Ce jeu est sorti le 15 juin 2013, et a été ajouté en base le 13 déc. 2013 par Docteur Mops

édition 2013

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Par : king bing | mardi 20 novembre 2018 à 18:40
king bing
king bing
J'ai découvert Terra Mystica ces derniers jours.
Moi qui n'aime pas bien les jeux de "gestion", je m'attendais au pire: eh bien non, j'adore, et j'enquille les parties sur BGA.
C'est que ce n'est pas de la "gestion" pure, il y a aussi du placement, des terrains, de la course (sur la piste culte). Et on ne fait pas simplement du commerce.
C'est aussi pourquoi j'aime énormément Scythe, et le tout récent Underwater Cities.

Bref, j'ai 3 questions en tête concernant Terra Mystica:
- l'extension sera-t-elle prochainement rééditée ?
- la big box (jeu de base + extension) est-elle prévue en VF ?
- Terra Mystica et Projet Gaia font-ils (pour les mordus comme je suis là) doublons ou pas ?

Merci d'avance pour vos commentaires.
Arkhanor
Arkhanor
Une big box ?
king bing
king bing
Une big box, oui: jeu de base + extension Fire & Ice (version allemande/coréenne en 2015).


 
jasmin241
jasmin241
king bing dit :J'ai découvert Terra Mystica ces derniers jours.
Moi qui n'aime pas bien les jeux de "gestion", je m'attendais au pire: eh bien non, j'adore, et j'enquille les parties sur BGA.
C'est que ce n'est pas de la "gestion" pure, il y a aussi du placement, des terrains, de la course (sur la piste culte). Et on ne fait pas simplement du commerce.
C'est aussi pourquoi j'aime énormément Scythe, et le tout récent Underwater Cities.

Bref, j'ai 3 questions en tête concernant Terra Mystica:
- l'extension sera-t-elle prochainement rééditée ?
- la big box (jeu de base + extension) est-elle prévue en VF ?
- Terra Mystica et Projet Gaia font-ils (pour les mordus comme je suis là) doublons ou pas ?

Merci d'avance pour vos commentaires.

Salut,

Selon moi et j'insiste ceci n'est que mon avis.
L'extension Feu et glace n'est pas terrible les nouveaux peuples sont bof. A part le nouveau plateau qui apporte un plus le reste c'est dispensable. Par contre aucune idée quant à une réédition.

Maintenant Gaia est encore meilleur que TM. D'ailleurs j'aurais du mal a rejouera TM tant que j'ai Gaia à côté. C'est simple tout est mieux intégré plus logique. Exit les pistes de culte a la place des pistes techno (et une nouvelle ressource la recherche) qui permettent d'avoir des revenus d'augmenter sa portée de colonisation... Pour moi ils font doublons.
 

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king bing
king bing
Oui mais... j'entends dire de-ci de-là que l'interaction est bien moindre avec Gaia. Est-ce vraiment le cas ?
La piste des technos génère-t-elle la même (grosse) tension que la piste des cultes de Terra Mystica ?
J'aime beaucoup pouvoir gêner voire même empêcher l'extension d'une ville adverse. Est-ce possible avec Gaia ? 
remigrec
remigrec
Salut

L'interaction est aussi forte (leech de pouvoir, planète à terraformer, actions uniques, fins des pistes) mais il y a moins de blocages:
- Dans Gaia tu pourras toujours créer une "ville" (mais à fort coût en satellite) sauf cas extrêmement rare.
- Il y a 6 pistes de technos au lieu des 4 cultes, tu ne peux jouer qu'à 4 max (au lieu de 5) donc pareil la "course" peut être moins tendue.
- tout le monde peut profiter de toutes les "faveurs" (techno dans Gaia, il y en a autant que de joueur et chacun ne peut en avoir qu'une de chaque) donc pareil pas de "course" à la faveur.

amha (je n'aime pas ce côté blocage dans TM notamment à 5 joueurs.) Gaia est meilleur que TM pour les mêmes raisons que Jasmin241 + le côté map "aléatoire" et ajustable en taille au nombre de joueurs.
Le seul petit moins (toujours selon mes goûts) de Gaia par rapport à TM est le début un peu scripté des parties quelque soit le peuple (je trouve les pouvoirs plus clivant sur TM et il n'y a pas la course aux faverus).

ludiquement
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Guiz
Guiz
Alors aucune idée pour la big box et pour la réédition de l'extension (mais trouvable en occasion).

