super showdown

Bonsoir désolé je viens de voir que mon message précédent  était vide.

Je posterai demain une règle du jeu traduite car il faut bien le dire la règles initiale n’est pas claire du tout.

SUPER SHOWDOWN
•    Pour 12 ans et plus
•    Pour 2 joueurs
•    Environ 10 minutes
Thème :
La bataille épique entre le bien et le mal continue entre deux supers rivaux tentant de déjouer les plans de l’autre.
Vue d’ensemble :
La ville, est une grande métropole, énormément de civils, d’activité et de commerce. Mais elle est surtout devenue un grand champ de bataille. Deux adversaires avec des super pouvoirs revendiquent la propriété des rues et des habitants de cette ville. Ils vont mener des batailles épiques de forces et d’esprit. Le Super Héros est toujours vigilant et garde un œil sur le plus grand méchant que la ville ait jamais connu. Mais la ville est grande, trop grande pour qu’un seul Super Héros puisse la défendre complètement. Le Super Vilain connaît et se sert des rumeurs de la ville et de leurres pour semer les autorités et pour tromper, ralentir le Super Héros. Bientôt, le soleil se lèvera et la ville se réveillera pour une nouvelle journée. À l’aube, deux adversaires aux supers pouvoirs se préparent pour leur affrontement à venir !
Super Showdown, par Touch Paper Press, est composé de 18 cartes de Superpuissance, 2 dés à six faces (1 blanc “dé scanner”, 1 vert “dé rumeurs”), 1 pion blanc Super Héros, 1 pion vert Super Vilain, 1 plateau de jeu City-Grille, et 2 aides de jeu (recto-verso). Toutes les illustrations du jeu et le texte sont fortement influencés par les illustrations populaires faites pendant l’âge d’or de la bande dessinée (1930 à 1950). Pour ceux qui sont amateurs de bandes dessinées ou pop art nostalgique, le jeu sera un festin visuel. Pour ceux qui ne le sont pas, ils pourraient trouver le livre des règles et les aides de jeu un peu “brouillon”.
Mise en place :
Pour mettre en place le jeu, placez d’abord le plateau de jeu City-Grille au milieu de l’aire de jeu.
•    Mélanger les 18 cartes de Superpuissance et distribuez en 9 à chaque joueur, faces cachées. Chaque joueur doit maintenant organiser les cartes de sa main, mais les garder cachées de son adversaire. Le joueur qui a 5 cartes ou plus de Superpuissances blanches joue le héros et prend le pion Super Héros. Le joueur avec 5 cartes ou plus de Superpuissances vertes est le méchant et prend le pion Super Vilain.
•    Les pions sont maintenant placés sur leur position de départ sur le plateau de jeu City-Grille. Chacun des emplacements de départ des joueurs sont notés sur la City-Grille par un cercle blanc (lieu de départ pour le Super Héros) ou un cercle vert (lieu de départ pour le Super Vilain).
•    Le Super Héros prend le dé “Scanner” blanc et le Super Vilain prend le dé “Rumeurs” vert. Chaque joueur devrait également prendre une carte « aide de jeu » s’ils ne sont pas familiers avec les règles.
Vous êtes maintenant prêt à jouer !
Le Super Vilain commence toujours la partie.
Super Rivalité :
Le jeu est joué en plusieurs tours composés de 6 étapes. Le premier tour de jeu commence toujours par le Super Vilain. Après cela, les joueurs alternent à chaque tour. Cela signifie que le Super Héros commence au second tour, le Super Vilain commence le troisième tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que le jeu se termine.
Pour des raisons de compréhension, le joueur qui débute le tour est considéré comme le “Meneur”. 
Les étapes successives sont les suivantes :
Étape 1 : Lancez le dé “Rumeurs / Scanner”
Si le Super Vilain est le meneur, il lance le dé “Rumeurs” (vert) et le place à coté du plateau (à coté des numéros verts) selon le résultat. Si le Super Héros est le meneur, il lance le dé “Scanner” (blanc) et le place à coté du plateau (à coté des numéros blancs) selon le résultat.
Étape 2 : Premier mouvement
Le Meneur déplace maintenant son pion sur la City-Grille. Le mouvement est facultatif. Le pion peut être déplacé de 0, 1 ou 2 cases orthogonalement (pas en diagonale). Si le pion commence à partir d’une case “Power-Boost” (cases Baoom), le joueur peut déplacer son pion jusqu’à 3 cases. Après que le Meneur ait terminé son déplacement, l’adversaire se déplace à son tour selon les mêmes règles.
Notez qu’un pion ne peut jamais être déplacé s’il se trouve sur la même case que l’adversaire. Dans ce cas, les deux joueurs réalisent l’étape 3 puis passent directement à l’étape 6.
Étape 3 : Jouer des cartes
Les deux joueurs choisissent maintenant une carte Superpuissance de leur main et la place en face d’eux, face cachée. Notez que les joueurs auront à la fois des cartes vertes (Vilain) et blanches (Héro). Les joueurs sont toujours tentés de poser une valeur haute pour battre l’autre joueur, mais l’issu du combat dépend de l’emplacement des pions sur la City-grille. Nous allons passer en revue les issus possibles pendant l’étape 6 : Showdown.
Les cartes de Superpuissance sont numérotés “1” à “18”. Toutes les cartes blanches ont une valeur paire et toutes les cartes vertes ont une valeur impaire. Toutes les cartes jouées précédemment sont visibles sur la table. En utilisant cette information, les joueurs peuvent en déduire les cartes de son adversaire et leurs valeurs.
Pour ajouter un peu de chaos aux batailles, il y a une carte “Ray-Gun” et plusieurs cartes “Decoy” qui peuvent faire basculer un combat en faveur d’un joueur, mais seulement si elles sont jouées au bon moment !
Notez qu’un joueur peut jouer des cartes de sa couleur ainsi que les cartes de la couleur adverse.
Étape 4 : Lancez le dé “Rumeurs / Scanner”
Le joueur qui n’est pas le meneur, lance son dé et le place à coté du plateau (en face de la ligne ou de la colonne adéquat) selon le résultat.
Étape 5 : Deuxième mouvement
Les joueurs peuvent déplacer une seconde fois leur pion sur la City-Grille.
Jusqu’à l’étape 4, le lieu du chaos (Mayhem) dans la ville est encore inconnu. Les scanners de la police n’ont pas réussit à déterminer le lieu exact dans la ville. Les rumeurs qui circulent, ont laissé sous entendre à un lieu probable, mais ne sont pas suffisamment précises. Maintenant que les deux dés ont été déployés, l’endroit exact où le chaos risque de se produire est connu pour les deux joueurs. Plus précisément, il se situ à l’endroit où la ligne et la colonne des dés se croisent. Selon les cartes jouées lors de l’étape 3, les joueurs vont :
•    soit tenter de parvenir sur le lieu du chaos,
•    soit éviter la case du pion adverse,
•    soit vouloir atteindre la case du pion adverse.
L’ordre de mouvement est inversé à l’étape 5 par rapport à l’étape 2. Le joueur qui a déplacé son pion en premier à l’étape 2, déplacera son pion en second lors de l’étape 5. Par exemple, si le Super Vilain est le meneur, le Super Héros se déplacera en premier à l’étape 5.

