Taux de pénétration d'un jeu amateur ?

Je me demande en quelle mesure un jeu amateur sera tester par des joueurs ?

Vous qui avez cette expérience, combien de personne en moyenne test votre jeu sans vous ?

J'ai fait tester Crazy Catch à une vingtaine de personnes pour le moment
Il s'agit du jeu suivant :

http://jeuxyannick.over-blog.com/articl ... 63016.html

je dirais que c'est très variable en fonction du jeu, du public visé, des rencontres et de la date de création du jeu ...

Ca peut aller de quelques petites dizaines à des centaines de parties.

Sur un festival au stand créateurs, c'est l'idéal. Ou protonight, puisque les joueurs ne viennent que pour ça!
A Toulouse, j'ai fait ester 2 jeux pendant 3 jours et je suis reparti avec quelques dizaines de tests pour chacun. Les gens viennent voir et n'hésitent pas à tester... faut dire aussi que ce sont des jeux courts, ce qui facilite les choses.
Finalement, je dépasse la centaine de tests pour chacun d'eux, dont une bonne partie au festival... avec ou sans moi.

Le seul moyenne de diffusé efficacement un jeu de société, c'est donc un jeu éditer par une société.

Le "joueur" lambda ne se fait JAMAIS chier à "fabriquer" un jeu pour y jouer même si c'est gratuit, il préféra acheter un jeu du commerce. C'est l'impression que ça donne. C'est un peu pareille dans les jeu de rôle amateur en faite.

Bizarre non ?

Pas toujours, il existe par exemple des jeux à se fabriquer sur le net que l'on peut imprimer et se fabriquer.
Maintenant concernant leur diffusion, je n'en ai aucune idée ...

Aresh dit:Bizarre non ?


Je ne trouve pas ça bizarre. Pour ma part, fabriquer un jeu je trouve ça fastidieux et pénible. Et en plus le résultat largement dessous, en terme de qualité, de ce que peuvent nous proposer les éditeurs. De plus, diffuser un jeu, ça implique aussi de le distribuer et de communiquer dessus. Sans compter qu'un éditeur apporte une plus value à un jeu (il est censé l'améliorer quand même). Vouloir tout faire (inventer + fabriquer + communiquer + diffuser), c'est quand même ambitieux. Autant laisser faire chacun son rôle non ?

Aresh dit:Le seul moyenne de diffusé efficacement un jeu de société, c'est donc un jeu éditer par une société.
Le "joueur" lambda ne se fait JAMAIS chier à "fabriquer" un jeu pour y jouer même si c'est gratuit, il préféra acheter un jeu du commerce. C'est l'impression que ça donne. C'est un peu pareille dans les jeu de rôle amateur en faite.
Bizarre non ?

à une époque mes protos étaient en téléchargement et ça foctionnait plutot pas mal : bcq de telechargement

mais ensuite combien y joue ? encore moins
mais ensuite combien te font des retours ? encore moins
Du coup, l'idéal comme dit ci dessus, ce sont les protonight, les festivals, les ludotheques etc..

Les protos doivent être testés testés et re-testés !
MrF

personnellement j'imprime et utilise beaucoup de jeu en solo. pour les jeux a plusieurs j'en imprime pas, pas l'occasion de jouer. par contre il est vrai que j'ai tendance a donner peu de retours - alors que je serais le premier a en demander :( (apres mes vacances ou je testerais en profondeurs les jeux recemments imprime dans l'avion/train j'essaierai d'y penser...).
du coup c'est sur que pour les retours le mieux c'est de tester en direct avec des gens.
par contre ne pas vouloir tout faire ca depend. si il y a possibilite d'edition, pourquoi pas. dans mon cas par exemple mes deux jeux finis ont une probabilite quasi nulle d'etre edites, du coup j'ai envie de tout faire pour avoir un produit fini, meme si c'est juste pour jouer entre potes (bon, ma femme est graphic designeuse, et je connais des potes faisant des dessins sympa, du coup ca aide...)