J'ai pas mal de parties de TM en physique et sur l'appli (de 2 à 5j) - j'ai joué chaque peuple de la boite de base au moins 3-4 fois et un peu moins ceux de l'extension (un peu plus techniques on va dire).
Je n'ai joué à GP que 4 fois, et à deux joueurs uniquement.

Mon avis à moi donc :
GP est plus costaud car offrent plus de choix de développement et est paradoxalement (à mon sens) moins punitif car plus ouvert. Les pistes de techno sont certes plus thématiques mais pour moi moins concurrentielles que les pistes de cultes (mais je n'ai joué à GP qu'à 2j donc avis très relatif).
On ne retrouve pas non plus à GP les effets combos de fin de tour que j'apprécie particulièrement à TM (et qui font souvent la différence !).
On ne retrouve pas non plus à GP exactement le même mécanisme de terraformation (sans parler des projets Gaïa). En effet, à GP il est impossible de terraformer par "étape" : c'est du tout ou rien avec obligation de poser une mine (alors qu'à TM, on peut terraformer sans contrainte un terrain adjacent pour bloquer un adversaire et/ou scorer et/ou temporiser son développement).
J'ai également trouvé que la gestion du bol de pouvoir est beaucoup plus technique à TM qu'à GP (les actions de pouvoir à TM sont hyper concurrentielles... un peu moins à GP je trouve).
Enfin bref, TM est peut-être un peu plus scripté (donc avec sûrement une courbe d'apprentissage plus rapide... mais avec toutes les combinaisons de peuple y'a de quoi faire !) et GP plus ouvert (et donc pour moi plus brain burner).

Autres détails qui peuvent paraître ridicules :
- les noms des peuples à GP sont... voilà quoi ! Je préfère les sorcières et les géants x)
- tout se fait à base de curseur (pièces, minerai, science) à GP... et je préfère les ressources individuelles de TM (qu'on peut stacker pour prévoir ses coups sans être obligé de mémoriser les coûts)

Au final, TM reste pour moi sur son trône, mais ce n'est qu'un avis très personnel 
king bing
king bing
Je sens bien que Terra Mystica me conviendra mieux, tes commentaires le confirme.

Mais la possibilité de jouer en solo fait que je vais plutôt me procurer Gaia (quand je le trouverai d'occas': il est hors de prix neuf).

Du coup, si certains veulent contredire Guiz, ils sont les bienvenus
Iskander
Iskander
Je ne pense pas qu'il y ait grand chose à contredire. Pour moi les éléments principaux à considérer sont:
- est-ce que tu veux jouer solo ou 2 joueurs ? => GP
- est-ce que tu trouvais les pistes des temples ennuyeuses ? => GP
- est-ce que tu aimes avoir une forte capacité de blocage ? => TM
- est-ce que tu aimes les configurations modulaires ? => GP
salemome17
salemome17
une nouvelle extension terra mystica devrait être prévu pour 2019 : peut-être une variante solo de prévue??? qui sait???
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Buskapé
Buskapé
Guiz dit :Alors aucune idée pour la big box et pour la réédition de l'extension (mais trouvable en occasion).

J'ai pas mal de parties de TM en physique et sur l'appli (de 2 à 5j) - j'ai joué chaque peuple de la boite de base au moins 3-4 fois et un peu moins ceux de l'extension (un peu plus techniques on va dire).
Je n'ai joué à GP que 4 fois, et à deux joueurs uniquement.

