Summoner Wars is back !

[Summoner Wars : Master Set]

et oui !

Il revient,dans une seconde édition.Nouveau design des cartes,nouveaux dessins,etc.


6 faction decks : The Vanguards, Savannah Elves, Polar Dwarves, Cave Goblins, Breakers and Fallen Kingdom.

(alors bizarrement je sais pas quoi penser du nouveau design et de la nouvelle iconographie…j’ai l’impression que c’est moins lisible dans cette nouvelle version :lol: )

https://www.plaidhatgames.com/board-games/summoner-wars/

Oh et il y a une demo en ligne (plutot bien foutue) ici:

https://breakers-vs-goblins.plaidhatgames.com/





c’est pas vraiment plus lisible,on est d’accord?la valeur d’attaque se trouve sous l’illustration,et qui a pensé que c’était une bonne idée d’avoir cette valeurs dans des cercles de couleurs différentes en fonctions des factions?ça n’a pas trop de sens graphiquement,et ça ne rend pas le tout très homogène…


J’espère qu’ils sortiront la suite mais si tu penses comme d’autres qu’on a perdu en lisibilité, jvais hesiter… vais jeter un coup d’œil à l’ancienne version.

En tout cas je serai intéressé par un comparatif en termes de gameplay avec le premier.

C’est egza.

Ah non ! Hadoken ! Tu vas pas recommencer ! Ça fait dix ans que ton autre topic remonte régulièrement ! Un seul moubourrage à la fois s il te plaît . Tu as choisi unmatched, tant pis pour toi 

Hadoken va se faire racheter par Hachette ou Asmodee, c’est certain yes

OverWhirl dit :J’espère qu’ils sortiront la suite mais si tu penses comme d’autres qu’on a perdu en lisibilité, jvais hesiter.. vais jeter un coup d’œil à l’ancienne version.

c'est peut être l'habitude et/ou la nostalgie de l'ancienne version,mais a première vue je suis pas fan du nouveau design.


Je répète mais on peut TESTER  la seconde édition du jeu en ligne contre une IA dans ce tutorial  plutot bien foutu :

https://breakers-vs-goblins.plaidhatgames.com/

Il ne manquait plus que ça ! Hadoken nous en remet une couche. :wink: Colby Dauch nous propose donc une nouvelle mouture de son jeu légendaire. Il ne s’agit pas seulement de nouvelles illustrations, je tiens à le préciser. Pour les illustrations, je trouvais celles initialement proposées loin d’êtres “belles”, mais je m’y étais habitué et elles faisaient partie de l’adn Summonner Wars. Là, dans l’absolu, je les trouve mieux réussies. On verra si elles me conviennent mieux en termes de lisibilité et de différenciation des unités par la suite. Pour l’instant, ce n’est pas forcément le cas.

Concernant les cartes, je suis d’accord avec Hadoken, il faudra là aussi voir sur la longueur la justification des icones de différentes couleurs. Peut-être qu’il y aura des raisons mécaniques ultérieures du style attaque feu, attaque glace, etc… Sinon, Colby dauch a apparemment essayé de proposer des effets de cartes avec des textes moins longs que par le passé pour souligner la dynamique du jeu et ne pas s’empétrer.

Concernant les phases d’un tour de jeu, il y a plein de nuances et différences dont je n’ai pas la prétention de rédiger la liste exhaustive. Mais je vais tenter un aperçu, après lecture de règles et essai de la démo en ligne.

Bon, d’abord quelques remarques avant de poursuivre. Sur la V1, on avait des dés d’attaque et en gros, pour résumer et simplifier, on touchait (que ce soit au contact ou à distance) sur des valeurs 3-6 (donc 2 chances sur 3). Sur la V2, on n’a plus de d6 avec valeurs de 1 à 6 mais des d6 avec des symboles. On touche désormais au contact avec 5 chances sur 6 et à distance avec 4 chances sur 6 (donc 2 sur 3). Cela aurait donc à priori pour but de favoriser les frictions à proximité, réfreinant donc indirectement les petites phases d’escarmouches à distance sans trop y “toucher”. à noter qu’il y a aussi des symboles spéciaux dont je ne connais pas encore la signification…

Un changement qui m’interloque quand même pas mal, c’est le fonctionnement de la magie. D’abord en V1 on commençait à 0 de magie, en V2 le 1er joueur commence à 2 et le second joueur à 3. Du coup, on réduit un peu les phases que l’on vivait parfois, avec une certaine pahse d’attente, d’observation durant laquelle chacun se recroquevillait éventuellement pour revenir plus tard à l’assaut, une fois sa magie gonflée. En V2, l’idée de directement prendre l’autre à la gorge pourrait bien être amplifiée car on a directement de quoi invoquer (bon, l’autre aussi, il faut bien qu’il ait une chance de répliquer).