Pour Étape 6 : Showdown !
C’est le moment du face à face et d’un combat dantesque !
Les cartes jouées à l’étape 3 sont maintenant retournées et révélées aux deux joueurs. En fonction de l’emplacement des pions sur le plateau ainsi que le lieu du chaos (Mayhem), les résultats du combat seront différents. Les adversaires peuvent engager trois types de combats différents. Ils sont comme suit :
•    Une épreuve de force (Brawn) : Si les pions des deux joueurs occupent la même case, la carte la plus haute gagne la manche. Ensuite, les deux joueurs retournent leur pion à leur emplacement de départ. Notez que lors d’un “Brawn” une carte spéciale peut modifier l’issu du combat. C’est le pistolet laser (Ray-Gun). Par contre, il peut être contré par un leurre (Decoy). Si la carte Ray-Gun est jouée, ce joueur gagne automatiquement la bataille (la carte part sur la pile Victoire !) à moins qu’une carte Decoy soit jouée en parallèle contrant de ce fait le Ray-Gun et inversant le résultat.
•    Une épreuve de vitesse (Speed) : Si le pion de seulement un joueur se trouve sur le lieu du chaos (Mayhem), ce joueur choisit la carte qui gagne la manche quelles que soient les valeurs numériques sur les cartes. Toutefois, si le joueur qui n’a pas pu atteindre le lieu du chaos à temps joue une carte Decoy, il choisit quelle carte est victorieuse. La carte Ray-Gun n’a aucun effet dans cette épreuve.
•    Une épreuve d’esprit (Wits) : Si aucun des pions se trouvent ni sur le lieu du chaos (Mayhem) et ni sur la même case que l’autre, la carte la plus haute gagne la manche. Cependant, si la valeur totale des deux cartes jouées (de même couleur) est égale à 19 ou plus, le joueur est battu (oui, il a été roulé et les cartes vont sur la pile défaite). Les cartes Ray-Gun et Decoy n’ont aucun effet dans cette épreuve.
Règle 1 : Si les deux cartes jouées sont de même couleur, elles sont additionnées et comptent comme une seule valeur. Nécessairement la valeur la plus haute. A noter également qu’il n’y a donc pas de carte basse. Cette remarque entraîne la règle suivante : deux cartes de la même couleur finissent toujours dans la même pile. Deux cartes de différente couleur finissent toujours dans les deux piles différentes.
Règle 2 : La couleur d’un leurre (Decoy) n’affecte jamais la résolution. En d’autres termes, l’effet Decoy n’a pas de couleur.
Le tour est maintenant terminé !
Après le face à face, les cartes sont placées à côté de la City-Grille à l’emplacement “Victoire!” ou “Défaite!”. Les valeurs des cartes doivent être visibles.
Les joueurs doivent maintenant vérifier si le duel arrive à son terme (voir Fin du jeu). Sinon, un nouveau tour commence avec un nouveau face à face !
Fin du jeu :
Le jeu se termine immédiatement lorsque l’un des joueurs a gagné quand :
•    5 cartes ou plus de sa couleur sont dans la pile Victoire !
•    Ou, 5 cartes ou plus de la couleur de son adversaire sont dans la pile Défaite !