Mon avis à moi donc :
GP est plus costaud car offrent plus de choix de développement et est paradoxalement (à mon sens) moins punitif car plus ouvert. Les pistes de techno sont certes plus thématiques mais pour moi moins concurrentielles que les pistes de cultes (mais je n'ai joué à GP qu'à 2j donc avis très relatif).
On ne retrouve pas non plus à GP les effets combos de fin de tour que j'apprécie particulièrement à TM (et qui font souvent la différence !).
On ne retrouve pas non plus à GP exactement le même mécanisme de terraformation (sans parler des projets Gaïa). En effet, à GP il est impossible de terraformer par "étape" : c'est du tout ou rien avec obligation de poser une mine (alors qu'à TM, on peut terraformer sans contrainte un terrain adjacent pour bloquer un adversaire et/ou scorer et/ou temporiser son développement).
J'ai également trouvé que la gestion du bol de pouvoir est beaucoup plus technique à TM qu'à GP (les actions de pouvoir à TM sont hyper concurrentielles... un peu moins à GP je trouve).
Enfin bref, TM est peut-être un peu plus scripté (donc avec sûrement une courbe d'apprentissage plus rapide... mais avec toutes les combinaisons de peuple y'a de quoi faire !) et GP plus ouvert (et donc pour moi plus brain burner).

Autres détails qui peuvent paraître ridicules :
- les noms des peuples à GP sont... voilà quoi ! Je préfère les sorcières et les géants x)
- tout se fait à base de curseur (pièces, minerai, science) à GP... et je préfère les ressources individuelles de TM (qu'on peut stacker pour prévoir ses coups sans être obligé de mémoriser les coûts)

Au final, TM reste pour moi sur son trône, mais ce n'est qu'un avis très personnel 

Je valide complètement cet avis, même si je ne l'aurais jamais aussi bien exprimé. 

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king bing
king bing
Bon, j'avais lu déjà pas mal de trucs sur bgg, vous confirmez tout ce qui s'y dit.
Je vais prendre Gaia (pour la version solo essentiellement) et je continuerai à jouer à Terra sur BGA.
S'ils me semblent suffisamment différent, eh bien je finirai par me procurer les deux (et j'éviterai la première extension pour Mystica, Gaia remplira ce rôle en quelque sorte).
C'est qu'ils sont très très rares les jeux qui me plaisent autant que Terra Mystica.
king bing
king bing
salemome17 dit :une nouvelle extension terra mystica devrait être prévu pour 2019 : peut-être une variante solo de prévue??? qui sait???

Ce serait parfait !

Blue
Blue
Je veux bien car je ne suis pas d'accord du tout avec Guiz sur ses arguments :)

Pour ce qui est de l'interaction, elle est bien plus méchante sur Gaia project du fait des planete gaia ou transdim : tous le monde peut y aller sans y laisser un bras, et si elle est indispensable à ton développement, elle l'est certainement à quelqu'un d'autre (donc faut pas traîner). Il est possible de faire des bons très loin même sans la navigation.

Pour les techno, le côté course existe toujours car les technos ouvertes au niveau 5 sont de bons apports de points. Le décompte est, je trouve, plus cohérent de ce côté que le classement (on peut être à 1 sur un culte par hasard et chopper beaucoup de points).

Les effets de fin de tours te forcent à jouer scripter si Guiz parle bien des points acquis en fin de tour (qui existent cependant dans une moindre mesure à GP). S'il s'agit des bonus de fins de tours duent aux cultes, ils poussaient les joueurs à entrer en course sur les même cultes. Le principe était intéressant, mais biaisé par la course au culte (en fait, on monte les cultes pour les points, pas pour le développement).

La terraformation par étape est anecdotique dans TM, on ne l'utilise quasiment jamais. Quand on terraforme, c'est pour y construire quelque chose, quand ça déborde, c'est qu'on est halfelin et que ça rapporte des points:)

La gestion du bol est plus subtile à GP qu'à TM, elle va dépendre fortement du peuple qu'on joue. A TM, tu réduits un peu au début pour accélérer et à la fin parce que tu n'en as plus besoin. A GP, tu vas avoir des soucis si tu gères mal ce point. 



Pour les deux détails, là je suis carrément d'accord avec guiz : je n'arrive pas à retenir les noms de GP (alors que le thème me parle plus) et les curseurs, c'est pas génial.