Alors, pourquoi ai-je utilisé précédemment le terme “interloque” ? Et bien avant, quand on détruisait une unité (amie ou ennemie) on gagnait 1 point de magie et c’était la carte en question qui allait dans ta pile de magie. Cela donnait des foultitudes de possibilités tactiques et mécaniques. Maintenant en V2, j’ai l’impression qu’on ne peut plus attaquer que des untiés ennemies (pourquoi pas, ça évite la destruction de son propre effectif qui n’était finalement thématique que pour la faction des morts-vivants). Je ne vois pas de passage qui stipule cette restriction dans les règles pdf, mais l’interface ne permet pas d’attaquer ses propres unités, et de toute façon, il est écrit dans les règles qu’on ne gagne pas (plus) de magie quand on détruit une de ses propres unités. Bref, quand on détruit une unité (ennemie), elle va en défausse désormais, et on déplace son jeton de magie d’un cran vers le haut. C’est tout, et là, je trouve qu’on ampute un peu le champ des possibilités, affaire à suivre sur ce point.

Dernier point avant de poursuivre dans un poste ultérieur avec les phases de jeu. Le premier mur a désormais 10 points de vie, au lieu de 9 par le passé. Mais, j’ai le sentiment que les murs qu’on a dans son deck ont désormais 5 points de vie, au lieu de 9 par le passé. Cela consolide donc l’idée des situations de départ, fragilise les poses de nouveaux murs, rendues plus incertaines sur le long terme, moins stables potentiellement. Pourquoi pas, intéressant mais difficile d’évaluer en 10 secondes la “valeur” de cette modification.

Iskander dit :En tout cas je serai intéressé par un comparatif en termes de gameplay avec le premier. 

ça se joue pareil :)
(enfin il y a apparemment pas mal de modifications subtils,mais j'ai pas creuser,ça fait un bail que j'ai pas joué).

on peut s'attendre a des modifications de textes sur les factions déjà existances,un meilleur wording,etc.
Il y a sans doute une volonté de rendre le jeu plus fluide (même si il l'était déjà assez),plus nerveux peut être.



La bonne chose du redesign,c'est d'avoir remplacer le mur par quelque chose qui ressemble beaucoup plus a un truc de téléportation :D
C'est vrai dans la premiere édition,c'était toujours un peu bizarre cette histoire de mur sur le champ de bataille qui servait de point d'arrivée pour les nouvelles troupes.

Docky dit : Maintenant en V2, j'ai l'impression qu'on ne peut plus attaquer que des untiés ennemies (pourquoi pas, ça évite la destruction de son propre effectif qui n'était finalement thématique que pour la faction des morts-vivants).

"Gain 1 magic each time a card you control destroys an ENEMY card"

oui ben c'est pas plus mal,de toute façon je n'utilisais jamais le fait d'attaquer ses prorpres unités (ce qui était franchement bizarre).



D'ailleurs les règles sont dispos ici:
https://media.plaidhatgames.com/filer_public/2d/34/2d34c8c8-bd3f-4ce3-a7fb-00490aa32de0/ph3600-rulebook-web.pdf


Une VF est-elle possible ?Faut prendre les paris.

Ancien ordre des phases façon V1 :
1 draw
2 summon
3 play event cards
4 move
5 attack
6 build magic

Nouvel ordre des phases façon V2 :

1 summon
2 move
3 build
4 attack
5 magic
6 draw

L’idée de piocher en début de phase faisait en V1 qu’on ne pouvait par le passé pas trop réfléchir pendant le tour de l’aversaire. Là, je pense que malgré quelques petites nuances que l’on peut perdre, c’est un point positif de désormais en V2 refaire sa main en fin de manche. Cependant, pour ne citer qu’un exemple, je perds un grande partie de l’intérêt du voleur des cloaks qui sous certaines conditions une carte de la main adverse. Quand l’adversaire n’avait gardé qu’un champion, il pleurait. En V2, cet effet, s’il existe encore, sera évidemment édulcoré.

