[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Première partie avec “la voie du tonnerre”, le premier esprit qui n’est pas de faible complexité mais de complexité modérée. C’est vrai que c’est encore un peu plus prise de tête que les autres car assez nettement plus complexe à utiliser. Malgré cela j’ai bien aimé cet esprit que j’ai trouvé très intéressant et original à jouer. J’ai gagné dès la découverte de l’étape 2 en éliminant dans ce même tour les deux villages qui restaient.

Une petite remarque. Ce jeu est particulièrement bien adapté au solo. On peut prendre tout son temps pour réfléchir aux possibilités souvent complexes à analyser. Par contre j’ai des doutes pour y jouer avec plusieurs joueurs. J’ai bien peur que l’analysis paralysis (avec moi en premier paralysé !) qu’il va générer ne rende le jeu vraiment très pénible. Et comme je n’aime pas mettre un chrono pour limiter le temps de réflexion… Quels sont vos expériences sur le jeu à plusieurs ?

palferso dit :
sakurazuka38 dit :
ptitepeluche05 dit :Déjà, je trouve que l'extension rend le jeu légèrement plus simple, donc moins casse-têt

Autre aspect que j'aime beaucoup de cette extension, est l'ajout de cartes désolation qui peuvent vraiment changer en particulier la dynamique de gestion de la pollution.

Ca c'est une bonne nouvelle, car je joue depuis quelques parties avec les cartes désolation et je trouvais qu'il était vraiment dommage qu'elles soient limitées à deux.

Logan dit :Première partie avec "la voie du tonnerre", le premier esprit qui n'est pas de faible complexité mais de complexité modérée. C'est vrai que c'est encore un peu plus prise de tête que les autres car assez nettement plus complexe à utiliser. Malgré cela j'ai bien aimé cet esprit que j'ai trouvé très intéressant et original à jouer. J'ai gagné dès la découverte de l'étape 2 en éliminant dans ce même tour les deux villages qui restaient.

Une petite remarque. Ce jeu est particulièrement bien adapté au solo. On peut prendre tout son temps pour réfléchir aux possibilités souvent complexes à analyser. Par contre j'ai des doutes pour y jouer avec plusieurs joueurs. J'ai bien peur que l'analysis paralysis (avec moi en premier paralysé !) qu'il va générer ne rende le jeu vraiment très pénible. Et comme je n'aime pas mettre un chrono pour limiter le temps de réflexion... Quels sont vos expériences sur le jeu à plusieurs ?

Alors, les peu de fois où j'ai joué à 2 ou 3 joueurs, on procédait plus ou moins exactement de la même manière que je procède en soluo à savoir:

"En soluo, j'ai pris l'habitude de jouer de la manière suivante: je joue d'abord un esprit intégralement (Croissance + Energie + pose de cartes), puis ensuite l'autre sans presque me soucier à ce stade d'histoires de synergie mais juste en tentant de les optimiser en soi de la manière qui me semble la plus pertinente (ce qui va assez vite, obéissant à une certaine logique propre à chaque esprit). Ensuite, une fois que chaque esprit a ses cartes posées devant lui, là je regarde si il n'y a pas des choses plus pertinentes à faire en terme de synergie et d'efficacité face aux contextes (ce qui peut-être plus long surtout quand l'un et/ou l'autre ont encore beaucoup de cartes en main...) et je modifie alors éventuellement certains choix initiaux en conséquence."

Donc, à plusieurs, on joue ce qui nous semble pertinent chacun avec sa vision globale et personnelle du contexte (en suivant (ou pas...) les suggestions et éventuelles requêtes préalables des uns ou des autres). Puis, une fois que chacun a joué, on papote et on modifie éventuellement en conséquence. Je craignais comme toi que ce soit long mais en fait ça va assez vite (entre joueurs connaissant le jeu...). Par contre, le jeu sera toujours forcément plus long à plus de joueurs (c'est pour ça que pour moi, 3 joueurs sont le max...).


Quant à Tonnerre, je l'apprécie énormément tout comme toi. J'ai notamment fait en soluo une partie avec elle et Crocs acérés (un des Esprits de l'extension) et j'avais l'impression saisissante de véritablement jouer à un Wargame, elle bougeant et administrant ses troupes de Dahans, lui bougeant et administrant ses troupes de félins (jetons griffes). C'était vraiment top et cette partie est un de mes plus grands souvenirs à ce jeu tant les piloter en couple était passionnant et rigolo.

