[terra mystica] variante ordre du tour

[Terra Mystica]

Je viens d'effectuer ma première partie de terra Mystica et j'y ai pris beaucoup de plaisir ludique.
Un seul petit bémol l'ordre du prochain tour qui dépend uniquement du 1er joueur qui passe son tour.
Or, je pense que joué à la seconde ou 4ème place n'a pas du tout le même impact.Or, le fait de jouer 2nd ou 4ème ne dépend pas de vous mais de la position du 1er joueur qui a passé...
je propose donc de règler l'ordre du prochain tour par rapport à l'ordre dans lequel ont passé tous les joueurs!
Le premier joueur qui a passé devient 1er joueur , puis le 2nd a passé devient 2 nd joueur, idem pour le 3ème...
Pensez-vous que cette variante pourrait déséquilibrer éventuellement le jeu et si oui pourquoi?
Accrocs de Terra Mystica, j'attends vos réflexions...
Ludiquement.

J'adore les gens qui proposent une variante après une partie :lol:

Certes l'ordre du tour est très important, mais c'est à toi de savoir si les actions qui te restent sont importantes ou si tu préfères jouer en 1° au tour suivant.

Pour les autres, et bien, il fallait passer plus tôt !

l'auteur du jeu à fait la règle en jouant dans le sens horaire après le premier joueur, pourquoi vouloir changer celà ?

c'est au joueur autour de la table de penser à l'éventualité qu'un tel pourrit passer et donc calculer quel sera notre ordre de tour au tour suivant.

l'ordre du tour dans terra mystica est l'un des paramètres important du jeu à calculer autant que les ouvriers et la magie, bref je ne vois pas bien l'intérêt de changer celà sinon simplifier le jeu ce qui serait dommage.

pour répondre à la question je pense que oui ça déséquilibre le jeu.

j'y croyais aussi au début, mais après plusieurs parties je suis convaincu qu'il ne faut pas car ça affaibli l’intérêt de passer en premier sachant que tu peux passer pour te retrouver facilement 2nd. tu n'as plus besoin de trop d'évaluer la situation.
De plus ça va complexifier et ralentir le jeu comme dans tous les jeux ou l'ordre n'est pas une rotation classique et TM n'a pas besoin de ça :mrgreen:

Harrycover dit:j'y croyais aussi au début, mais après plusieurs parties je suis convaincu qu'il ne faut pas car ça affaibli l’intérêt de passer en premier sachant que tu peux passer pour te retrouver facilement 2nd. tu n'as plus besoin de trop d'évaluer la situation.
De plus ça va complexifier et ralentir le jeu comme dans tous les jeux ou l'ordre n'est pas une rotation classique et TM n'a pas besoin de ça :mrgreen:

Tout d'abord merci pour ta réponse argumentée!
Pour l'aspect complication du jeu, il ne faut pas oublier que c'est un jeu axé sur un public avertit donc habitué,et de plus en créant 4 petites tuiles numérotées 1 ,2,3,4 (comme dans bora bora )les joueurs peuvent facilement s'y retrouver.D'ailleurs dans Bora bora cette manipulation ne ralentit pas spécialement le jeu!
Quand à ton 1er argument, je te fais confiance quand à l'amoindrissemnt d'analyse de la situation des adversaires.
Je vais donc réessayer avec les règles originelles.
N.B: il m'arrive très rarement de jouer avec des variantes mais ici j'ai trouvé ce jeu tellement intéressant stratégiquement et tactiquemnt que le fait de me retrouver 4ème à mon insu m'a paru déséquilibrer par rapport à la haute tenue du jeu.Mais, comme il a été dit précédemment, ces jeux sont testés et retestés de nombreuses fois par les auteurs..
Quoique quelquefois des variantes s'avèrent nécessaires: (Les géants de l'ile de Paques avec les points supprimés à l'issue de la partie pour les tablettes et pour Egizia supprimée la carte qui vous fait marquer des points par rapport au nombre de points total déjà marqués...)**

pareil je n'aime pas les variantes mais j'en adopterai une si les auteurs pensent qu'elle améliore le jeu, le sujet a été abordé sur BGG et même ici surtout pour justifier la récupération plus simple des tuiles bonus.

Maintenant ça ne dénature pas vraiment le jeu non plus car l'ordre du tour n'est pas si crucial.

Et les tuiles bonus ne sont pas si cruciales que ça non plus !!

encore une partie ce soir avec les ingénieurs, deuxième fois que je testais ce peuple, je gratte le sol comme un chien égaré pour avoir des ouvrier pendant les 4 premiers tours et tourne à 2 ouvrier de revenus là où mes adversaires en ont 5-6.

je suis tout seul dans mon coin donc pas de gain de magie par proximité et mes marché + chers, je finis par m'en sortir en allant très tôt construire un temple qui me donne un prêtre à chaque tour et jouer sur les cultes, mes adversaires se battant pour l'aire.

de + un combo tuile bonus tuile tour me fait gagner 4 pts par maison au dernier tour là où mes adversaires en gagnent 2 , j'en construit 5 et gagne 20 pts.

je réussis à remporter la partie avec 15 pts d'avance sur le second alors que je pensais finir dernier lors des deux premiers tours.

ce jeu réserve des surprises tant rien n'est joué d'avance.

je n'aurais pas même pas utiliser ni construit ma forteresse qui m'aurait fait gagner 3 pts par maison relier par un pont à chaque fois que je passais.

l'envie après une partie en refaire une avec le même peuple pour tester une autre stratégie, sachant qu'il y à 14 peuples, c'est dire la rejouabilité.

ce jeu est parfait.

