnes cartes.
Si on veut tout contrôler faut jouer aux Echecs ou bien au Go.

Notre dernière partie 2 joueurs a été très interactive et donc très amusante.

Bon après chacun ses goûts…
Je respecte ce point de vue mais je trouve qu’une part de hasard dans un jeu (pourtant suis amateur inconditionnel des Echecs) amène un + ludique : choix, décision, adaptation voire fun…Faut faire avec…comme dans la vraie vie ?
Il en faut pour tout le monde ludique.

Ce jeu est un jeu a combo légère, et c’est pour ça que je l’apprécie autant. On est pas dans du combo à tout va: je tape une carte pour activer une autre, et retaper, etc… Ce que je n’apprécie pas 
Je dirai que si on cherche ce genre de combo, jouer la phase draft me semble indispensable, afin d’optimiser son jeu. Personnellement, les règles sans draft me conviennent très bien car j’aime les jeux où l’on se dit “que faire de cette main?” . C’est évidemment moins stratégique, mais si l’on cherche cela, il faut drafter. 
J’aime aussi le côté pan dans ta face et son interaction. C’est un jeu de tempo: dois je garder mes ressources pour en faire un truc plus costaud plus tard? Ou dois je les dépenser au risque de me prendre une comète dans la tronche par un adversaire ? C’est justement un aspect du jeu qui me plait, le risque de garder ses ressources, le jeu incite à les dépenser pour éviter les représailles. Je dirai même concernant les attaques sur les productions, que si une production nous est indispensable, à nous de garder une ou deux cartes de cette même production en renfort en cas d’attaque adverse.

Bref, j’aime ce jeu pour les mêmes raisons qui te font l’apprécier tièdement

chris06 dit :De notre côté on a joué le draft des le départ et on a pas vraiment ressent 'l'effet de non contrôle des combos.
Je pense que ca va corrigé ou au moins lissé le soucis lié à la chance du tirage.

​​​​​​Cote interactions c'est vrai que ca peut faire mal mais c'est souvent le cas avec l'interaction directe.
Lors de ma seconde partie un joueur s'est fait dépouillé en début de partie et si ça lui a fait mal il n'était finalement pas si loin au score car ce n'est pas le seul à avoir été pénalisé en cours de partie.

 

Hello à tous, je me permet de rebondir sur ce que dit Chris06 car pour avoir été dans cette configuration samedi dans notre Asso (j'ai subit 2 tours la colère d'un joueur, celui qui à gagné soit dit en passant). Et bien je ne pense pas que c'est cela qui m'ait conduit à la défaite, Je pense n'avoir tout simplement pas choisi les bonnes cartes au bon moment et j'ai aussi mis du temps à comprendre comment me mettre en place.

Je fini 3ème sur 4, juste derrière le 2ème et à 11 points du premier. J'ai effectivement été frustré d'être sa cible en me faisant DEFFONCER mes ressources de végétal 2 fois, mais j'étais le seul à en avoir à ce moment là donc je ne lui en veux plus . Et bravo à lui car il a maitriser la partie d'un bout à l'autre.

Le jeu est un vrai régal de combo/draft/developpement/stratégie/Pan dans ta geule.

Chris06, si tu es effectivement notre partenaire de jeu du CMMF à Mouans Sartoux 06, au plaisir de refaire une partie pour massacrer notre Yannick local.

yannou77 dit :Bonjour à tous,
Victime du buzz sur terraforming mars, je tiens à faire partager mes impressions pour nuancer un peu les critiques dithyrambiques que l'on peut lire partout
[...]
Voilà, pour ma part on est loin de la claque ludique qu'a pu être un terra mystica en son temps, le jeu raconte une histoire, mais les fan de la maitrisabilité peuvent à mon avis passer leur chemin 

Bonjour Yannou77,

Je comprend très bien ton point de vue, il s'en est fallu d'un cheveu que j'y adhère à 100%.
Seulement voilà, je suis plutôt d'accord avec Cripure et j'en arrive à la même analyse qu'El Grillo quand il parle de jeu à combo légère.