La phase de summon / invocation est très simlaire sinon identique, rien de gros ni grand à raconter là dessus. Ensuite en V1, on avait play event cards qui permettait comme le nom l’indique de jouer un ou plusieurs événements et éventuellement un ou plusieurs murs. Pour les événements, en V2, on les joue désormais au moment approprié, spécifié sur la carte, donc ça peut tomber à n’importe quel moment de ta manche. C’est peut-être / sûrement plus intuitif sur le plan purement mécanique, mais du coup, il faut toujours garder ces options en tête tout au long de la manche.

En V2, on se déplace avant de pouvoir poser de nouveaux murs et les conditions de pose sont différentes. D’abord, le déplacement avant fait qu’on va pouvoir modifier les lignes de front et ensuite colmater / consolider avec un ou plusieurs murs. Ce n’était pas possible avant. Ensuite, en V1, pour simplifier, on posait un mur dans son camp, point. Maintenant, on pose seulement dans les 3 premières lignes de son camp (les rampes de lancement vers le terrain adverse seront moins agressives, les positions de défense moins avancées) ou adjacent à une de son invocateur (et là, de nouveaux horizons très prometteurs s’ouvrent pour contrer ce que je viens d’écrire sur les restrictions dans le propre camp).

Le reste des phases de la manche me parait moins sujet à débat. Je note un point vraiment intéressant, qui devrait encore plus dynamiser les frictions. Si on ne réalise aucune attaque contre l’ennemi lors de son tour, l’invocateur de notre faction prend une blessure. Bien bonne idée, toute simple mais efficace pour éviter de jouer la tortue romaine et se replier. Mais du coup, les vanguards, pour ne citer qu’eux, vont devoir rectifier leur vision des choses car ils avaient tendance à faire le dos rond en début de partie.

Hello,

Pareil que les autres vieux briscards de la vieille époque, j’ai essayé la démo. Honnêtement, je ne parierais pas sur le succès du jeu et je n’anticipe aucune VF. Dans l’absolu, le jeu va sûrement être bien mais j’ai l’impression qu’il ne se démarque pas assez de la V1 pour justifier un achat pour ceux qui ont la précédente version.

Niveau changements, je trouve positif qu’on ne puisse plus vampiriser ses propres unités pour gagner de la magie. Je note une forte incitation à l’attaque : l’invocateur perd un PV si on n’attaque pas et les murs peuvent être posés dans le camp adverse… si on a le courage d’y envoyer notre invocateur !

Mais à essayer la démo, ça reste le même jeu. Ils ont beau insister lourdement dans la FAQ sur l’obsolescence de la V1, je trouve que cette V2 manque clairement d’ambition. Elle semble se limiter à corriger certains défauts constatés avec le temps. Je la trouve même plutôt insultante cette FAQ, à limite traiter de pingres ceux qui ont investi dans la V1 et qui questionneraient la pertinence d’une nouvelle version.

La version numérique, bon, je pense que 3$ par mois (avec une offre de lancement exceptionnelle de 10$ pour 4 mois), ils rêvent. Pour avoir le numérique gratuit, il faut acheter la version physique sous forme d’un abonnement coûtant la bagatelle de 120$ par an pour 4 x deux factions !

A voir. Comme vous l’aurez compris, je suis plus que sceptique.

Il y a un playtester qui en parle sur BGG

pour lui cette version “out of the box” est bien plus équilibrée que l’ancienne édition,et l’on n’est pas obligé de s’intéresser au deckbuilding.

Le deckbuilding est ,selon lui,beaucoup plus simple et plus riche dans cette version aussi.
et ça a l’air d’être le cas a la lecture des règles.


donc a voir.
Bien tenté quand même par cette nouvelle boite(surtout qu’il y a des  factions que je ne connais pas ),mais je vais attendre si une eventuelle sortie VF se pointe un jour (sait on jamais,et beaucoup de choses ont changé depuis la sortie du premier SW).

Je viens de me rendre compte que le look fait très Crystal Clan d’ailleurs.(Un jeu ma foi très sympathique,il a été souvent soldé ,n’hésitez pas si vous le trouver encore ! dommage que les 2 dernières factions ne soient pas sorties en VF a ma connaissance)

Hadoken dit :

"Gain 1 magic each time a card you control destroys an ENEMY card"

On ne gagne de la magie qu'en détruisant une unité adverse, ok. Mais est-ce qu'on peut attaquer une de ses unités, même sans gagner de magie, je ne le lis nulle part. Cependant, l'interface de démo semble l'interdire.

Je trouvais au moins pour les fallen kingdom que cette option était superbe mécaniquement et parfaitement dans le thème. Je trouvais évidemment cela moins réussi thématiquement quand je faisais ça avec mes vanguards (faction de paladins), mais ça ouvrait des possibilités tactiques qui semblent ne plus exister.

