Une partie à 4, 2 bonnes heures et demie plus tard, un avis à chaud
Simplicité: 3/5
Les règles sont plutôt claires et bien écrites, nous y sommes revenus assez rarement. Il manque toutefois quelques petits rappels sur le plateau (avancer sur la piste pyramide lorsque l’on décore par ex). Quelques coquilles (gagner 6 cacaos au lieu de 5 sur le plateau pour la mort d’un ouvrier), une limite de paiement si il y a 4 dés différents présents (en fait il n’y en a pas).
En terme de mécanique, c’est simple aussi même si on est un peu perdu au départ sur le nombre de possibilités. Le cacao pour nourrir est une contrainte (comme le maïs dans tzolkin) et va vous embêter tout le jeu car on paye tout le temps quasiment. Mais on s’en affranchi plutôt bien, sauf à quelques moments où vous risquez d’être au fameux “1 près”
Le jeu semble clair après la lecture des règles, sans gros point d’interrogation, mais n’en semble pas moins riche. J’aime
Profondeur 4/5
Evidemment on ne peut pas juger après une partie, mais on peut avoir une idée. Comme à Tzolkin, le développement peut être assez lent. Avancer sur une des trois pistes de temple est long, il va falloir en choisir une et axer sa stratégie dessus. Il me semble très difficile de participer à plusieurs scoring de fin de partie, un c’est déjà bien. C’est simple, seul un joueur (moi sur ce coup là) y est parvenu. Les autres ont voulu se diversifier, et sont restés à mi tableau des pistes. Idem avec la piste des morts, j’y suis resté bas par voie de conséquence. Bref, il y a matière à se développer donc, mais dans une ou deux voies max, se diversifier me semble compliqué. Du coup se fixer son objectif tôt me semble important, et ne pas trop dévier, ou alors par opportunisme de temps en temps bien sûr, pour éviter des monostratégies ennuyeuses.
J’ai envie de tenter plein de trucs, les masques (à s’y consacrer très tôt pour la rentabilité), la piste des morts, full construction ou déco, davantage bloquer ses dés (je ne l’ai fait qu’à de rares occasions, je me demande encore si c’est une stratégie à part entière ou quelque chose à faire par opportunisme comme je l’ai fait)
A noter sur notre partie, la gagnante a scoré 144 points en étant très à la traine après le premier décompte, du genre 25-30 points. Elle s’est refait sur les décorations et une bonne combo. Donc on peut revenir et monter son moteur à point au fil de la partie. C’est intéressant, même si la notion de montée en puissance ne m’a pas sauté au yeux: on n’obtient pas de faveur permettant d’upgrader ses capacités dans ce jeu, seule la montée sur les échelles, les constructions plus hautes, et les masques lors des eclipses permettent de scorer davantage au fil de la partie. Disons qu’il y plus de montée en points que de montée de votre moteur à points, dû à la logique du décompte de construction et de la piste des morts.
Interactivité 3/5
Il y en a un peu. Disons que sur cette partie, elle fut du genre “involontaire” Je me place sur une case convoitée plus tard par un adversaire, du coup il paye plus cher en cacao. On me pique sous le nez une déco qui m’allait bien pour mon développement, etc… ces petits “coups” vont devenir avec l’habitude plus lisibles et davantage délibérés, permettant une intéractivité grandissante j’imagine. C’est la course pour construire ou décorer, toutes les tuiles n’ont pas le même intérêt, du coup il va falloir y aller plus tôt que les autres.
Ce n’est donc pas une intéractivité forte, mais à la longue, elle pourrait devenir lisible et volontaire. C’est le genre d’intéractivité que j’apprécie
Thème 3/5
Ma foi, moi qui n’y suis pas trop sensible, ici ça m’a plutôt plu. Cette pyramide qui se construit (je l’aurai aimé colorée) et ses morts à honorer, pourquoi pas. Je trouve que ça manque de couleur pour un jeu maya mais bon.
Fluidité 4/5
Le jeu est simple dans son déroulement et rappelle son grand frère. C’est dynamique, ça tourne vite, son tour revient rapidement. En ça, ça rappelle Tzolkin évidemment où “on pose ou on reprend” that’s all, ici on avance 1,2,3 cases et on agit, c’est tout. ça ne veut pas dire que ce n’est pas profond, c’est juste qu’il n’y a pas 36 manip à son tour, et ça rend dynamique le jeu
Peu d’AP sur notre partie finalement, on peut savoir au tour d’avant ce qu’on projette à celui d’après, c’est toujours agréable
Rejouablilité 4/5
C’est toujours cavalier après une partie de juger ça, mais comme dit plus haut, une forte envie d’y revenir et tenter d’autre chose. Peut on gagner sans 4è ouvrier, en collectionnant les masques, en construisant à fond, sans construire du tout, en misant sur les pistes ?
Je suis moins convaincu par les plateaux surnuméraires qui remplacent l’impression plateau pour remanier l’ordre, mouai… Avec 3 ouvriers avançant chacun de 3 cases au plus sur 8, on peut programmer sans trop être contraint, ça va. Alors changer l’ordre des actions, d’autant que ce sont les mêmes cases que celles imprimées, je demande à voir.
A l’inverse, les tuiles découvertes et technologies me semblent assez variées pour permettre dès le départ une lecture du plateau intéressante, je pense que la rejouabilité se situe plutôt ici
Au final, une bonne impression pour moi, j’ai bien envie d’y revenir vite. Quelques similitudes avec le grand frère Tzolkin (Maïs/caco, actions simples, programmation à 2-3 tours, piste de développement lente et à bien choisir dès le départ) qui devraient plaire aux amateurs du premier, une durée de partie juste comme il faut. Bon bilan au final sur cette première partie bien agréable