SUCCESSION (Proto en marche)

[Succession]

Salut les Trictraciens !
Encore (!) une fois je soumet à vos critiques acerbes un nouveau proto (pour une fois, ce n'est pas un fond de grenier, mais bel et bien un proto tout neuf)
Le jeu s'appelle Succession et est un jeu de cartes avec pas mal de bluff, un filet de fourberie et épicé de roleplay
Je vous livre les règles brut, et un peu plus tard les fichiers cartes et jetons.
Bonne lecture et bon jeu

SUCCESSION
Jeu de Cartes
Thème : Bluff – Roleplay
Synopsis :
Le Haut Prince de Elfes Vient de mourir.
Son successeur doit être élu par le peuple.
4 Princes se présentent à ce titre.
Votre prince sera t il élu ?
Pour cela, les prétendants vont être défendus ou attaqués par des personnalités du monde Elfe.
Mais la règle veut que les témoins soient masqués, aussi disent ils la vérité ou un mensonge ?
Contenu du jeu :
4 jetons «Maison» (LOUP, OURS, CERF & LION)
90 Jetons «Voies» (45 voie POUR, 45 voie CONTRE)
50 Cartes
4 cartes PERSONNAGE ARCHIVISTE (une par Maison)
4 cartes PERSONNAGE CHEVALIER (une par Maison)
4 cartes PERSONNAGE DRUIDE (une par Maison)
4 cartes PERSONNAGE ENCHANTEUR (une par Maison)
4 cartes PRINCE (une par Maison)
3 cartes OMBRE ASSASSIN
3 cartes OMBRE CORRUPTEUR
3 cartes OMBRE MAÎTRE CHANTEUR
3 cartes OMBRE SORCIÈRE
2 cartes OMBRE CONCUBINE
16 cartes vierges
DÉROULEMENT DU JEU à 4 joueurs
Chaque joueurs prend 4 cartes vierges et les place devant lui
Chaque joueur prend 1 jeton MAISON au hasard face cachée. Cela sera sa Maison d'appartenance.
On place les 4 cartes PRINCES au centre de la table.
On distribue les cartes PERSONNAGES entre les joueurs au hasard et face caché.
Les joueurs regardent leurs cartes et les placent sur leurs cartes vierges, face cachée.
On distribue enfin au hasard 2 cartes OMBRES par joueur, face cachée, dont les joueurs prennent connaissance.

PHASE1 : Témoignage

Le premier joueur (disons le plus jeune) pose son doigt sur une des ses cartes PERSONNAGE.
Il la prend en main avec sa carte vierge et commence son témoignage.
Il doit alors déclarer une maison d'appartenance et témoigner POUR ou CONTRE un prince.
Au joueur d'inventer une histoire pour étayer son témoignage ... Il peut être épique, économique, social ... C'est à vous d'imaginer.
Règle d'un témoignage
Un Personnage ne peut témoigner que pour au contre 2 Princes.
Cette règle est la suivante :
Un Personnage ne peut témoigner qu'en faveur de sa maison d'appartenance
Un Personnage ne peut témoigner que contre sa maison ennemie
MAISONS ENNEMIES
La maison du CERF est ennemie de la maison du LOUP
La maison du LOUP est ennemie de la maison de l'OURS
La maison de l'OURS est ennemie de la maison du LION
La maison du LION est ennemie de la maison du CERF
PHASE 2 : Accréditation
Une fois son témoignage fait, un des autres joueurs peut mettre en doute le témoignage du personnage.
Si aucun joueur ne met en doute le témoignage, le témoigange est accrédité.
Lle Prince reçoit 1 jeton voie (VERT si le témoignage était en sa faveur, ROUGE si le témoignage était en sa défaveur)
Si un joueur doute du témoignage, il dénonce alors le témoin en se fondant sur le fait que le personnage a menti sur sa maison d'appartenance.
Le Personnage est alors inviter à ôter son masque et le joueur révèle sa carte carte personnage.
Si le Personnage n'a pas menti sur son identité, alors son témoignage est accrédité. Le Prince visé reçoit 1 jeton voie (VERT si le témoignage était en sa faveur, ROUGE si le témoignage était en sa défaveur) et le joueur du témoin reçoit en plus 1 jeton Vert pour l'honnêteté de son vassal.
Si le Personnage a en effet menti, alors son témoignage est invalidé et le Prince visé par ce témoignage ne reçoit aucun jeton. Par contre, le joueur du témoin reçoit 1 jeton Rouge pour le faux témoignage d'un des ses vassaux.
On répète les phases 1 et 2 pour chaque joueur jusqu'à qu'un tour de table ait été fait.
Phase 3 : La nuit tombe
Les débats sont clos pour la journée. La nuit tombe.
Les joueurs ferment alors les yeux.
Le premier joueur les réouvre et annonce que des Ombres œuvrent pour sa maison.
Le joueur peut alors s'il le désire prendre une carte Ombre dans son camp et l'échanger contre une carte se trouvant sous un de Personnages (sans regarder ces cartes) des autres joueurs (au premier tour, il s'agira forcement d'une carte vierge, mais par la suite, il peut s'agir d'une carte Ombre d'un autre joueur)
Une fois son forfait fait, le joueur referme les yeux et annonce que les Ombres ont terminé d'œuvrer pour sa maison.
On répète la phase 3 pour chaque joueur jusqu'à qu'un tour de table ait été fait.
Phase 4 : le jour se lève.