Un autre exemple, avec Blarf des Cave Goblins en V1. Tu pouvais à tout moment poser sous lui des cartes de ta pile de magie, ce qui lui ajoutait 1 dé en attaque pour chaque carte sous lui. Quand il mourrait, sa propre carte et celles sous lui allaient dans la pile de magie de celui qui l'avait achevé. Du coup, tu avais une option à double tranchant, tu augmentais son attaque mais si tu le perdais, tu prenais la sauce.

Et tout ce dilemme constant était délicieux. Tu avais une sorte de banque ambulante (banque de magie) qui t'évitait de prendre des magic drains par exemple. Tu avais un bourrin sur le champ de bataille, et le point de bascule consistait à choisir le bon moment (quand il devenait blessé donc faible) pour toi-même l'achever plutôt que de le "donner" avec son pactole à l'adversaire.

En V2, Blarf ne semble donner qu'une seule magie à celui (l'ennemi) qui la tue, même si on avait bossté son attaque avec de la magie. Pour moi, à priori, ça réduit les effets de bord potentiels mais ça appauvrit un peu le gameplay.

P.S. D'ailleurs, ma question la plus imminente serait : que sont devenus les magic drains que je trouvais excellents sur le papier, mais qui après plusieurs centaines de parties me semblaient finalement corseter certaines stratégies, créant parfois cet attentisme passager en début de partie (et ces destructions d'unités amies) ?

Oui mais peut être que les Fallen Kingdom reviendront dans cette nouvelle version avec des nouvelles capacités.
Faut pas penser ces nouvelles règles avec les factions de la v1 en tête.
(D’ailleurs cette nouvelle édition n’est pas compatible avec la v1)



“Will Second Edition be available in other languages?
A Chinese version is releasing at the same time as the English version from the publisher MYBG. We also have partners for the following languages that have committed to releasing their versions later this year:
Hungarian
Polish
Czech
We will continue to look for publishing partners in other languages”


Il vise le marché chinois (sorti day one chez eux),pas étonnant ce choix des illustrations,plus a même de séduire un marché asiatique sans doute.


Les magic drain, c’était la plaie. Un mécanisme de catch-up tellement fort qu’il fallait se battre pour rester derrière et ça rendait encore plus rentable l’action anti-thématique de tuer ses propres troupes. Ca me paraitrait inimaginable qu’ils n’aient pas corrigé ça !

Hadoken dit :Il vise le marché chinois (sorti day one chez eux),pas étonnant ce choix des illustrations,plus a même de séduire un marché asiatique sans doute.
 

Du coup, ça veut probablement dire qu'il n'y aura pas de faction Buffy malheureusement.

DuncanIdaho dit :Je note une forte incitation à l'attaque : l'invocateur perd un PV si on n'attaque pas et les murs peuvent être posés dans le camp adverse... si on a le courage d'y envoyer notre invocateur !

Ah, DuncanIdaho, je me rappelle de quelques parties sur l'appli ios, si ma mémorie ne me joue pas de tours ! C'était... quand on était plus jeunes. ;) Bon souvenirs, vraiment, ce jeu garde de toute façon une place à part dans mon coeur, sérieux. J'ai vécu avec lui trop de choses intenses, sans cesse renouvelées, pour le renier si vite dès qu'une V2 pointe le bout de son nez. Mais si je dois noter quelques changements très prometteurs de la V2, c'est effectivement le point de dégat sur l'invocateur si on n'attaque pas du tout et les murs plaçables dans le camp adverse. Bon à voir quand même dans les détails, car je pense que du coup, une carte comme le voleur des cloaks devient OP si elle reste telle quelle dans la V2, ce que je ne peux pas m'imaginer.

 

DuncanIdaho dit :Mais à essayer la démo, ça reste le même jeu. Ils ont beau insister justifier lourdement dans la FAQ sur l'obsolescence de la V1, je trouve que cette V2 manque clairement d'ambition. Elle semble se limiter à corriger certains défauts constatés avec le temps. Je la trouve même plutôt insultante cette FAQ, à limite traiter de pingres ceux qui ont investi dans la V1 et qui questionneraient la pertinence d'une nouvelle version.

Oui, pareil sur le coup. Par exemple, ça : "Ok, listen, we made First Edition 12 years ago. We were babies! Summoner Wars has so much more potential than what we were able to pull off back in 2009." Je trouve ça quand même un peu limite, d'une part pour la richesse de jeu proposée en V1, d'autre part comme s'il fallait renier la V1 pour permettre à la V2 de naître dans de bonnes conditions (bizarre et pas très assumé comme attitude) et enfin... pour ce que j'ai dépensé en tout sur ce jeu. ;)
 

DuncanIdaho dit :La version numérique, bon, je pense que 3$ par mois (avec une offre de lancement exceptionnelle de 10$ pour 4 mois), ils rêvent. Pour avoir le numérique gratuit, il faut acheter la version physique sous forme d'un abonnement coûtant la bagatelle de 120$ par an pour 4 x deux factions !

Là aussi, pareil. Je crois qu'ils perdent un peu pied, rêvent et oublient les réalités vécues par la V1 qui n'a pas réussi à décoller tant que ça (en France) et je ne connais pas les chiffres, mais je ne suis pas non plus certain que l'appli sur ios à généré des milliards. Donc y croire au point de demander de telles sommes rondelettes quand on voit que les gens sont de plus en plus habitués au tout gratuit, c'est... ambitieux. Mais je ne demande qu'à avoir tort, ce jeu le mérite(rait).

Effectivement Docky, on a fait quelques parties ensemble il y a une dizaine d’années, c’était cool !

Bon ça m’apprendra à ne pas regarder les derniers sujets avant de poster… je remets quand même mon pavé ici pour les nouveaux arrivants :



La nouvelle version du jeu a été annoncée hier. Un petit point sur les nouveautés (les règles sont dispos en bas à droite de la page de l’annonce) :

- Cette nouvelle version n’est PAS compatible avec la v1 (cf la nouvelle FAQ, savoureuse);

- Les statistiques (PV et valeur d’attaque) ont été revues à la hausse pour trois raisons, à savoir lisser davantage le hasard, permettre aux auteurs d’avoir davantage de marge de manoeuvre dans le design (plus facile d’équilibrer de nouveaux effets avec ces stats plus élevées) et réduire les tours “destructeurs” où on pouvait voir toutes ses unités se faire éclater. Désormais les communes ont tendance à rester un peu plus longtemps sur le plateau et surtout on évite la stratégie “full champion” grâce aux communes plus intéressantes, toujours dans une optique de versatilité ;

- le jeu utilise désormais un système de dés avec des symboles. Il y en a 3, un épée, un arc et un spécial. Pour réussir une attaque d’un certain type, il faut obtenir les symboles correspondants (le symbole spécial n’est utilisé que par certaines unités). On se retrouve avec 2/3 de chance de toucher à distance, 5/6 au corps-à-corps et 1/3 pour obtenir un symbole spécial ;

- Détruire ses propres unités ne rapporte plus de magie. Dans le même ordre d’idée, ne pas attaquer du tout pendant un tour fait perdre 1PV à notre Summoner (pour éviter les fins de partie interminable de la v1 où on se court après pendant 10min) ;

- L’ordre du tour change avec la disparition de la phase d’évènements (parfois payants, ils sont désormais directement associés à la phase où ils peuvent être joués) et l’apparition d’une phase “structure” APRES le déplacement. Cette dernière permet de poser les portails, nouveau nom des murs, et certaines factions auront d’autres structures ;

- On commence avec un portail à 10PV de notre côté du terrain et on en trouve 3 autres dans notre deck. Ils n’ont que 5PV et leur pose est désormais limité aux trois rangées du fond de notre côté du terrain. Exception très importante : il est toujours possible de poser un portail adjacent à notre Summoner, où qu’il soit (et comme on pose les portails après la phase de mouvement…) ;

- Les decks des deux races dévoilées pour le moment comportent toujours 3 héros mais 4 types de communes, probablement pour plus de versatilité dès le départ. Ca s’explique aussi par le fait que le jeu est bien plus ouvert au deckbuilding ;

- Concernant le deckbuilding, il fonctionne avec des symboles. Chaque Summoner a trois symboles sur sa carte, et chaque unité et évènements un seul. Quand on choisit un Summoner, on lui ajoute ses portails, les unités de départ qui commencent sur le plateau comme dans la v1, un évènement “épique” en double exemplaire et ensuite on est libre de piocher dans les cartes qui comportent au moins un symbole présent sur la carte du Summoner.
Deux nuances : sur les cartes que j’ai pu voir du Master set à venir, aucun Summoner ne partage d’icône à l’exception d’une qui est commune à tous (probablement dans l’optique de l’ajout de mercenaires), il faudra donc attendre de voir les prochaines factions pour savoir à quel point on peut personnaliser sa faction (et s’il y aura d’éventuels renforts) ;

