[Steam City] Règles et conseils

Bonjour tout le monde ! Pas la première fois que je poste ici mais la première fois que je vous parle d'un projet qui me traîne en tête depuis maintenant quelques mois, que j'ai peu eu le temps de faire avancer car d'autres trucs à penser et d'autres idées qui sont venues depuis, mais je pense que vous en parler ne peut pas faire de mal, ça permettra des retours critiques (n'hésitez surtout pas) et puis peut-être que ça va contribuer à me relancer, et que ça m'aidera à trancher pour certains choix.

Pour le moment, le proto reste à l'état de projet, j'ai rédigé les règles que je vous invite à lire, j'ai déjà passé pas mal de temps uniquement là-dessus pour que tout soit clair dans ma tête, ça fait treize pages, mais bien aérées et illustrées. Je suis preneur de critiques et d'avis sur le fond bien sûr (mécanismes, thème(s), autres...), mais aussi sur la forme, si certaines choses paraissent un peu absurdes ou incompréhensibles. Pareil, si vous voyez trop de similitudes avec d'autres jeux, n'hésitez pas.


Thème : Steampunk
Public : 13 ans et plus
Durée : inconnue pour le moment
Mécanismes principaux : draft de dés, pose et activation de cartes, réalisation d'objectifs

Voilà les règles : Steam City - Règles

Et une aide de jeu : Steam City - Aide de jeu


Pour le moment je n'avais rien réalisé même si je me suis fourni en kubenbois et dés, les cartes sont toujours sur le PC (j'ai déjà mis 25 ans à les faire). Par contre justement un premier point, présent sur les règles, est à modifier peut-être. Je l'ai laissé sur les règles pour avoir votre avis face à l'alternative qui me paraît rendre le jeu un peu moins lourd sans en modifier fondamentalement les choses, juste simplifier la question des ressources. La version actuelle des règles propose une hiérarchie des ressources, qui se retrouve dans le coût des cartes, des actions, des PVs en fin de partie. Mais ça fait beaucoup de ressource, et pour le coup équilibrer toutes les cartes en fonction de toutes ces ressources est vraiment complexe et prendrait du temps.

L'alternative, qui garderait la capacité de mettre en place des cartes à différents coûts en simplifiant la hiérarchie et le choix des joueurs (mais perte de richesse du jeu ?), ce serait, plutôt que 5 types de ressources, mettre en place un système simple de monnaie avec des pièces. Et éventuellement une seule ressource. Les joueurs, plutôt que de débuter avec les ressources indiquées sur les règles, démarreraient donc avec X pièces (et x ressources éventuellement). Du coup les actions permises par les dés seraient modifiées : le joueur aurait le choix entre prendre 1 pièce par résultat de dé (seul ou combinés), éventuellement une ressource par résultat divisé par 2. Et du coup, pour éviter de ne faire que ça et de pouvoir à chaque tour trop faire d'autres actions, piocher un développement demanderai un résultat de 6, poser/utiliser un résultat de 7 et piocher un objectif un résultat de 8, donc forcément des combinaisons de dés pour les deux dernières actions.

L'autre modification apportée par ce changement concernerait les échanges entre ressources, on peut envisager d'échanger 2 ou 33 pièces contre une ressource, et de dépenser 5 pièces pour changer de 1 le résultat d'un dé. Tout ça est à voir, en fait je voudrais surtout votre avis sur le système qui vous paraît le plus pertinent : ressources multiples ou simplification des actions et de l'équilibre par moins de ressources (sous + une ressource éventuelle).


Merci d'avance, et que le dieu Pouic de la création ludique soit avec vous !

Bonjour,

La méca semble intéressante, mais c'est difficile de se rendre compte sans jouer.

Je te conseille de faire un proto et de jouer avec tes amis puis sur les festivals si tu veux aller plus loin.

C'est un bon premier jet.

Merci pour ton avis.

Oui c'est sûr que la prochaine étape c'est réaliser le proto et le tester à gauche à droite selon plusieurs modalités (des amis, des inconnus à qui on explique, d'autres à qui on explique pas, etc.). Mais c'est vrai que je suis un peu long à lancer et que j'avais fait toutes les cartes sans les imprimer, sans doute parce que quelque chose dans les règles ne me satisfaisait pas...