Le dernier joueur ayant agit durant la nuit annonce que le jour se lève.
Les joueurs réouvrent les yeux et les débats vont pouvoir reprendre
Le premier joueur pose son doigt sur une des ses cartes PERSONNAGE.
Il l'a prend en main avec la carte dessous et découvre si son personnage à subit des menaces durant la nuit.
S'il découvre une carte ombre sous son personnage, alors le joueur va devoir suivre une nouvelle règle.
Si le joueur découvre une ombre grise (ASSASSIN, MAÎTRE CHANTEUR, CORRUPTEUR ou SORCIERE), il devra forcement mentir en déclarant appartenir à la maison ennemie de sa maison d'origine. Mais ses effets sont restreints pour certains personnages.
L'ASSASSIN fait une menace de mort au personnage. Cependant, le CHEVALIER ne craint pas la mort et ne tiendra pas compte de sa menace.
LE CORRUPTEUR soudoie le personnage. Cependant, l'ARCHIVISTE n'a que faire des richesses et ne tiendra pas compte de son pot de vin.
LE MAÎTRE CHANTEUR menace de révéler un secret du personnage. Cependant le DRUIDE qui vit selon les principes de la nature à une vie de droiture et n'a aucun secret qui puisse être révélé.
LA SORCIERE envoute le personnage. Cependant l'ENCHANTEUR est protégé contre la magie noire et n'est pas affecté par ses sorts.
Si le joueur découvre une Ombre rose (CONCUBINE), il devra forcement dire la vérité.
Phase 5 : Accusation