- Les illustrations ont été complètement renouvelées et sont désormais en très grande partie réalisées par Martin Abel (qui s’était occupé de Crystal Clans) avec le soutien de Madison Johnson.
Perso je suis seulement à moitié convaincu : bien que très jolies, je trouve qu’elles ne s’accordent que moyennement avec les batailles sans pitié du jeu. Cela dit, au départ on trouvait les illustrations de la v1 assez moyennes avec mes joueurs et au final on s’y est très bien fait, ça donnait une vraie identité au jeu (là c’est un poil trop lisse à mon goût)


Je crois avoir pas mal fait le tour, passons aux sorties :

- Plaid Hat attaque directement avec un Master set comprenant 6 factions (certaines ont changées de nom, je met les anciens pour qu’on se fasse facilement une idée) : Elfes de la savanne (anciens elfes de la jungle), Avant-gardes, Gobelins des cavernes, Polar dwarves, Royaume déchu et Mnèmes.
Un pack de deux factions est ensuite prévu tous les 3 mois (sous la forme des anciens starter set, ils permettront de jouer indépendamment) et le planning de l’année a été annoncé. Au programme, le retour d’anciennes factions (a priori elles reviendront toutes) mais également de nouvelles.
Mai 2021 : sortie du Master Set
Août 2021 : starter Elfes du phénix VS Orcs de la toundra (le classique !)
Novembre 2021 : starter Cloaks VS Skyspear avians
Février 2022 : Eternal Council VS Fungal dwarves

Le master set est annoncé à 50$ et les starters à 30$, soit la même gamme de prix qu’avant. L’éditeur propose même un abonnement avec expédition automatique des nouveautés et prélèvement au fur et à mesure (les frais de port sont offerts pour les Etats-Unis mais on n’a droit qu’à 5$ de prise en charge pour le reste, donc peu intéressant pour nous Européens).



Dernière nouvelle mais non des moindres, une version numérique est en développement et on peut l’essayer gratuitement ! Elle est accessible par navigateur et une version Steam (et éventuellement Switch) sont prévues si le jeu rencontre son public. Il n’y a qu’un seul développeur à la tâche, il a donc du boulot.

Pour l’instant on peut uniquement jouer (seul ou à deux) le match Gobelins des cavernes VS Breakers (anciens Mnèmes), il y a un tutoriel bien fait quand on attaque la partie et un bouton “retour en arrière” bienvenu en cas de misclick. Les autres races du Master set seront ajoutées au fur et à mesure de la bêta.

IMPORTANT la bêta de cette version numérique durera jusqu’en août, après quoi le jeu fonctionnera avec un système d’abonnement à 3$/mois. Les nouvelles races seront ajoutées gratuitement au fur et à mesure de leur sortie et il sera évidemment possible de se désinscrire à tout moment. Le système d’abonnement au jeu physique que je mentionnais plus tôt permet d’accéder gratuitement à la version numérique (mais ça reste inintéressant si on n’habite pas aux US).



J’ai essayé hier avec un ami et on sent bien l’impact des changements sur le jeu, bien que le plus perturbant est au premier abord de se retrouver avec une faction “la même en pas pareil”. Cela dit on retrouve vite ses marques sans devoir tout réapprendre du début et je trouve le jeu très agréable, plus dynamique. Je compte bien essayer les gobelins et les factions suivantes quand elles sortiront, mais je ne suis pas sûr de m’abonner derrière, à voir.

J’aurais aimé que l’appli de la v1 soit aussi facilement accessible à l’époque, en l’état je n’y joue que rarement en ligne :confused:

Pour ce qui est de cette nouvelle version physique, je ne pense pas replonger pour deux raisons :

- j’ai déménagé il y a près de 3 ans, fini les affrontements hebdomadaires avec mon adversaire régulier, du coup j’ai peu d’opportunités d’y jouer (je bosse e horaires décalés, ça n’arrange rien pour trouver des partenaires) ;

- je possède les 16 factions de base, les renforts et la boîte Alliance de la v1, donc j’ai largement de quoi faire en terme de match-up, sans parler du deckbuilding, et j’aime beaucoup cette v1 dont les défauts (premières factions orientées vers les champions, effets pervers de “drain de magie”, anti-jeu avec certains mercenaires) ne sont gênants que si on joue énormément et avec un esprit purement compétitif, ce qui n’est pas le cas de 90% des joueurs.