Les cartes sont effectivement toutes très puissantes et pour le moment je n'ai vécu que des scores serrés, voire très serrés (chacun avait ses chances) en étant parti sur des axes très différents.
A l'issue de deux de mes parties perdues, j'avais aussi une sensation de frustration  : celle qui me dit que je suis passé à côté de quelque chose d'évident qui me coûte la victoire... 

En tout cas, les spécialistes de jeu de cartes (Deck Building et autre Race For the Galaxy), se font plaisir de mon côté et enchaînent les victoires... c'est plutôt bon signe quant à l'équilibrage des cartes.

Le seul bémol que j'ai noté, c'est la corpo scientifique à deux joueurs qui semble plus faible. Je ne me souviens plus son nom : c'est celle qui permet de modifier les seuils des requirements des paramètres globaux sur les Cartes à +/- 2

Pour le reste, l'avenir nous le dira... 

a++
Manubis.

Oui Yannou77 je suis déjà certain qu’avec le draft ton soucis de " hasard " sera résolu à jamais car je fais parti des joueurs qui n’aiment pas le " hasard " et je n’ai pas en m’en plaindre …

Contrairement aux autres, je ne me cache pas derrière l’argument thématique du genre " ouai tu es seul sur Mars avec ta bite et ton couteau et tu fais avec les moyens du bord ". Nous jouons des sociétés subventionnées à la pointe de la technologie … je ne m’imagine pas être Matt Damon en mode Mc Gyver réparant une fusée avec un sparadrap !

Cela dit Terraforming Mars est l’un de ces jeux ou je m’en fiche un peu de perdre dans la mesure ou c’est le voyage qui me plait et qu’au final je serais toujours content d’avoir mis en place mes projets et d’avoir participer à cette terraformation.

C’est complètement irrecevable de se plaindre du hasard dans Terraforming Mars tout en refusant de jouer avec le draft qui est je le rappelle " conseillé " par l’auteur du jeu. D’autant que ça ne rajoute pas de temps de jeu c’est faux …  on est pas à 5 min près pour un jeu de 2h30 hein !

Sur une partie de 12 générations ( ma moyenne ) , au lieu de 48 cartes , c’est 120 ( 108 à 3 joueurs ) qui passent dans tes mains, surtout que si tes adversaires ne veulent pas une carte il y  a de grande chance qu’elle soit bien pour toi car vous n’avez pas les même sources de PV. En plus ça rajoute une interaction dans le fait d’anti drafter des cartes … que demande le peuple !

Pour l’effet " paf dans ta face " je rejoins l’avis des autres , c’est être de mauvaise fois que de dire que cette interaction est “violente” et peut ruiner ta partie. Pourquoi ?


Parce que déjà premièrement, la plupart des cartes à effet " méchant " donnent des points négatifs au joueur qui la joue. Je pense évidemment à la carte " Hacker " et " Heat Trappers " de mémoire mais il doit y en avoir d’autres.

Ensuite concernant les cartes qui détruisent des ressources plantes il faut pas avoir fait Math Sup / Math Spé pour se rendre compte  que l’impact est minime sur le scoring final car 80% de ces cartes détruisent maximum 4 plantes et qu’il est tout à fait possible que l’impact sur le scoring final soit tout simplement NUL … et oui , zéro pointé c’est possible.

De mémoire la carte la plus agressive enlève 8 plantes et grand maximum cela représente 3 PV , un PV pour l’oxygène , un PV pour la tuile et un dernier PV si cette tuile avait prévu d’embellir une ville. Donc la chose la plus violente du jeu, c’est 3 PV !

