Stratégie Tzolkin

[Tzolk’in : Le calendrier maya]

Bonjour à tous,
Après plusieurs essais de stratégies (3 ouvriers, 5 ouvriers, chizen itza, monuments...) nous tournons entre 65 et 75 points. Sur un autre topic j'ai vu que certains joueurs arrivaient à faire jusqu'à 125 points et je trouve cela énorme.
Avait vous une stratégie qui fait beaucoup de points ? Mise à part les temples qui rapporte énormément je ne vois rien d'autre...

Pareil 120-125 points... Je vois pas comment ils y arrivent, à moins de commettre des erreurs de règles, honnêtement... :?
À moins d'être un pro et que les autres joueurs ne savent pas jouer, tu peux en profiter en abusant des temples.
Ou bien tu as 4-5 bonhommes, tu fais du crâne de cristal à fond et tu fais l'objectif par rapport aux crânes (en accumulant les bonnes ressources à côté).

J'ai déjà passé les 130 avec une stratégie crâne + le monument qui va avec mais je jouais avec des débutants et j'avais un boulevard devant moi. Donc c'est faisable mais faire régulièrement de tels scores m'étonne un peu aussi.
Pour ma part, je tourne plutôt autour des 90 - 100 points sur une partie gagnante. En conseil je dirais qu'il faut avoir une stratégie très marquée, cohérente avec les monuments disponibles et choisir ses tuiles de départ en fonction. Après les bâtiments et le jeu des adversaires peut vraiment changer le déroulement d'une partie.

Nous avons quand même remarqué que la seule stratégie payante était chichen itza avec les temples. Sur toutes les parties effectuée (environ une douzaine) aucune n'a été gagnée grâce aux monuments. En ce qui concerne les bâtiments nous avons aussi remarqué que certains sont beaucoup plus avantageux à d'autres : par exemple, lors de la deuxième année tous les bâtiments de progression de temple sont moins chers que d'autres bâtiments. Dans ce cas, quelle utilité d'avoir mis des batiments de progression technologiques alors que l'on sait tres bien que se sont les temples qui font gagner ?

C'est quoi Chichen itza ? :lol:
Chuis désolé mais même après 5-6 parties, les noms des roues ...
Lors de ma dernière partie les 3 1ers (sur 4) finissent dans un mouchoir de poche à plus de 80pts avec des stratégies bien différentes : je vainqueur fait 3 monuments (79pts !) et un total de 13 bâtiments/monuments en jouant la techno récolte et en abandonnant complètement celle des constructions, le 2e a cartonné sur les temples en jouant crânes mais a du les partager avec le 4e et le 3e a joué bâtiments à fond avec la techno correspondante.

C'est vrai que lorsque nous avons joué à 4 c'était quand même assez équilibré peu importe la stratégie empruntée au départ. Cependant lors de parties à deux joueurs il peut y avoir de gros écarts. Je me demande si en obligeant un joueur à devoir construire un monument sous peine de prendre un malus en fin de partie ne peut pas rétablir la donne...

-doublon- :kingpouic:

Croire que seule Chichen Itza permet d'atteindre des gros scores est de toute évidence une vision très incomplète du jeu.
Il suffit de quelques clics sur BoardGameArena contre des bons joueurs pour s'en apercevoir très rapidement.
Un post très complet en anglais sur BGG : http://www.boardgamegeek.com/thread/103 ... -in-tzolki
Il y a même des liens vers des parties-exemples...
Les principales stratégies décrites (en gras les scores qu'on peut espérer viser à 4 joueurs sur une partie qui se déroule sans anicroche) :
Stratégie "Théologie" : 110-120
Stratégie "Architecture" : 90-110
Stratégie "Agriculture" : 100-120
Stratégie "Ressources" : 120-150
Cette dernière est tout aussi redoutable que difficile à maitriser. Elle consiste à :

> partir en "Uxmal Gambit" (prendre au premier tour les cases Uxmal 0, 1 et 2 pour 6 maïs) pour passer immédiatement à 5 ou 6 travailleurs, quitte à être négatif au premier jour de festin
> user et abuser de l'action 5 de Yaxchitlan, en ayant la technologie de ressources au maximum : cette action donne alors l'équivalent de 16 maïs
> utiliser l'action 2 d'Uxmal pour convertir toutes ces ressources en maïs
> utiliser son stock de maïs pour placer tous ses pions directement sur des actions très hautes, et notamment sur Yaxchitlan. La boucle est bouclée
> attendre les bâtiments de l'époque 2 pour dépenser sa richesse sur Tikal à bloc. Étant riche on peut poser directement sur les cases hautes et faire des doubles-constructions + doubles montées de temple à gogo

Pour ceux qui s'intéressent encore à cet excellent jeu et qui ne pratiquent pas la langue de Martin Wallace, un Guide stratégique VF illustré est désormais disponible ici

de par chez nous, en 3 parties (mais trop espacées, donc à chaque fois niveau débutant), j'ai été intrigué par le fait que le vainqueur ait systématiquement 2 fois plus de PV que les 2 ou 3 autres, et par le fait que ce soit à chaque fois celui qui avait une stratégie "temple"
c'est sans doute qu'on ne joue pas très bien...excéllent jeu, mais peu intuitif
merci pour le lien vers ce site que je ne connaissais pas, je lis ça dans la foulée

C'est normal, les temples sont essentiels dans le jeu et quasiment toutes les stratégies vont miser en partie dessus.
N'ayant pas fait beaucoup de parties non plus (et souvent avec des débutants), je constate c'est que c'est souvent la stratégie Crânes qui l'emporte.
C'est la plus évidente à comprendre, et la plus facile à mettre en place quand les joueurs ne maitrisent pas le jeu.