J'ai eu exactement la même réflexion concernant l'ordre du tour.

Évidemment celui-ci est très important, et avoir la chance d'avoir un adversaire qui joue avant soi et qui passe souvent premier donne un énorme avantage par rapport au 4ème ou 5ème joueur !

Vous pouvez faire toutes les actions que vous souhaitez, en étant sûr de jouer 2ème. Et du coup, souvent au tour suivant il vous reste peu d'actions et vous pourrez passer premier, ce qui poussera d'autant plus votre adversaire juste devant vous à passer premier au tour suivant, vous remettant 2ème pour le tour d'après...

De mon côté à la prochaine partie je vais proposer à mes joueurs de jouer du premier qui a passé au dernier. On verra bien si ca va alourdir ou rendre plus logique ce jeu. Suffit de prendre des pions d'une autre boîte et faire une piste de 1 à 5.

Hades dit:J'ai eu exactement la même réflexion concernant l'ordre du tour.
Évidemment celui-ci est très important, et avoir la chance d'avoir un adversaire qui joue avant soi et qui passe souvent premier donne un énorme avantage par rapport au 4ème ou 5ème joueur !
Vous pouvez faire toutes les actions que vous souhaitez, en étant sûr de jouer 2ème. Et du coup, souvent au tour suivant il vous reste peu d'actions et vous pourrez passer premier, ce qui poussera d'autant plus votre adversaire juste devant vous à passer premier au tour suivant, vous remettant 2ème pour le tour d'après...
De mon côté à la prochaine partie je vais proposer à mes joueurs de jouer du premier qui a passé au dernier. On verra bien si ca va alourdir ou rendre plus logique ce jeu. Suffit de prendre des pions d'une autre boîte et faire une piste de 1 à 5.


Eh bien, j'attends avec impatience ton ressenti quand à l'application de cette variante (alourdissement dans le tour de jeu, les joueurs passent-ils plus vite pour obtenir une seconde ou 3ème place, une tension supplémentaire se crée-t-elle autour de l'ordre du tour, le jeu en est-il déséquilibré?....
Merci en tous cas pour ta participation :D

plutot que de changer les règles aprés une partie, faites confiance à l'auteur et refaites 4/5 parties avec les bonnes règles :P

Harrycover dit:j'y croyais aussi au début, mais après plusieurs parties je suis convaincu qu'il ne faut pas car ça affaibli l’intérêt de passer en premier sachant que tu peux passer pour te retrouver facilement 2nd. tu n'as plus besoin de trop d'évaluer la situation.

Là je comprend pas trop. Si tu as besoin d'une action spécifique ou d'un territoire donné, être second risque de te le/la voir passer sous le nez. C'est pas l'intérêt du premier joueur ?
Au contraire avec la règle de base, une fosi qu'un joueur a passé, l'ordre est fixé et il n'y a plus aucune tension (mis à part pour la prise des tuiles bonus). Le joueur qui sera deuxième peut se gaver d'action sans en payer les conséquences.
Après les goûts et les couleurs ...
Harrycover dit:
De plus ça va complexifier et ralentir le jeu comme dans tous les jeux ou l'ordre n'est pas une rotation classique et TM n'a pas besoin de ça :mrgreen:


Je mettrais ma main à couper que c'est plus pour cette raison et pour le matériel en plus que pour une question d'équilibrage.
Après vu le poids de la bête, je pense pas que ça complexifie des masses.
D'ailleurs j'ai adopté cette variante dans Eclipse depuis bien longtemps et j'en suis totalement satisfait. Ça évite un peu l'opportunisme.
D'ailleurs, dans le cas d'Eclipse, c'était tellement prévu par l'auteur et testé que l'extension apporte une pseudo variante pour agir sur l'ordre du tour (mais toujours imparfaite, quitte à agir sur l'ordre du tour, autant le faire jusqu’au bout) :lol:

oui question de gout, j'ai essayé à Eclipse et j'ai trouvé ça totalement inutile, d'ailleurs les auteurs n'ont pas pris la peine ni jugé utile de l'intégrer à l'extension non ? :mrgreen: il y a juste une option pour changer de sens qui fait office un peu de lot de consolation !!

pour Terra Mystica (et pour éclipse), tu n'as pas compris effectivement, c'est bien plus opportuniste avec la variante, car justement pas besoin de te concentrer sur ton jeu pour temporiser une fois qu’un joueur a passé, pour éventuellement prendre la tuile convoitée. Aorès je ne vois pas en quoi le 2e se gaverait d'action, c'est moi qui ne comprend pas là !!

mais encore une fois c'est une question de point de vue, personnellement je préfère jouer avec les règles du jeu qui sont dans la boite et faire avec

et puis si ça te donne l'impression que c'est mieux et bien tant mieux, tu profites mieux du jeu :pouicok:

EDIT : correction impression- illusion

Harrycover dit:et puis si ça te donne l'illusion que c'est mieux et bien tant mieux, tu profites du jeu :pouicok:


Harrycover, sans chercher le trollage, de mon point de vue le mot illusion est de trop dans ta critique.
Cela la transforme en:

"J'ai raison, mais si tu n'es pas assez malin pour comprendre que ca sert à rien, fais-toi plaisir"

Tu aurais écrit: "Si ca te donne de meilleures sensations de jeu, tant mieux" m'aurait semblé plus approprié.

Toujours de mon point de vue, ce n'est pas parce qu'un auteur a pondu une règle qu'elle est parfaite. Et ce n'est pas non plus parce qu'une règle est parfaite ou pas que les joueurs ne peuvent pas la modifier pour rendre leur expérience plus agréable.

Bon jeu

oui tu as raison je voulais dire "impression" désolé

Pas de soucis, cela arrive et c'est encore plus beau quand c'est reconnu juste à la suite sans lancer de polémique :D

ouais des fois je démarre au quart de tour :kwak:

bon en tout cas, je ne suis pas non plus un intégriste du respect de la règle :mrgreen: et puis variante si tout le monde est partant à la table !!

il y avait un sujet sympa sur les "variantes indispensables" :

//www.trictrac.net/forum/sujet/les-variantes-indispensables

pour résumer :
il en ressort que personne n'est jamais d'accord sur la bonne variante ... tiens ça me rappelle quelqu'un !! :P

Alors nous avons retesté ce soir, avec la variante tour de jeu, facilement mise en place en utilisant un pont par joueur que l'on place à côté de la tuile en cours (tuile de tour), de haut en bas le tour de jeu (tirage au sort au premier round). Sinon utiliser des pions d'un autre jeu.

Franchement, je trouve que ca apporte beaucoup. Après discussion en fin de jeu, il apparaît clairement que si l'on avait appliqué la règle originale, les 2 premiers auraient inversé leur place juste en changeant de position à table. Ce qui est pour ma part juste inconcevable que la chance intervienne à ce point.

En effet, ces 2 joueurs avaient 2 actions supplémentaires possibles par tour, et terminaient souvent dans les 2 derniers, mais étaient en grande concurrence sur les ressources/religion/actions payantes. Du coup, jouer avant l'autre était souvent primordial.

Si l'on avait appliqué la règle de base, j'aurai gagné facilement car l'autre joueur se trouvait après moi. Ici cela a été bagarre jusqu'à la fin, quitte à laisser tomber l'action de la forteresse pour passer devant au tour suivant ! (enfin, 2ème cette fois la mais pas gêné par les actions du premier joueur). Par exemple pour prendre la dernière case sur l'échelle des prières à la place de l'autre.

Cela n'augmente de mon point de vue ni la réflexion ni le temps de jeu, et rend le positionnement de départ non relevant pour les points ou la victoire.

Chez nous c'est adopté :P

Hades dit:mais étaient en grande concurrence sur les ressources/religion/actions payantes. Du coup, jouer avant l'autre était souvent primordial.


Vous étiez en concurrence sur 2 actions. Donc si tu choisis l'action A, il faisait la B et vice-versa. J'avoue avoir du mal à comprendre comment ça peut être significatif à ce point. Comme tu te focalises sur ce point, tu le vois bien, mais sur l'ensemble de la partie, ça n'a peut être pas tant joué que ça.
Après, je dis pas, il y a d'autres jeux où ça joue, maintenant, est-ce que ça vaut le coût d'une variante, je ne sais pas. Il y a tellement de trucs qui font des points pendant une partie.

Par exemple, je l'ai dépassé 2x sur la piste des religions pour prendre le niveau 10 alors qu'on était tous les 2 à 8 (et 2 villes).

Je me suis forcé à passer avant ;lui, mais ca m'a rapporté 2x8 (et 2x4 pour lui) au lieu du contraire. Soit 16 points de différence entre nous ! Ca lui coûte la victoire.

Je l'ai aussi empêché de jouer bien pendant 2 tours en prenant en premier les 7 pièces d'or pour 4 de pouvoir. Il en a bien souffert.

Si l'on avait joué les règles classiques, j'étais devant lui dans l'ordre du tour. J'aurai pu jouer tranquillement mes actions, puisque à chaque tour c'est l'un des 2 joueurs à ma droite qui passait en premier. Si l'on avait inversé nos places, j'aurai fait 2ème sans aucun doute. J'aurai lors des 6 tours joué après lui.

Ici cela a rendu la partie plus stratégique. Plus fine. Même si un seul a passé, il reste des positions intéressantes à prendre.

Maintenant, chacun joue comme il l'entend. Je partage une expérience, et ne cherche pas à forcer qui que ce soit à l'adopter :)

Bon jeu !