Et la cerise sur le gâteau c’est qu’au final , détruire des ressources est " optionnel " et que c’est de ta responsabilité de déterminer si Oui ou Non cela est nécessaire. Me concernant , si je pense que j’ai le LEAD sur la partie , je ne vais pas détruire de ressources à un adversaire au pif pour le plaisir de le faire pleurer alors que je pense être devant lui. De la même manière si je pense être derrière un joueur et que ce joueur n’a pas de plantes , je ne vais pas enfoncer un mec qui n’est pas leader pour le plaisir de lui mettre le nez dans le caca. Un peu de bon sens :slight_smile:

Ce genre d’interaction est parfaite selon moi entre joueurs " compétents " dans la mesure ou il est possible d’attaquer le " leader " pour réduire son avance.

Même si je trouve tes arguments pas très convainquant, un jeu ne peux pas plaire à tout le monde et tu ne seras pas le dernier déçu par ce jeu.

C’est le problème avec les bureaux ils créent des fausses attentes qui peuvent entraîner de la frustrations voire de la déception. 
Après cane veut pas dire que le jeu est mauvais juste pas fait pour toi.

C’est marrant je trouve qu’on est dans une période où les gens n’aiment plus qu’on brise leur petit projet (ludiquement parlant) par le biais d’une interaction agressive. Pourtant ça fait parti de la vie et ça rajoute du sel de devoir s’adapter.
C’est pas une remarque contre toi c’est une observation de tous les jours.

schyso dit :
chris06 dit :De notre côté on a joué le draft des le départ et on a pas vraiment ressent 'l'effet de non contrôle des combos.
Je pense que ca va corrigé ou au moins lissé le soucis lié à la chance du tirage.

​​​​​​Cote interactions c'est vrai que ca peut faire mal mais c'est souvent le cas avec l'interaction directe.
Lors de ma seconde partie un joueur s'est fait dépouillé en début de partie et si ça lui a fait mal il n'était finalement pas si loin au score car ce n'est pas le seul à avoir été pénalisé en cours de partie.

 

Hello à tous, je me permet de rebondir sur ce que dit Chris06 car pour avoir été dans cette configuration samedi dans notre Asso (j'ai subit 2 tours la colère d'un joueur, celui qui à gagné soit dit en passant). Et bien je ne pense pas que c'est cela qui m'ait conduit à la défaite, Je pense n'avoir tout simplement pas choisi les bonnes cartes au bon moment et j'ai aussi mis du temps à comprendre comment me mettre en place.

Je fini 3ème sur 4, juste derrière le 2ème et à 11 points du premier. J'ai effectivement été frustré d'être sa cible en me faisant DEFFONCER mes ressources de végétal 2 fois, mais j'étais le seul à en avoir à ce moment là donc je ne lui en veux plus . Et bravo à lui car il a maitriser la partie d'un bout à l'autre.

Le jeu est un vrai régal de combo/draft/developpement/stratégie/Pan dans ta geule.

Chris06, si tu es effectivement notre partenaire de jeu du CMMF à Mouans Sartoux 06, au plaisir de refaire une partie pour massacrer notre Yannick local.

Merde moi qui croyait etre la incognito, je suis demasque... :)
On pourra remettre ca samedi

Cripure dit :C'est un jeu d'adaptation-accommodation.
 

Ce qui est en plus thématique. :D

Perso, je ne comparerai pas TM à RFTG. Mais plutot à Deus: jeu de cartes à combo légère (j'aime bien ce terme, et ça colle bien au jeu où on va plus faire comboter 2 voire 3 cartes maxi, et sans que ça soit un passage obligé) avec plateau central. Dans les 2 jeux, on a un paquet de carte commun, et on doit s'adapter à la pioche.

Pour la partie de ciblage direct, c'est là aussi thématique: on joue des Corporations, des grosses entreprises. Pour arriver à ses fins, certes il y a de la collaboration pour la terraformation de la planète, mais il faut accumuler le plus de richesse aussi, et si on peut mettre des bâtons dans les roues de ses concurrents direct autant y aller franchement sur eux. inutile de cibler celui qui semble largué.