Certains jeux solos à imprimer sont soit intéressants d'un point de vue ludique, soit très jolis, soit les 2. Je pense notamment à :
- Island of D2 et Dungeon of D2, du même auteur, qui proposent un système de combat vraiment original et qui laissent beaucoup de choix pas évidents au joueur. Cela fait vraiment penser à un livre dont vous êtes le héros avec une gestion intéressante des "power cards". Il est, de mon point de vue, bien meilleur qu'un certain nombre de dungeon crawler édités en masse avec plein de matos pour justifier une très grosse boîte bien chère, des règles longues et inutiles qu'on oublie à moitié, et des systèmes qui se répètent d'un jeu à l'autre.
- la série Airborne est vraiment jolie et met bien dans l'ambiance WWII.
- Infection Express est une version dés/solo de Pandémie vraiment jolie.

J'en ai vu d'autres que je n'ai pas forcément imprimer mais il me semble qu'un certains nombres de jeux solo et en téléchargement gratuit méritent le détour. J'oserais même dire que certains mériteraient l'attention d'éditeurs.

Après, pour les retours, c'est effectivement difficile par internet. Les Proto Ludiques offrent un service de tests à distance vraiment efficace. Sinon, le test entre amis est un départ et l'accès à un stand dans un festival, c'est le top.

Bien sûr, en tant que joueur, je préfère les produits finis par un éditeur mais je ne rechigne pas à sortir les ciseaux s'il me semble que le jeu vaut le coup.

En faite, dans ces conditions, je me demande si ça vaut le coup de passé du temps à écrire un jeu. Je m'explique :

Le temps de création du jeu équivaut à plusieurs semaine de travail.

Le temps de test du jeu, avec des joueurs compréhensif, plusieurs dizaine d'heure de jeu.

Le temps des modification si il y a lieu, plusieurs dizaine d'heure encore.

Proposer le tout sur internet, pour que finalement, le jeu ne soit pas joué parce que toujours "nimbé" du petit côté "amateur" et donc "pas au point".

La seule alternative a cela est de trouvé un éditeur, qui selon vos réflexion n'édite que des projet 100% sûre... Finalement, j'en déduis qu'il n'y a pas de "circuit" de distribution amateur et encore moins de gens capable d'imprimer pions, carte, plateau pour jouer gratuitement (en ces temps de crise).

Est ce que justement, il ne faudrait pas "changer" la communication autour de nos jeux (créer) et dire, il est au point maintenant après des dizaines d'heure de jeu, vous avez un produit certe non éditer mais de qualité ?

Je suis certain que parmi vous, il y a des gens qui ont des jeu "finis" passer du statut de proto-type à un jeu "qui tourne" au règles bien rodé.

Personnellement, j'en suis à 8 mois de création (écriture des règles, je ne compte pas la partie conception avant, sinon ça serait plusieurs années) et 31 (environs, j'ai du en oublier certaine) partie jouer certaine avec 2 joueurs d'autre jusque 6 joueurs, 5 upgrade des règles, modification mineurs dans plusieurs domaines et ajout de détails et de quelques idées proposé par les joueurs.

J'ai un système qui tourne bien, le mécanisme de base du jeu, sont "moteur" tourne, les ajustement n'ont été que "cosmétique" et surtout augmenter le côté ludique du jeu.

Peut ton dire que c'est un jeu "quasi" pro ? J'en sais rien, j'ai toujours de bon retour de la part des nouveaux joueurs et certains ont même fait plusieurs partie de leur plein grès. De là a en déduire que j'ai un jeu amusant... il n'y a qu'un pas.

La seule chose qui me manque, c'est un test en "aveugle" du jeu, c'est à dire sans que je sois là pour expliquer les règles. Les quelques personnes que j'ai contacter, amis éloigner ou personne sur le web ne m'ont jamais fait de réelle retour critique (manque de temps, flemme absolue ou ils ont rien compris à ce que j'ai voulus dire, le mystère reste entier).

D'où mon interrogation sur ce fameux taux de pénétration d'un jeu "proto-type".