Logan dit :
Une petite remarque. Ce jeu est particulièrement bien adapté au solo. On peut prendre tout son temps pour réfléchir aux possibilités souvent complexes à analyser. Par contre j'ai des doutes pour y jouer avec plusieurs joueurs. J'ai bien peur que l'analysis paralysis (avec moi en premier paralysé !) qu'il va générer ne rende le jeu vraiment très pénible. Et comme je n'aime pas mettre un chrono pour limiter le temps de réflexion... Quels sont vos expériences sur le jeu à plusieurs ?

J'ai fait une dizaine de parties à 2 avec mon fils qui est à l'aise dans les jeux de combo, c'était très agréable.

J'ai fait deux parties à 3, l'une avec un joueur très très habitué aux combos et son fils, j'ai adoré et elle m'a même convaincue que ça pourrait être agréable d'y jouer à 4 ! La deuxième avec deux joueurs qui découvraient et qui ne sont pas trop férus de jeux de combos, et j'ai senti qu'il faudrait en faire beaucoup pour avoir une certaine aisance qui rendrait la chose agréable, donc on n'a pas renouvelé.

J'ai refait depuis quelques parties solo ou avec mon fils, j'aime toujours autant et j'ai prévu d'y jouer pas mal cette anée : mon approche du jeu étant de façon générale plus intuitive que réfléchie, j'ai toujours besoin de pas mal de parties pour me sentir à l'aise et enfin maîtriser le truc. Ce jeu ne fait pas exception, il va m'en falloir pas mal !

Est-ce que jouer en solo à un seul esprit est une expérience suffisamment intéressante sur le long terme ou il faudra rapidement basculer sur le soluo ?

Quels esprits viables en pur solo vous me conseilleriez histoire de changer de la sempiternelle “frappe cinglante” ? Et par extension lesquels vous me déconseilleriez dans cette config’ ?

sakurazuka38 dit :Est-ce que jouer en solo à un seul esprit est une expérience suffisamment intéressante sur le long terme ou il faudra rapidement basculer sur le soluo ?

Quels esprits viables en pur solo vous me conseilleriez histoire de changer de la sempiternelle "frappe cinglante" ? Et par extension lesquels vous me déconseilleriez dans cette config' ?

Moi j'ai joué tous les plus simples plus "la voix du tonnerre". Je les ai trouvé tous assez sympa à jouer sauf "la force vitale de la terre" que je n'ai vraiment pas aimé.

Ah, au début, Force vitale de la terre est difficile à appréhender, avec toute son inertie. Puis au bout de trois ou peut-être quatre parties avec lui, on se rend compte de son potentiel même en solo, et waaaaouh !

Proute dit :Ah, au début, Force vitale de la terre est difficile à appréhender, avec toute son inertie. Puis au bout de trois ou peut-être quatre parties avec lui, on se rend compte de son potentiel même en solo, et waaaaouh !

Oui. Il ne paie pas de mine, semble un peu planplan et lourdeau au premier abord mais... il pose une présence à chaque croissance ce qui est monstrueux (et pour le coup ultra rapide...). Ensuite, il faut évidemment le faire passer le plus vite possible à 2 cartes et tu peux ainsi à chaque tour utiliser potentiellement son pouvoir inné (techniquement dès le deuxième tour...). Il est monstrueux en soi (notamment défensivement bien entendu) et en soluo (ou à plus) où il peut gentiment décider à qui il va permettre de répéter une carte, ça devient pour le coup très vite terrifiant pour les pauvres conquistadores pollueurs d'îles paradisiaques...

Logan dit :[...]

Une petite remarque. Ce jeu est particulièrement bien adapté au solo. On peut prendre tout son temps pour réfléchir aux possibilités souvent complexes à analyser. Par contre j'ai des doutes pour y jouer avec plusieurs joueurs. J'ai bien peur que l'analysis paralysis (avec moi en premier paralysé !) qu'il va générer ne rende le jeu vraiment très pénible. Et comme je n'aime pas mettre un chrono pour limiter le temps de réflexion... Quels sont vos expériences sur le jeu à plusieurs ?

Je n'ai fait qu'une partie en soluo, je crois.
Tout le reste à 2, 3 ou 4.

Je suis le possesseur du jeu et celui qui le connais le mieux*, mais en général, on fonctionne de la manière suivante (sauf éventuelle 1ère partie où je peux être parfois un peu plus interventionniste**) : on joue chacun nos cartes, tout en disant "si quelqu'un peut faire ci ou ça, ça m'aiderait vraiment beaucoup, parce que..." puis, après que tout le monde a fait ça et choisit d'avoir aidé ou non un joueur ou un autre, on valide, et on joue. Ça ne m'a jamais semblé bien long, sauf une fois avec un joueur qui est très long à réfléchir (pour tout optimiser), et encore, en fait, ça allait largement !

Après, j'adore ce jeu, je ne suis peut-être pas objectif... ^^


* ça veut aussi dire que je suis celui qui gère la peur, l'ordre des phases, l'envahissement des envahisseurs, fais les vérifications d'éléments, etc. → ça demande quand même un petit effort supplémentaire, car même si tout se déroule quand même assez logiquement à force, bah, regarder toutes les cartes à chaque fois, c'est quand même un effort !

** plus interventionniste : "si tu arrives à faire ça à la place de ce que tu proposes, ça peut vraiment plus nous aider"

Par chez nous (plutôt tendance ameritrashers quand même), les parties à 4 ou plus ne sont même plus envisagées, on sait que ça sera minimum 4 heures et qu’au final on y perd en équilibre plaisir vs temps mobilisé. Donc c’est un des jeux solo fétiche du groupe, top à 2, on va jusqu’à 3, mais pas plus loin.

Merci pour vos réponses. Hier j’ai joué avec la verdure rampante très fun à utiliser et gagné dès la découverte de la carte des conditions de l’étape 2.

Par contre j’ai commencé à utiliser l’Océan et j’ai vite arrêté ne comprenant pas comment on peut atteindre les zones intérieures puisque les pouvoirs ne ciblent que l’océan ou les zones côtières broken heart

Logan dit :Par contre j'ai commencé à utiliser l'Océan et j'ai vite arrêté ne comprenant pas comment on peut atteindre les zones intérieures puisque les pouvoirs ne ciblent que l'océan ou les zones côtières broken heart

C'est a mon sens un des plus beaux et des plus originaux (et un des plus puissants aussi...). En solo, il faut que tu t'appuies sur des cartes qui ont un effet à 1 case ou plus de ses présences ce qui te permet alors d'aller taper et agir à l'intérieur des terres.

Mais en solo, il peut avoir effectivement la tâche plus ardue que quand il joue notamment avec des Esprits rabatteurs qui gentiment lui apportent de la nourriture à domicile...

Je parle uniquement du solo. Une case de distance des côtes sur ma carte ça me laisse quand même deux régions totalement inaccessibles. De plus il y a un seul pouvoir initial qui le permet. Ca me parait être un esprit presqu’impossible à jouer en solo en tout cas je pense qu’il va me gonfler rapidement, donc je vais le zapper.

Mais tu pioches des cartes au cours du jeu… et certaines ont des portées et influences supérieures à 1.

Je parlais aussi du solo (entre autres) et je te confirme qu’Océan est parfaitement jouable en solo (avec certaines tuiles terrain de départ plus difficiles que d’autres le concernant).

De toute manière, comme tous les Esprits, il a ses travers et points faibles qui font que l’on sera forcément peu ou prou débordé et/ou que l’on souffrira sur certains aspects. Et c’est heureux en particulier concernant Océan qui sinon serait bien trop puissant…

Oui, pas facile, Océan. Mais de toute façon, je ne trouve pas que le jeu soit facile. Je pense n’avoir jamais gagné du premier coup avec un esprit en solo (en soluo, oui, mais pas en solo), et par exemple Rivière est assez acrobatique aussi dans son genre…

C’est un jeu qui demande soit une compréhension intellectuelle de la chose après l’avoir décortiquée très méthodiquement, soit, quand on est comme moi plus dans l’intuition que l’analyse méthodique poussée, un nombre de parties assez conséquent juste pour l’apprivoiser et demande donc une certaine opiniâtreté.

Mais réellement, il suffit de trois ou quatre parties avec chaque esprit pour sentir comment ils fonctionnent. Après, faut en refaire une pour se souvenir de comment un esprit fonctionnait, déjà ? Et ensuite on a envie d’utiliser les autres possibilités du jeu : scénarios (bof : l’un, le blitz, est plus utile pour le moral quad on débute et qu’on a pas encore apprivoisé les pouvoirs lents ou alors pour tout chambouler si on en a envie, l’autre dont j’ai oublié le nom permet d’apprendre à garder des zones intérieures en sécurité, déjà plus intéressant si on avait pas compris ça avant), adversité, soluo… on a le temps avant d’en voir le bout.

Proute dit :Oui, pas facile, Océan.