Suis toujours surpris de voir des joueurs se plaindre du hasard dans un jeu.broken heart

Joueur d’Echecs indécrottable je savoure avec délice les parts de hasard dans les jeux : adaptation, débrouillardise, fun et grognements qui font du bien, etc.

Supprimer un once de hasard de n’importe quel jeu et on va moins rigoler.

Allez, citez-moi 10 jeux avec 0 hasard qu’on rigole…

Allez, bons jeux à tous

Tout cela dit avec tout mon respectcheeky pour tous les points de vue…image du monde…ludique…

Cripure dit :Suis toujours surpris de voir des joueurs se plaindre du hasard dans un jeu.broken heart

Joueur d'Echecs indécrottable je savoure avec délice les parts de hasard dans les jeux : adaptation, débrouillardise, fun et grognements qui font du bien, etc.

Supprimer un once de hasard de n'importe quel jeu et on va moins rigoler.

Allez, citez-moi 10 jeux avec 0 hasard qu'on rigole...

Allez, bons jeux à tous

Tout cela dit avec tout mon respectcheeky pour tous les points de vue...image du monde...ludique...

Faut définir ce qu'est le "hasard". Par exemple, Skull. Dans quelle mesure il y a du hasard? La plupart du temps, les joueurs sélectionnent les disques, l'ordre dans lequel ils les posent. Et celui qui choisit les disques à retourner, il le fait en analysant les joueurs, et s'il le fait "au hasard", c'est lui seul le responsable et pas le hasard. Je citerai aussi Crossing. Il y a du hasard dans la répartition des gemmes, mais on choisit le champi qu'on veut.
Je pense qu'il ne faut pas dissocier le hasard dans un jeu des mécanismes disponibles pour le controler/limiter, et aussi le fait que le hasard peut induire une besoin d'adaptation.
Perso, mes premières parties du Signe des Anciens m'ont déçu: j'étais face à un jeu de hasard où j'étais tributaire des lancés de dés, où je n'avais aucun controle. Puis en regardant une partie sur le net, je me suis rendu compte que j'avais mal appréhender ce jeu, et qu'il mettait à ma disposition des moyens pour limiter l'impacts du hasard grace aux cartes qu'il ne faut pas hésiter à utiliser.

Je suis d’accord avec la comparaison de Tmars et Deus au niveau du ressenti des combo. Je suis un grand fan de deus et de RFTG, j’adore les jeux à combo de carte, donc je pensais être le public cible de Tmars. Pourquoi je n’ai pas le même ressenti sur Tmars ?
je vais essayer d’expliquer cela rationnellement : Pour RFTG, on pose environ 12 cartes, et on en voit combien ? une centaine au bas mot. Même constat pour Deus, on en pose autour grosse modo de 15-20, mais on en brasse combien? Plus de cent aussi ?? à 4 joueurs le paquet est un poil cours et le cyclage sur les fins de parties longuette problématique. Là encore, le ratio cartes posée/cartes vues est volontairement bas, ce qui permet d’aller chercher des combos, ou d’avoir un sentiment de possibilité offerte par le jeu pour gérer une mauvaise main. Ce genre de mécanique est absente dans Tmars où l’on pose entre 1/3 et 1/2 des cartes vues à la louche. Il faut faire avec ce qu’on tire, si l’on se considère (peut être à tord) malchanceux sur le tirage, on a rien pour y remédier.

Ceci dit, il faut vraiment que je teste la variante draft pour voir si mon ressenti change.
Comme je n’aime pas non plus le targetting direct et la guerre d’influence qui en découle, je pense qu’y jouer à 2 avec le draft sera une des meilleurs configuration pour moi.

Merci Yannou77,

En effet TMars me fait de l’œil depuis un moment et rien de mieux qu’une petite critique et ses contres critiques pour avoir plus de profondeurs dans l’analyse du jeu!

Oui discussion intéressante sur ce jeu.
Jamais joué avec le draft.
Faudra qu’on essaie.
Devrait atténuer le côté “pas de chance au tirage” mais cela devrait aussi amener du “grattage” entre joueurs, c’est à dire davantage d’agressivité et de bâtons dans les roues .