J'ajoute tout de même que les défauts de TM son mineurs, ça reste un jeu exceptionnel, même si on peut le trouver trop scripté (c'était son seul défaut avec certains peuples). les auteurs ont pris en compte ces défauts pour en faire GP et avec réussite, avec un gros bonus sur les technos et la gestion du bol.

Le défaut de GP par rapport à TM reste sa complexité. TM est ouvert à un spectre de joueurs plus large que GP (ça reste du gros jeu).
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Guiz
Guiz
Blue dit :Je veux bien car je ne suis pas d'accord du tout avec Guiz sur ses arguments :)

Pour ce qui est de l'interaction, elle est bien plus méchante sur Gaia project du fait des planete gaia ou transdim : tous le monde peut y aller sans y laisser un bras, et si elle est indispensable à ton développement, elle l'est certainement à quelqu'un d'autre (donc faut pas traîner). Il est possible de faire des bons très loin même sans la navigation.

Concernant les planètes Gaïa, celui qui veut se lancer dedans n'est pas très discret puisqu'il faut à minima débloquer un GaiaformersurpriseDu coup, s'il y a course, on sait déjà plus ou moins si on a des chances de rivaliser ou pas...
Pour la navigation c'est pareil. Ne pas l'améliorer est un choix... mais qui peut vite coûter cher en QIC 


Pour les techno, le côté course existe toujours car les technos ouvertes au niveau 5 sont de bons apports de points. Le décompte est, je trouve, plus cohérent de ce côté que le classement (on peut être à 1 sur un culte par hasard et chopper beaucoup de points).

Là je suis d'accord... les techno sont une très bonne source de scoring passé le niv.3 et plus en adéquation avec le thème que le ranking au niveau des pistes de cultes de TM (même si je trouve que l'échelle des cultes est suffisamment bien étagée pour pouvoir la jouer fine et dans le bon tempo). Par contre choper beaucoup de points au rang 1 en étant là par hasard... sur une 1ère partie peut-être^^

Les effets de fin de tours te forcent à jouer scripter si Guiz parle bien des points acquis en fin de tour (qui existent cependant dans une moindre mesure à GP). S'il s'agit des bonus de fins de tours duent aux cultes, ils poussaient les joueurs à entrer en course sur les même cultes. Le principe était intéressant, mais biaisé par la course au culte (en fait, on monte les cultes pour les points, pas pour le développement).

Je parlais effectivement des bonus de cultes (et pas des bonus de scoring qui sont toujours présents à GP) qui permettent de comboter si on arrive à bien se développer grâce aux tuiles faveurs et au placement de prêtres. 

La terraformation par étape est anecdotique dans TM, on ne l'utilise quasiment jamais. Quand on terraforme, c'est pour y construire quelque chose, quand ça déborde, c'est qu'on est halfelin et que ça rapporte des points:)

Tu as pourtant une tuile de scoring qui score sur le nombre de terraformation durant le tour et tu as un bonus de culte qui t'offre des terraformations gratuites ! Ce que tu appelles anecdotique, je le qualifie de circonstanciel... voire de coup gagnant si ça bloque le développement d'un adversaire et t'ouvre la voie ! 

La gestion du bol est plus subtile à GP qu'à TM, elle va dépendre fortement du peuple qu'on joue. A TM, tu réduits un peu au début pour accélérer et à la fin parce que tu n'en as plus besoin. A GP, tu vas avoir des soucis si tu gères mal ce point. 

A GP, le fait de pouvoir réintégrer des points de pouvoir dans son bol (contre 1 minerai) rend le truc plus souple. Mais effectivement c'est très dépendant du peuple (et je ne les ai pas tous essayé !). Par contre, à TM c'est la course aux actions bonus ! Ce que je n'ai pas ressenti à GP, vu qu'il y a toujours possibilité de faire autre chose de plus ou moins intéressant (d'où cette sensation de moins punitif mais carrément plus prise de tête !)