Vue Brawn
Remarque 1 : (Brawn) seulement à l’issu de cette épreuve, la position des pions de chaque joueur est réinitialisé. Les pions retournent sur leur position de début de partie (cercle blanc et cercle vert).
Remarque 2 : (Brawn) Dans l’épreuve de force, la valeur la plus haute gagne à moins que le Ray-Gun ne soit joué. Si le Ray-Gun est joué, la ou les carte(s) du Super Vilain partent dans la pile Victoire, à moins qu’un leurre (Decoy) ne soit joué. Dans ce cas-là, la ou les carte(s) du Super Vilain partent dans la pile Défaite. En d’autres termes, deux cartes de la même couleur vont nécessairement dans la pile Victoire, sauf s’il y a le Ray-Gun et un leurre (Decoy). S’il y a le Ray-Gun avec un leurre, cela signifie que le Super Héros est victorieux. L’ensemble de carte(s) du Super Vilain est vaincu. Dans cette épreuve, si le Ray-Gun est joué puis un Decoy (vert), les deux cartes finissent dans la pile Défaite. Le Decoy n’a d’effet que contre le Ray Gun.
Notez que dans l’épreuve de force (Brawn), le Ray-Gun a le même effet qu’il soit joué par le Super Héros ou par le Super Vilain. Evidemment, seulement lorsqu’aucun Decoy n’a été joué, la carte Ray-Gun partira dans la pile victoire.
Speed
Remarque 3 : (Speed) Dans l’épreuve de vitesse, le Ray-Gun n’a pas d’effet spécial. Seule la valeur de la carte compte.
Remarque 4 : (Speed) Le joueur qui n’a pas atteint la case “Mayhem” et a joué une carte Decoy (blanc ou vert), choisit le résultat. En d’autres termes, le pion qui est sur la case “Mayhem” a le choix du gagnant à moins que l’adversaire ait joué une carte Decoy. Alors l’adversaire choisit la couleur gagnante.
FAQ 1 : Par contre si le Super Héro se trouve sur la case “Mayhem” et a joué une carte Decoy si bien que vous avez deux cartes Decoy ?         _ TrevorCram : Un 2éme leurre ne fait rien. C’est le Super Vilain qui choisira l’issu du combat. Se référer au tableau d’aide de résolution ci-après.
FAQ 2 : Donc, si le Super Vilain (qui n’a pas atteint la case “Mayhem”), a joué un leurre blanc et le héros aussi (peut importe la valeur des cartes), le Super Vilain choisira la pile où les deux cartes finiront ? (de toute évidence dans cet exemple, sur la pile Défaite !)        _TrevorCram : Oui! (En supposant que le héros ait atteint la case “Mayhem”).
FAQ 3 : Durant une épreuve de vitesse (Speed) qu’elle est le critère de victoire ? Valeur forte, ou valeur basse ?        _Si tu te trouves sur la case “Mayhem”, tu ne fais que choisir un gagnant. La valeur des cartes n’importe pas dans ce cas. Réellement, tu choisis quelle couleur est gagnante ou perdante. Si un Decoy a été joué par le Super qui n’est pas sur la case “Mayhem”, c’est lui qui choisit le gagnant.
Rappels :
-    La couleur d’un Decoy n’affecte jamais la résolution.
-    Si tu n’es pas sur la case “Mayhem”, et que tu joues un Decoy (blanc ou vert) tu choisi l’issu du combat. Si le joueur qui se trouve sur la case “Mayhem” joue un Decoy, son Decoy n’a pas d’effet.
Wits
Remarque 5 : (Wits) Dans une épreuve d’esprit, la carte de plus haute valeur est gagnante. A moins que deux cartes de même couleur ne soient jouées. Dans ce cas, en ajoutant leur valeur, si le total atteint 19 ou plus, elles partent sur la pile Défaite. Par contre, deux cartes de la même couleur qui s’ajoutent et sont inférieures à 19 vont dans la pile Victoire.
Remarque 6 : (Wits) Dans cette épreuve, le Ray-Gun et les Decoy n’ont pas d’effet.

Le tableau d’aide mentionné n’est pas copié. 
Sans le mise en forme il sera illisible