A voir donc…

yannou77 dit :Je suis d'accord avec la comparaison de Tmars et Deus au niveau du ressenti des combo. Je suis un grand fan de deus et de RFTG, j'adore les jeux à combo de carte, donc je pensais être le public cible de Tmars. Pourquoi je n'ai pas le même ressenti sur Tmars ?
je vais essayer d'expliquer cela rationnellement : Pour RFTG, on pose environ 12 cartes, et on en voit combien ? une centaine au bas mot. Même constat pour Deus, on en pose autour grosse modo de 15-20, mais on en brasse combien? Plus de cent aussi ?? à 4 joueurs le paquet est un poil cours et le cyclage sur les fins de parties longuette problématique. Là encore, le ratio cartes posée/cartes vues est volontairement bas, ce qui permet d'aller chercher des combos, ou d'avoir un sentiment de possibilité offerte par le jeu pour gérer une mauvaise main. Ce genre de mécanique est absente dans Tmars où l'on pose entre 1/3 et 1/2 des cartes vues à la louche. Il faut faire avec ce qu'on tire, si l'on se considère (peut être à tord) malchanceux sur le tirage, on a rien pour y remédier.

Ceci dit, il faut vraiment que je teste la variante draft pour voir si mon ressenti change.
Comme je n'aime pas non plus le targetting direct et la guerre d'influence qui en découle, je pense qu'y jouer à 2 avec le draft sera une des meilleurs configuration pour moi.
 

En terme de ratio cartes vues/jouées, je pense qu'on se rapproche de Settlers, non?
Pour le "on a rien pour y remédier", c'est là où mon point de vue diverge du tient. Je pense plutôt que je dois m'adapter à ce que j'ai en main: je suis sur une planète hostile, j'ai des opportunités dues au terrain, à mes ressources, et je faire du mieux possible avec.
Si t'aimes pas le targetting direct, on peut lui trouver des justifications thématique, ça te fera pas aimer ça pour autant. Et comme apprécier ou non un jeu n'est pas une science exacte.

Effectivement je vous rejoins un peu tous.

Le pan dans ta gueule est tout sauf violent

L’aspect aléatoire des cartes n’est franchement pas pénalisant, toutes les cartes donnent un bonus sympa (certes qui des fois s’eloignent de la strat).

TMars c’est pas un jeu téléguidé, c’est un jeu ou tu te débrouilles avec ce que tu as et c’est ça qui est bon. Les jeux ou tu pioches 12 cartes et tu gardes gratuitement celles qui te plaisent en en repiochant pour compenser et le jeu te donne 45 tours pour le faire j’appelle pas ça un jeu, j’appelle ça un didacticiel. La on réfléchit, on s’adapte, on pigne et on optimise.

Perso même si notre première partie a duré plus de 4h il me tarde d’y revenir !


Sur le principe, il ne faut effectivement pas mentir sur le contrôle proposé par Terraforming mars : même s’il dispose de pas mal de finesses (plus qu’il ne le laisse d’abord supposer) Terraforming mars n’a pas vocation d’être un jeu de stratégie contrôlable.
En gros, si dans les sorties récentes on hésite entre Terraforming mars, Feast for Odin et Great Western Trail, il faut enlever Terraforming mars. Il ne joue pas dans le même calibre (sans question d’être inférieur ou supérieur, juste différent)

Quelques précisions quand même :

- pas encore essayé le draft. Ca doit effectivement j’imagine apporte un peu plus de contrôle, surtout plus d’interaction. Mais il ne transformera pas le fond du jeu : il y aura toujours la possibilité que dès les premiers tours un adversaires balance une grosse météorite de premier main propulsant son TR et anihilant sos maigre feuilles.

- je suppose que c’est le cas, mais je précise : il faut jouer avec corpo + deck économique (revenus par défaut à 0). Le jeu gagne beaucoup en contrôle/plaisir de développement (comme beaucoup, depuis que je l’ai fait je ne rejouerai pas sans).