Pour les deux détails, là je suis carrément d'accord avec guiz : je n'arrive pas à retenir les noms de GP (alors que le thème me parle plus) et les curseurs, c'est pas génial.

J'ajoute tout de même que les défauts de TM son mineurs, ça reste un jeu exceptionnel, même si on peut le trouver trop scripté (c'était son seul défaut avec certains peuples). les auteurs ont pris en compte ces défauts pour en faire GP et avec réussite, avec un gros bonus sur les technos et la gestion du bol.

C'est évident. Beaucoup de peuples ont une manière d'être joué très scriptée (et il en va de même avec l'acquisition de certaines tuiles faveurs). Mais pour moi ce n'est pas un défaut, juste un paramètre à prendre en compte. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que les auteurs proposent une enchère sur les peuples à jouer selon la configuration du plateau de départ. Cela rend le jeu encore plus riche, et récompense davantage ceux qui ont quelques parties au compteur.

Le défaut de GP par rapport à TM reste sa complexité. TM est ouvert à un spectre de joueurs plus large que GP (ça reste du gros jeu).

Les deux restent du gros jeux ! Un joueur de TM ne sera pas largué à GP, mais sûrement un peu décontenancé face à la richesse accrue que propose cette itération (et se mélangera peut-être comme moi les pinceaux sur certaines règles qui ne sont plus communes aux 2 jeux...)

Au final, je crois qu'on est d'accord. Les deux jeux sont d'excellents jeux !
Au final je dirais que pour jouer à 1 à 3j : GP et à 3 à 5j : TM
 

king bing
king bing
Guiz dit :

Au final, je crois qu'on est d'accord. Les deux jeux sont d'excellents jeux !
Au final je dirais que pour jouer à 1 à 3j : GP et à 3 à 5j : TM
 

Je n'ai joué à Terra Mystica qu'à 2, et je le trouve déjà fabuleux.

Merci pour vos commentaires.
 

kkouet
kkouet
Pour avoir bcp bcp bcp bcp joué à TM (mon plateau a des parties décoloré tellement on y a joué).
Et je commence à accumuler une centaine de partie à GP. 

Clairement aujourd'hui on joue à GP. Parce que c'est encore plus intense et y a plus de calcul. Parce qu'on joue avec une forme de la carte qu'on maitrise pas(genre tu places tous les plateaux en ligne droite...)

Mais de temps en temps, on arrive à resortir TM quand même.
Alors pour info, il y a la grosse extension Feu et Glace, qui je trouve est une des extensions qui apporte bcp au jeu. En fait les nouveaux peuples amènent des nouvelles façon d'apprehender le jeu. Et je trouve que sur ce point c'est réussi.
Par contre, il faut faire gaffe, car il y a pas mal d'errata sur les règles (d'équilibrage des nouveaux peuple).
Il y a la mini extension erweiterungsbogen, qui je trouve est assez marrante à intégrer et qui fait que le jeu est un peu moins "scripté". Par scripter, cela veut dire qu'en fait, chaque peuple a plus où moins une ouverture sur le 1er tour.
En gros, y a des standards, il faut se placer là et là, il faut faire x et y ... sinon t'es en retard. Comme au échecs, 90% des parties commencent par e4 ou d4, et sont répondu avec des réponses équivalentes.

Sinon je préfère GP :
- pour la carte aléatoire
- plus de lutte pour les tuiles pouvoir
- la piste de culte qui devient la recherche
- ajout de 2 facteur de ressource (science et ajout de jeton pouvoir)

Je préfère TM :
- pour l'asymétrie des peuples, je trouve vraiment que l'asymétrie des peuples est très prononcé, les morbancs qui gagnent plus de ressource et que tout coûte plus cher. L'inverse pour les ingénieurs. Les nains qui ont le 1er comptoir qui rapporte plus que les autres. Les magiciens du chaos qui prennent 2 tuiles, les ombrelins avec leur terraformation au prêtre ...
Alors que dans GP, chaque peuple a des pouvoirs spécifique, mais au niveau des couts/ressources ça diffère pas pour la plupart des peuples. c'est un peu moins "asymétrique"