Il y a peut-être la démarche de la Fabrik qui est un compromis intéressant entre jeux amateurs et éditeurs traditionnels et qui correspondrait à ce que tu recherches.

Edit : en me relisant, je m'apperçois que ce que j'ai écrit peut-être mal compris, je précise donc mes propos. Lorsque je parle de compromis, cela ne veut pas dire que le résultat obtenu par la Fabrik est de moindre qualité qu'un jeu d'un autre éditeur. C'est juste que la démarche de validation du jeu est également faite par les clients, qui pourraient de la même façon plébisciter un jeu amateur.


Il y a également la solution Vassal, qui te permet de proposer ton jeu à des extérieurs sans pour autant leur imposer la fastidieuse étape (impression/ciseaux).

Ce sont des pistes, je ne sais pas si elles te seront utiles ... :wink:

je me demande si ça vaut le coup de passé du temps à écrire un jeu


oui. personnellement, je developpe des jeu et ecrit les relges surtout (uniquement) parce que ca m'amuse. le processus de developpement lui meme est interessant. certes, une propagation vers d'autres gens et avoir de bons retour est tres gratifiant - sans parler de l'edition - mais creer le jeu est deja une fin en soi - en tout cas pour moi.

Je t'encourage a parcourir les nombreux autres posts dans le sujet discussion sur la création, tu verras que un amateur peut arriver a des résultats.

Je pense par exemple à 'Déluges' qui a fait un passage pr ici pour des questions sur le plateau de jeu, ou a Batt'l Kha'os, qui a fait ses débuts ici dans la protozone et a finalement été édité.

Par contre effectivement cela représente une grosse somme de travail, un investissement personnel, sans aucune garanie de 'percer' un jour.
Finalement, c'est commun à tous les métiers de la création : écrivain, auteur, interprète, musicien, peintre, ....
La différence essentielle entre un jeu édité et un proto qui ne sortira jamais du cadre familial, ce n'est pas tant la qualité intrinsèque du jeu que le fait d'avoir été jusqu'au bout de la démarche, d'avoir investi le temps et l'énergie nécessaire. Comme le dit la formule, 1% inspiration, 99% transpiration.

Un jeu qui arrive finalisé sur la table de l'éditeur, et dont il a déjà entendu parler par des retours de salons et protodays aura beaucoup plus de chances d'être édité qu'un gribouillis sur 3 feuilles de brouillon qui n'est jamais sorti du cercle de potes de l'auteur.

bref, Au boulot! :lol:

Est ce que justement, il ne faudrait pas "changer" la communication autour de nos jeux (créer) et dire, il est au point maintenant après des dizaines d'heure de jeu, vous avez un produit certe non éditer mais de qualité ?


Je ne suis pas certain que ce soit une histoire de communication. Que le jeu soit bon ou pas, rôdé ou non, un joueur ne peut juger qu'en y jouant. Et le pas de fabriquer toutes les composantes d'un jeu, plateau en carton, découpe des pions, achat des dés et jetons, etc... n'est franchi que par une minorité de passionnés. De ce point de vue, à mon avis le jeu de plateau se rapproche plus du jouet que du jeu de rôle. Un jeu de rôle à télécharger, c'est seulement du papier à imprimer, pas de découpe, rien. Alors que si on te donnait les plans d'un jouet à fabriquer en bois ou en carton, pas sûr que tu ai le matériel, le temps et l'envie d'effectuer la fabrication tout seul... Un jeu qui passe par le circuit classique d'édition/distribution sera dans la plupart des cas un objet de qualité, un produit fini.

Donc effectivement il y a peu d'alternatives. Si tu veux proposer des jeux en téléchargement, à mon avis la moindre des choses si tu veux que ça fonctionne c'est qu'ils soient composés d'éléments simples et que la fabrication soit réduite au minimum.Sinon, il y a aussi les jeux du genre Cheapass Games, qui sont peu chers et où le concept est que les pions et le plateau tiennent dans une envelloppe. Le matoss est un peu cheap, mais... c'est justement là le principe. :wink: