[Terra Mystica]: un jeu de terraformage...

pour construire un pont, il n'y a pas de cout ?
on le place c'est tout ?

Euh non il s'agit d'une action avec du Power (3 de souvenir) à part une race qui permet de le construire.

Fbldar dit:Euh non il s'agit d'une action avec du Power (3 de souvenir) à part une race qui permet de le construire.


ahhoui zut c'est une action plateau :mrgreen: merci

Hello,

Quelqu'un a t'il eu la curiosité d'essayer à 2 joueurs ?
J'ai essayé à 5 et cela était très bien (parties de découverte pour tout le monde sauf 1). Les retours semblent bons pour les configs à 3 et 4 mais rien sur le jeu à 2..

je rentre d'un partie à 4 !
ce jeu est énorme !!
ferais un CR demain !

et hop :
mon point de vue sur notre partie, //www.trictrac.net/forum/post/56553779f2105a1a8858d41d08fa376dc50d#post-56553779f2105a1a8858d41d08fa376dc50d

Teuf dit:
Quelqu'un a t'il eu la curiosité d'essayer à 2 joueurs ?
J'ai essayé à 5 et cela était très bien (parties de découverte pour tout le monde sauf 1). Les retours semblent bons pour les configs à 3 et 4 mais rien sur le jeu à 2..


J'ai testé le jeu à 3, 4 et 5 joueurs (et chaque fois c'était très concluant), pas à 2 et je ne pense pas le faire un jour. Sur BGG, l'auteur a expliqué que c'était possible mais que ce n'était pas les mêmes sensations quand même.

Un des mécanismes du jeu c'est de trouver l'équilibre entre se développer loin des autres pour ne pas être gêné dans son terraformage et près des autres pour en tirer les bénéfices (gain de pouvoir, ristournes sur la construction des marchés).

Contexte: partie à 3 joueurs, dont 2 débutants - durée: 2h15 (explication des règles incluse)

Choix des peuples:
Pour faciliter l'approche des deux nouveaux, dont mon fiston âgé de 11 ans*, je leur confie deux peuples faciles à appréhender: Sorcières et Créatures des Marais.
Quant à moi, je tire mon peuple au hasard, ce sera les Ingénieurs, et quand Harrycover parle de peuples plus complexes à exploiter, dorénavant, je vois de quoi il parle.

Sorcières
- pouvoir principal: +5 PV par ville construite
- pouvoir facultatif: implantation d'un campement gratuit sur une case forêt libre
==> peuple voué à géner l'expansion des autres joueurs et à glaner du pouvoir, et qui se focalise sur la construction des villes.

Créatures des Marais
- pouvoir principal: +3 ouvriers à la création d'une ville
- pouvoir facultatif: 1 upgrade gratuit d'un campement en marché par tour.
- particularité: grosse rentrée d'ouvriers, contrebalancée par des coûts d'upgrade de bâtiments plus conséquents.
==> lui, on voit bien, son truc, c'est les villes.

Ingénieurs
- pouvoir principal: construction d'un pont par tour (max: 3) pour 2 ouvriers
- pouvoir facultatif: +3PV/pont entre deux bâtiments gris à la fin de chaque tour
- particularités: arrivée d'ouvriers famélique, mais upgrades de bâtiments peu coûteux
==> peuple axé sur les PV, mais qui aura du mal à s'étendre, malgré qu'il ne craint pas la rivière. Ses possibilités d'actions et sa faculté d'adaptation s'en ressentiront.


Implantation initiale:

- Sorcières: NE et SO
- Créatures des Marais: SO et SE
- Ingénieurs: centre et SE

Les Créatures se retrouvent séparées des Sorcières par une rivière, et acculés par les Ingénieurs dans le coin SE du plateau.

Première erreur des Ingénieurs: les terrains qui les entourent au SE de part et d'autre valent très cher en terraformation.

Déroulement de la partie:

- course à l'expansion entre Sorcières et Créatures au SO, qui aboutira successivement, à un tour d'intervalle, à l'implantation d'une ville.
Les ingénieurs se gaussent, car ces deux peuples se gênent, et s'empêchent mutuellement de s'étendre plus au-delà des prerequis nécessaires à l'établissement d'une ville.