- impact des agressions, je rejoins Izi. Ca chatouille, ça fait râler mais au final si on refait le match le préjudice est surtout moral. A noter quand même que les principales agressions se font envers les feuilles. Donc déjà c’est anticipable, et puis en plus d’être cohérent thématiquement, c’est un contre intéressant à l’une des plus belles sources de PV (par comparaison : 8 chaleurs → +1°C-> 1TR. alors que 8 feuilles → 1 tuile forêt → 1 TR + 1 PV brut + 1 PV si on met une ville + ressources depuis l’espace occupé par la forêt).

- le parallèle avec RFTG et Deus est assez juste au niveau des sensations/adaptation pioches, mais les proportions de centaines de cartes vues par joueurs me semble surestimées, vu que déjà la pioche de base fait une centaine de cartes (ou alors ça signifie de multiplier exploration dans RFTG/ offrandes dans Deus, ce qui ne serait pas forcément efficace). On est plutôt pour moi de l’ordre de 30-40 cartes pour RFTG et 40-50 pour Deus. Donc en gros comme Terraforming mars, qui en plus à l’avantage de proposer une main de départ de 10 cartes (contre 5 et 6 pour les autres).
par contre il est vrai que race et deus proposent tous deux des moyens de creuser la pioche en quête de cartes particulière et ce n’est quasiment pas possible à terraforming mars. 

- on est effectivement limité à 4 cartes piochés par tour. Donc il faut gérer le tempo : ne pas attendre le dernier 1/3 de la partie pour commencer à se réserver des cartes à PV, inversement en cas de main inintéressante ne pas hésiter à faire l’impasse pour avoir plus de moyens pour le tour suivant (surtout si on a déjà autre chose à faire, ce qui est souvent le cas).

- un truc qu’on a tendance à oublier à Terraforming mars : il existe 5 actions qui peuvent se payer sans avoir recours à des cartes (température , énergie, océan, forêt, ville). Perso, plus je joue et plus je les exploite, c’est parfois plus efficace que quelques combos longs et hasardeux de cartes. Il faut ajouter à ça le scoring de Milestone/Award qui idem ne nécessite pas de cartes pour être activé.

Bon, je reviens après une dizaine de partie de plus à mon compteur.
Le jeu marche bien, il est plaisant. Mais, comme je le pressentait dans les premières parties : 
- La courbe d’apprentissage est très faible, passé 3 parties grand max, on peut dire que l’on sait “bien jouer” à TMars. On déroule la partition de sa pioche, et on ne fera pas des choix drastiquement différent d’un joueur à l’autre confronté à des situations identiques.
- Le jeu n’est pas plus maitrisable que ça, même si le draft apporte beaucoup. J’en suis à hésiter à drafter aussi les 10 cartes de départs qui peuvent être source de grosse inégalité au démarrage.
-Le targeting direct n’a pour moi pas sa place dans le jeux, il joue facilement sur 3-4 points à l’échelle d’une partie, et les scores finaux étant serré, ca joue largement la victoire. Cela ne concerne pas beaucoup de cartes, et j’en suis à hésiter pour ma part à écarter ces cartes du deck (une dizaine pas plus).

La faible courbe d’apprentissage me fait craindre qu’une fois l’effet de mode et d’engouement passé dans mon microcosme ludique, le jeu ne ressortira plus. C’est déjà un comportement consumériste que j’observe de plus en plus, et j’ai le sentiment que celui là ne fera pas exception contrairement à certains ténors qui ressortent régulièrement malgré le temps qui passe.

En tout cas merci beaucoup pour tes retours, et la discussion qu’ils ont déclenché. C’est bon d’avoir plusieurs sons de cloche sur ce genre de jeux.

Je suis comme toi un peu dubitatif concernant TM (même si j’ai pas eu l’occasion d’y jouer), mais je demande pas mieux que de me tromper, si je peux l’essayer à l’occasion.