Les règles de la phase 2 demeure, mais un joueur peut alors mettre en doute le nouveau témoignage car celui-ci peut avoir été fait sous la contrainte.
Les autres joueurs peuvent alors :
soit ne rien dire, le témoignage est alors accepter et le Prince visé reçoit un jeton (VERT si le témoignage était en sa faveur, ROUGE si le témoignage était en sa défaveur)
soit mettre en doute le témoignage en se basant sur :
le fait que le témoin ait menti sur sa maison d'appartenance. Les règles restent dans ce cas les même que durant la phase 2
le fait que le témoin a subit une menace. Dans ce cas, le joueur dénonçant le témoignage, doit accréditer son accusation en disant quelle menace le joueur subit (Menace de mort, Corruption, Chantage ou Envoutement). Le joueur témoin doit alors montrer sa deuxième carte.
Si, l'accusateur trouve raison, alors je joueur peut contrer son accusation en montrant sa carte Personnage. Si le personnage n'est pas affecter par la menace, alors le témoignage est accepté (même s'il a menti sur sa maison d'appartenance). Le Prince reçoit alors son jeton et l'Accusateur (qui est du coup considéré comme l'instigateur des menaces) reçoit 2 jetons rouges.
Si le témoin ne peut contrer la menace, alors son témoignage est invalidé, le Prince ne reçoit aucun jeton et le joueur témoin reçoit 2 Jetons rouges pour son faux témoignage.
Si le joueur témoin montre une carte Ombre différente de celle énoncée par le joueur accusateur il peut alors :
Révéler son identité de façon a prouver qu'il ne craint pas la menace. Dans ce cas, son témoignage est accrédité (même s'il a menti sur sa maison d'appartenance). Le Prince reçoit son jeton, le joueur témoin reçoit 1 Jeton Vert, le joueur accusateur reçoit un Jeton Rouge
Ne pas révéler son identité. Son témoignage est alors invalidé. Le Prince ne reçoit aucun jeton, le joueur témoin reçoit 1 Jeton rouge pour faux témoignage et le joueur accusateur reçoit 1 Jeton Rouge pour fausse accusation.
Si le joueur témoin découvre une carte Concubine ou une carte vierge, alors son témoignage ne peut être mis en doute. Le Prince reçoit son jeton, et le joueur accusateur reçoit 1 jeton rouge pour fausse accusation.
Petite règle en passant, si à la fin de son témoignage, deux joueurs mettent en doute le témoignage d'un personnage, l'accusation de faux témoignage sous la menace l'emporte sur le simple faux témoignage sur la maison d'appartenance. On ne considère donc que la première accusation, la seconde étant invalidé par la première.
On répète les phases 4 et 5 pour chaque joueur jusqu'à qu'un tour de table ait été fait.
Une fois le tour de table fait, on reprend à la phase 3, puis nouveau 4 et 5 jusqu'à que tous les témoignages aient été entendus.
Phase 6 : Délibération
Une fois tous les témoignages entendus, il est temps de nommé le nouveau Haut Prince des Elfes.
Les joueurs révèlent alors leur Jeton Maison et rajoute à leur Prince les jetons reçut à la suites des phases d'Accréditation/Accusation.
On fait alors le compte des voies pour chaque Prince (1 jeton Vert lui rajoute une voie, un jeton Rouge lui enlève une voie)
Le Prince qui à le plus de voie remporte l'élection et est nommé nouveau Haut Prince des Elfes.
Le joueur défendant le Prince élu est alors déclaré vainqueur.
Si il y a égalité, on prend alors à part chaque Prince pour les départager :
Celui qui a le plus de jetons Vert est alors déclaré vainqueur.
Si on obtient une nouvelle égalité, on déclare alors la partie nulle (une bonne excuse pour refaire une autre partie !)
NB
Il semble possible de jouer à 3
Les règles restent le même mais chaque joueur recevra 5 cartes PERSONNAGES (et donc autant de cartes vierges) et 3 cartes OMBRES.

Alors les cartes :
Sur la page 1 on retrouve les 4 archivistes, les 4 chevaliers, les 4 druides et les 4 mages
Chacun ont un code couleur (Rouge pour la maison du LOUP, vert pour la maison du CERF, bleu pour la maison de l'OURS et jaune pour la maison du LION)

Sur la page 2 on retrouve les 4 Princes, les 3 assassins, les 3 corrupteurs, les 3 maître-chanteurs, les 2 concubines et une carte rappel des maisons ennemies

Sur la page 3, on retrouve les 16 cartes vierges

Sur la page 4 (je les avais oubliées ... les pauvres) les 3 sorcières


Les cartes sont un peu déformées pour pouvoir rentrer sur des feuilles A4
Les fichiers sont donc directement imprimables

hop !
Et voici les jetons
Les 4 jetons maisons

et une page A4 des jetons voies

"voies" ou "voix"?
(ou "vote")

XofMdS dit:"voies" ou "voix"?
(ou "vote")

Faut voir :)

Voix, votes ...
A l'origine, il s'agissait de points de charisme ...
j'ai pas encore vraiment trouver le bon nom ...