Ce jeu est sorti le 24 déc. 2008, et a été ajouté en base le 1 déc. 2008 par Monsieur Phal

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Par : Douglove | dimanche 20 août 2017 à 16:37
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Douglove
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Bonjour à tous les fans de TALISMAN !

Après une longue absence des plateaux de jeux, je remets doucement le pied à l'étrier pour partager cette passion avec mes gosses (12,10 et 7 ans).
J'ai essayé plusieurs jeux, Talisman est sans aucun doute celui qui a reçu le plus de louanges !

Au début j'avais un peu peur de me perdre dans les 20 pages de règles, mais finalement la mécanique est plutôt facile.
C'est simple comme un D6 !

J'ai tout de même quelques interrogations.
Après avoir parcouru le site trictrac dans tous les sens depuis plusieurs années (avis, chroniques, forums) je me suis enfin décidé à créer mon compte.
Salut donc à la communauté !
Je laisserai bientôt des avis sur Talisman et mes autres jeux, et pense également à créer un topic sur le forum dédié Talisman pour proposer quelques variantes à la sauce papa.

Voici donc mes questions, si vous pouvez m'aider.

1/ Cartes Achats.
La règle n'est pas très clair sur la façon de procéder à un achat.
Sur le plateau de jeux, on peut rendre visite au forgeron.
Il y a aussi les cartes marché et jour de marché.
D'autres possibilités existent elles ?
Les cartes achats sont toutes marquées d'un 5... pour 5 pièces d'or ?
Or, chez le forgeron ou au marché, les prix varient (et sont inférieurs à 5... c'est les soldes en quelques sorte).
D'où mon hypothèse : on peut acheter au prix de 5 à n'importe quel moment, et aux prix plus avantageux à la forge ou au marché...
Vrai ou Faux ?

2/ La Sentinelle.
Cette brave sentinelle a 9 de force mais nous ignorons tout de sa valeur d'intellect...
Les personnages pouvant attaquer à l'intellect (comme la sorcière) ont ils le droit d'utiliser cette capacité spéciale et attaquer ainsi la sentinelle dont l'intellect vaudrait 0 ??

3/ Crapaud.
Lorsqu'un perso se retrouve transformé en crapaud, il laisse tous ses objets et son or sur la case qu'il occupe.
Le prochain perso arrivant sur cette case peut il rafler tout (imaginons qu'il a une mule, dont pas de limite d'objets) ? ou seulement une partie ?
et dans ce cas, devra t'il également affronter la case elle même en supplément ?

4/ Région intérieure. La aussi, pas sûr d'avoir bien interprété les instructions.
La règle dit que :
- on ne lance pas de dés
- on ne se déplace que de 1
- on peut rebrousser chemin pour se retrouver à la 1ère case de la région, mais toujours en faisant du une case par une case (et sans accomplir les instructions des cases prises à rebrousse poil)
- et le truc qui me chiffonne : les instructions de rencontre de chaque case de la région intérieure doivent être accomplies avant qu'un personnage ne puisse accéder à la couronne de commandement !
Comment faire concrètement ?
Choisir un sens et se taper les cases une par une dans un sens (3 tours) puis rebrousser chemin (3 nouveaux tours sans rien faire) puis partir dans l'autre sens (3 autres tours) et enfin accéder à la couronne... soit 10 tours en cas de variante 'mort subite' ?

Voilà, merci de votre aide.
j'aurais sans doute d'autres questions après quelques parties supplémentaires.
 
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1. On ne peut faire des achats que via le forgeron où une carte aventure type marché. Le nombre (5) sur les cartes correspond à la "vitesse" de la carte pour l'ordre des rencontres. Par exemple en arrivant sur une case avec un monstre vitesse 1 et un objet vitesse 5, le monstre doit être rencontré en premier et vaincu pour pouvoir rencontrer l'objet. Si le monstre n'est pas vaincu, on ne peut pas ramasser l'objet. Les cartes avec une vitesse identiques sont rencontrés en même temps et dans le cas des monstres ils additionnent leurs scores de combat !

2. La capacité d'attaquer avec intellect est limitée aux autres joueurs. La Sentinelle est un monstre avec une force de 9 qui doit être affronté avec la force du personnage.

3. Le personnage peut tout ramasser dans l'ordre déterminé par la vitesse des cartes et dans la limite de son inventaire. Le personnage ne rencontre la case que si elle est vide de cartes aventures (où qu'il s'y trouve un autre personnage et qu'il décide de l'affronter).

4. La région centrale a deux chemins. Horaire par les Mines, la Tour du Vampire et les Fosses où antihoraire, via la Crypte, la Mort et la Tanière du Loup-Garou. Il faut un Talisman pour entrer dans la Vallée de Feu puis de la Vallée on peut atteindre la Couronne de Commandement. Il n'y a pas besoin de rebrousser chemin.
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