- implantation sauvage de campements de sorcières aux abords des bâtiments adverses. Bizarrement, elles n'en tireront pas trop profit niveau pouvoir. Tout au plus, canalisent-elles les velléités d'expansion des deux autres peuples.

- Les ingénieurs posent très vite deux ponts, au détriment du développement de ses colonies. A défaut de s'étendre, ils optent pour l'upgrade de la flotte maritime, de la formation de ses ouvriers et l'amélioration de ses bâtiments: fort, et temples s'octroyant une carte bonus accroissant son pouvoir (+4) et favorisant l'arrivée des prêtres.

- Les ingénieurs se réservent, et cumulent la magie via leur bonus et les prêtres, et s'envolent sur la piste du culte de l'air en vue d'une arrivée massive d'ouvriers à l'avant-dernier tour qui récompensera cette piste de culte.

- Les Sorcières et les Créatures implantent une deuxième ville à l'amorce des derniers tours.

- Les Créatures, grâce à leurs deux villes, et à un usage intensif de prêtres sur les pistes de cultes, ont pris un ascendant considérable pour le décompte final.
Sorcières et Ingénieurs omettront de récupérer une deuxième place, synonyme de +4 PV, en fin de partie.
Bon, les Ingénieurs se louperont sur le choix de leur ville, lorsqu'ils parviendront enfin dans le dernier tour, et grâce à l'arrivée attendue des ouvriers salutaires, à la créer, préférant récupérer un autre bonus.

- Lors du dernier tour, les Créatures, fort d'une quantité extravagante d'ouvriers, joueront encore plusieurs actions, alors que les deux autres peuples ont déjà abandonné.

Décompte final:

- Sorcières: larguées, elles en sont à 64 PV.

- Créatures et Ingénieurs se tiennent au coude à coude, quelques encâblures en aval des Sorcières, qui de toute façon ne décolleront pas lors du décompte.

- Comme convenu, les Créatures se gavent de PV grâce aux cultes et parviennent à 2 ou 3 cases des 100 points.

- Les Ingénieurs ont le territoire le plus vaste (flotte +1, ponts et arrivée massive d'ouvriers dans le dernier tour, couplé à une terraformation au coût le plus bas: 1 pelle=1 ouvirer) et s'adjugent les 18 PV, tandis que les deux autres peuples se partagent le 2è et 3è rangs.

Score final:

Créatures: 97 PV
Ingénieurs: 89 PV
Sorcières: 69 PV

Jubilation du fiston, avant un dernier retournement: les Ingénieurs avaient oublié de compter leur bonus pour leurs ponts, qui leur offrent un +9 PV fatal.

Ingénieurs: 98 PV.


PS: ne tenez pas réellement compte des scores, dans la mesure où j'ai foiré un point de règle: en cas, d'obtention de points de pouvoir, il faut payer PV-1.
J'avais maladroitement compris que le joueur avait le choix de choisir ou mixer les points pouvoir gagnés en PV.


* (il baigne dans le jds depuis l'enfance, il ne faut donc pas se fier à son âge, sous peine de prendre une correction. Mes joueurs habituels savent de quoi je parle.)

Govin dit: ...

Et t'as aimé? Tu as pris une claque dans les fesses comme Harrycover?

Pour l'instant, d'après vos retours j'ai l'impression que l'on a affaire à un Smallworld ++
je vais lire vos avis un peu plus en détail!

fbdog dit:
Govin dit: ...

Et t'as aimé? Tu as pris une claque dans les fesses comme Harrycover?


Je n'ai plus qu'une seule obsession dorénavant: rejouer à Terra Mystica. 8)

Mais bon, mon Keyflower a encore son emballage, et trépigne d'impatience, alors je risque de passer une semaine difficile, sans pouvoir toucher à Terra Mystica.

Pour la comparaison avec Smallworld, j'y avais pensé, mais les deux jeux sont quand même terriblement différents. Seuls l'univers et les peuples rappellent SM.

Pas grand chose à voir avec Small Worlds.

Ici il n'y a pas de combat, juste une compétition pour les emplacements les plus intéressants et se griller la politesse pour diverses choses (faveurs de cultes, actions spéciales, actions de pouvoirs).
On est plus dans un bon gros jeu de gestion de ressources et d’opportunismes avec des races très différentes.
Sur les 14 plateaux de peuples, il y a plein de très petites variations qui ne sautent pas aux yeux au premier coup d’œil mais se révèlent changer complètement la manière de jouer.

J'ai posté un petit truc sur :
http://www.laselectiondudimanche.com/

Govin dit:
Score final:
Sorcières: 97 PV
Ingénieurs: 89 PV
Sorcières: 69 PV
Ingénieurs: 98 PV.


au final les sorcières ont gagné ou perdu ? :mrgreen: :mrgreen:

J'édite. :?

jub dit:Pas grand chose à voir avec Small Worlds.
Ici il n'y a pas de combat, juste une compétition pour les emplacements les plus intéressants et se griller la politesse pour diverses choses (faveurs de cultes, actions spéciales, actions de pouvoirs).
On est plus dans un bon gros jeu de gestion de ressources et d’opportunismes avec des races très différentes.
Sur les 14 plateaux de peuples, il y a plein de très petites variations qui ne sautent pas aux yeux au premier coup d’œil mais se révèlent changer complètement la manière de jouer.
J'ai posté un petit truc sur :
http://www.laselectiondudimanche.com/

Le truc c'est que j'ai tellement été déçu par SW- long et chi...
J'ai bien vu que l'on a affaire à un jeu de gestion et d'optim du placement- il manque un truc pour m'emballer - peut etre voir le matos en action - je vais lire les avis un peu plus en détail, on verra bien.

[/quote]


Je n'ai plus qu'une seule obsession dorénavant: rejouer à Terra Mystica. 8)

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J'ai le même souci :)

Bon samedi,

Sophie

sophie tout court dit:
govin dit:
Je n'ai plus qu'une seule obsession dorénavant: rejouer à Terra Mystica. 8)

J'ai le même souci :)
Bon samedi,
Sophie


Ne reste plus qu'à trouver un billet d'avion Canada - France pas trop cher .... :mrgreen:

jub dit:Pas grand chose à voir avec Small Worlds.
Ici il n'y a pas de combat, juste une compétition pour les emplacements les plus intéressants et se griller la politesse pour diverses choses (faveurs de cultes, actions spéciales, actions de pouvoirs).
On est plus dans un bon gros jeu de gestion de ressources et d’opportunismes avec des races très différentes.
Sur les 14 plateaux de peuples, il y a plein de très petites variations qui ne sautent pas aux yeux au premier coup d’œil mais se révèlent changer complètement la manière de jouer.
J'ai posté un petit truc sur :
http://www.laselectiondudimanche.com/



tres bon résumé !

une 2eme partie à 4 cette fois ci et les 3 premiers joueurs ont terminés à 100,101 et 102 points !

chaque peuple se joue d une façon differente et meme si certains sont plus durs à jouer que d autres, ils semblent etre équilbrés.

en fonction de la mise en place des tuiles score les parties peuvent etre tres differentes et sa presage un bon niveau de rejouabilité.
le tirage des tuiles bonus va egalement apporter des differences d une partie à l autre.
et bien sûr les multiples combinaisons de peuples en jeu vont egalement entrainer des parties variées !

le seul reproche que nous avons trouvé à formuler est l ordre de jeu.

le premier joueur a passer devient le premier joueur pour le tour suivant puis on joue dans le sens des aiguilles d une montre.

ca serait peut etre mieux que l ordre du tour suivant soit l ordre dans lequel les joueurs passent.

en tout cas, c'est un jeu exceptionnel : il tourne bien, malgré des positions de depart differentes(je ne me souviens plus du terme exact) il est equilibré, il a une bonne rejouabilité, il est original.

urmao dit:c'est un jeu exceptionnel : il tourne bien, malgré des positions de depart differentes(je ne me souviens plus du terme exact).


Asymétrique... :wink:

jub dit:J'ai posté un petit truc sur :
http://www.laselectiondudimanche.com/


je viens de voir ton site, j aime beaucoup :pouicbravo:

lilajax dit:
urmao dit:c'est un jeu exceptionnel : il tourne bien, malgré des positions de depart differentes(je ne me souviens plus du terme exact).

Asymétrique... :wink:



merci :D