Tout à fait, les Temples ne sont pas une stratégie en soit mais bien un vecteur de Points central.
Si vous regardez la colonne "Sources de points" du tableau en 2.1 de mon guide, vous constaterez que les Temples sont cités dans les 4 stratégies (a minima en source secondaire)
C'est plus la façon d'y monter, parmi les nombreuses possibles, qui constitue une stratégie.

Zypher dit:C'est la plus évidente à comprendre, et la plus facile à mettre en place quand les joueurs ne maitrisent pas le jeu.
D'accord sur le premier point.
Par contre, la stratégie "Agriculture" est encore plus simple à jouer, je trouve. Mais moins évidente à imaginer sans aide extérieure (type Guide Stratégique :china: )

Bravo pour l article
Très intéressant ...

Beau travail pour l'article :mrgreen:
Plus qu'à le compléter pour y mettre l'extension, qui, je trouve, est pas mal car les prophéties apportent de la compétition (buts communs) et évitent de voir des joueurs expérimenté faire leur tambouille (presque) dans leur coin. Elles obligent également les joueurs à devoir parfois modifier leur stratégies pour gérer les pénalités du quart (essayes de faire la stratégie agriculture quand la prophétie te dis "ignorez les technos niveau 2" pendant tout un quart :mrgreen: ).
Les tribus changent aussi la donne, car elles t'incitent à tester d'autres techniques.
Si vous ne l'avez pas essayé l'extension, je vous la conseille fortement^^.

Merci pour vos retours, ça prend pas mal de temps d'écrire ce genre de bafouille, et ça fait toujours plaisir de savoir que des gens ont lu :mrgreen:
Concernant l'extension, comme je l'explique dans les commentaires, je l'ai volontairement exclue du périmètre, principalement parce que je manque personnellement de recul, en nombre de parties.
Je m'en voudrais d'émettre un jugement trop hâtif et/ou d'écrire un guide sur un sujet non maitrisé. Il faudrait à mon sens un grand nombre de parties pour avoir vu tourner suffisamment de combinaisons Prophécies/Tribu différentes.

Une partie à 4, la troisième en ce qui me concerne, mais la pire, en manque cruelle d’inspiration ,la sensation de lutter pour toutes ses actions, et l’envie d’abandonner définitivement  ce jeu cauchemar pour mes neurones (et pas trop épique).
Sauf que…en voyant les enchaînements qu’a réussi le gagnant (l’impression douloureuse de ne pas jouer avec les mêmes règles) cela donne envie de persévérer. Ce qui est sûr c’est que ce n’est pas un jeu d’adaptation (si un peu quand même) mais qu’il faut une vrai stratégie.
Déjà ne pas hésiter à quémander auprès des Dieux ou à affamer ses ouvriers (ce que mon surmoi refusait de faire, à tort … c’est contre productif).
Alors pour ceux qui comme moi sont un peu dans le noir, et qui découvrent un peu tard ce jeu, vous trouverez plus haut sur ce sujet (et c’est l’objet de ce message) un guide de stratégie très précieux.
bien envie d’y retourner du coup.

edit: ah oui, il y a bien les crânes mais je me suis refusé à jouer comme ça, trouvant cette stratégie moins belle; le gagnant d’hier n’en a pas posé un seul et a scorer 2 monuments acquis dans le dernier tour, 3 tableaux d’evolution au max dès le premier quart, et une montée sur les temples dans le dernier quart; la partie parfaite!

Après visionnage de parties sur bga, je découvre un tout autre jeu (dans des parties à deux, un joueur avait plus de 90 maïs avant de se gaver au marchébroken heartla stratégie maïs marché est redoutable 
l’echange de ressources 1 pour 2 en bout de piste d’evolution 2
l’absence quasi totale de la stratégie crâne
la nécessité de débloquer dès le premier quart de la partie 2 à 3 ouvriers supplémentaires.
le rendement de la roue maïs même sur les cases les plus chères.
la non nécessité de nourrir absolument ses ouvriers. 
Le rush tardif sur les temples au delà du gain de la première ressource.

Tout d’abord, bravo pour ton initiative d’aller voir sur BGA comment ça se passe concernant Tzolk’in. Je dis ça car par chez moi, certains sont convaincus que si tu fais des crânes, tu gagnes… et hop, voilà comment on envoie  un jeu aux oubliettes (après seulement une ou deux parties évidemment)… et du coup, j’ai eu parfois bien du mal à le ressortir. Mais ça va changer…
Ton retour est intéressant, et même si j’ai quand même quelques parties d’expérience à mon actif, je réalise que j’ai toujours peur de ne pas pouvoir nourrir, et par la  même occasion, j’ai tendance à jouer trop longtemps avec 3 ouvriers au lieu d’en recruter plus. Je vois qu’à ce jeu, je  joue des choses pas très originales et au final peu inspirer.  Une fois de plus, il faut vraiment regarder ce qui se passe ailleurs, surtout pour des jeux aussi riches que Tzolk’in…Merci de ce rappel salutaire…

Ce qui est passionnant avec ce jeu c’est qu’il y a une infinité de parties possibles…le jeu n’est pas du tout le même à 2, 3 ou 4 joueurs, et on peut gagner une partie avec 60 points alors qu’on sera bon dernier avec le même nombre sur la suivante…
J’ai essayé pas mal de choses différentes, je n’ai pas la maitrise que peuvent avoir certains et du coup j’ai rarement dépassé les 100 points et de peu…après, on peut réaliser de bons scores avec seulement 3 ouvriers…bon c’est impossible de gagner ainsi face à des cadors mais quand même…