Pour le moment c'est plus histoire d'avoir des retours sur la structure de la règle, l'intérêt et la fluidité des mécanismes, des retours si des jeux du genre n'existent pas trop (plagiat ou influence inconsciente). Et puis aussi votre avis sur le système de ressource selon la façon dont il est spécifié dans la règle ou la modification que je propose, qui simplifierait à la fois l'équilibrage du jeu (moins de paramètre, moins de hiérarchie des ressources), sans, je pense, en perdre l'intérêt principal, mais ça c'est à vous de me dire ce que vous en pensez.


Par ailleurs, je modifie ce que j'ai dis dans mon premier post. En fait, en faisant en sorte qu'on gagne autant de pièces que le résultat du dé, on perd un de mes objectifs de départ : que faire un score bas aux dés ne soit pas pénalisant ni frustrant : tout résultat doit avoir un intérêt, on peut préférer s'orienter vers une stratégie et donc être déçu d'un tirage, mais dans l'absolu il ne faut pas que ce soit trop négatif ou trop hiérarchisé. Or avec un système "une pièce pour un point de dé", ça l'est et du coup on dépend trop des tirages et jamais, lors du draft, on ne gagnera à garder un petit score.

Du coup je m'orienterai plus, comme vers le départ, vers des actions (piocher/poser/activer) qui seraient réalisées par des petits nombres (donc on peut avoir intérêt à les garder), tandis que le gain de sous et/ou ressources demanderaient de combiner les dés (donc moins d'actions mais il est parfois nécessaire de le faire), avec là une progression selon le résultat total des dés qu'on décide de garder. Cette logique me semble plus respecter l'idée de départ (draft de dés où tout peut être intéressant à garder selon la situation).

D'autres retours ? Des idées ou des vias ?

Pour ma part après avoir demandé conseil au bienveillant TS Leodagan sur la structure des règles, je pense à quelques petites choses pour simplifier l'ensemble et changer le thème, mais j'aimerais bien avoir d'autres avis sur cette version avant de me lancer vers tout autre chose, certaines remarques pourront me faire réfléchir pour le projet qui part de celui-ci (mécanismes et idée globale) pour quelque chose de plus simple.

Bonsoir Flavien.

Après lecture rapide de la moitié des règles . (t’inquiète pas c'est normal chez moi :wink: )

Une chose me vient .
As tu joué à ton jeu même sans matériel ? je veux dire joué dans ta tête ?
Pour ma part c'est une grosse partie de ma réflexion , visionner les tours de jeu en fermant les yeux .

À première vue la mécanique de démarrage a l'aire pas mal .
Le fait de choisir sont dé et de refiler le reste au voisin .
mais je me demande si les joueurs vont pas se retrouver avec trop de choix ?
Un essai avec 3 dés seulement pourrait être fait ,ainsi le dernier joueur n'aurait aucun dé pour le premier lancé
Et ainsi de suite , chacun se retrouverais avec 3 dés au final ce qui me parait peut être suffisant pour les choix.
Maintenant faut que tu le joue pour vérification .

Je relirais plus tard tes règles cette fois en entier :wink:

Syn.

Merci pour ton retour.

Oui pour le moment tout ce que je fais c'est dans la tête me passer les différentes options, des tours de jeu, etc, pas encore testé en "vrai", ce qui est un gros manque pour avoir une vision plus concrète, mais je n'ai pas encore trouvé le temps de réaliser tout ça.

Pour le nombre de dés, c'est effectivement un des mécanismes clés du jeu, qui permet de l'interaction selon les actions que l'on veut/doit faire mais aussi ce qu'on peut laisser aux joueurs suivants, il y a un peu de diplomatie là-dedans. Je pense que le nombre de dés importe peu, à tester effectivement avec trois seulement pour que tout le monde n'ait à la fin que trois dés au lieu de quatre, ça réduirait du coup le champ des possibles au niveau des combinaisons mais à voir.