Oui, ça n'est clairement pas un Esprit facile notamment en terme de timings (apprivoiser les flux et reflux de ses vagues et marées...) et évidemment en terme de difficulté d'accès et de contrôle des lieux éloignés des côtes. Mais je le trouve passionnant, si original, si thématique (pour le coup...) dans la mise en musique de son coeur mécanico-ludique et évidemment, très, très puissant. J'ai adoré toutes les parties faites avec lui que ce soit en solo pur ou en soluo.

Après, l'asymétrie est tellement radicale à ce jeu et il y a tellement d'Esprits (12 actuellement et 12 supplémentaires à venir sur la prochaine extension!!!) qu'il est logique de ne pas tous les apprécier autant. Il y en a (et il y en aura...) plus qu'assez pour y trouver son bonheur.

Pour trouver des portées supérieures à 1 avec des pouvoirs intéressants dans le cadre de l’Océan, ce n’est pas du tout évident et du coup la dépendance à la chance dans la pioche est très grandement renforcée, ce qui est très frustrant pour un jeu aussi casse-neurones. Bref, cet esprit n’est pas du tout mon trip et je préfère me concentrer sur des esprits plus funs.

Logan dit :Pour trouver des portées supérieures à 1 avec des pouvoirs intéressants dans le cadre de l'Océan, ce n'est pas du tout évident

Il y a quand même de mémoire pas mal de pouvoirs mineurs qui permettent à des distances conséquentes de rassembler et/ou repousser Dahans et envahisseurs (cartes très importantes en général et en particulier pour Océan).

Repousser des Dahans en agissant sur une région à 1 de distance où ils sont présents permet de les envoyer par exemple sur une région à 2 de distance et donc de nettoyer éventuellement le peu d'envahisseurs qui s'y trouveraient en début de partie, etc. De la même manière, si tu rassembles par exemple des envahisseurs en agissant sur une région à 1 de portée, ils peuvent venir sur cette région même si ils sont à 2 de distance, etc. Agir efficacement à 2 cases de distance d'une présence ne veut pas dire qu'il faut forcément une carte de portée de 2... ;-)

Et quant aux pouvoirs majeurs, il y en a pléthore qui permettent de faire mal à distance.

Mais oui, Océan est de toute évidence potentiellement plus difficile en solo pur qu'à plus (en fonction de son terrain de départ et des cartes qu'il piochera et décidera de garder ou pas...).

palferso dit :
Logan dit :Pour trouver des portées supérieures à 1 avec des pouvoirs intéressants dans le cadre de l'Océan, ce n'est pas du tout évident

Il y a quand même de mémoire pas mal de pouvoirs mineurs qui permettent à des distances conséquentes de rassembler et/ou repousser Dahans et envahisseurs (cartes très importantes en général et en particulier pour Océan).

Repousser des Dahans en agissant sur une région à 1 de distance où ils sont présents permet de les envoyer par exemple sur une région à 2 de distance et donc de nettoyer éventuellement le peu d'envahisseurs qui s'y trouveraient en début de partie, etc. De la même manière, si tu rassembles par exemple des envahisseurs en agissant sur une région à 1 de portée, ils peuvent venir sur cette région même si ils sont à 2 de distance, etc. Agir efficacement à 2 cases de distance d'une présence ne veut pas dire qu'il faut forcément une carte de portée de 2... ;-)

Et quant aux pouvoirs majeurs, il y en a pléthore qui permettent de faire mal à distance.

Mais oui, Océan est de toute évidence potentiellement plus difficile en solo pur qu'à plus (en fonction de son terrain de départ et des cartes qu'il piochera et décidera de garder ou pas...).

Les pouvoirs majeurs, avec le peu d'énergie disponible avec cet esprit, même en recyclant les noyés ça me parait tout de même un peu chaud à utiliser. Bref cet esprit je ne l'aime pas du tout, au moins en solo.

Je viens de recevoir l'extension, je vais étudier ça de près.

Demain, je vais peut-être jouer à ce jeu avec le fils du regretté Lord Kalbut. Que me conseilleriez vous pour faire ma première partie à deux sachant qu'il ne connait pas du tout le jeu, que moi je débute et que je n'ai fait que du solo ?

Logan dit :Les pouvoirs majeurs, avec le peu d'énergie disponible avec cet esprit, même en recyclant les noyés ça me parait tout de même un peu chaud à utiliser.

[...]

Demain, je vais peut-être jouer à ce jeu avec le fils du regretté Lord Kalbut. Que me conseilleriez vous pour faire ma première partie à deux sachant qu'il ne connait pas du tout le jeu, que moi je débute et que je n'ai fait que du solo ?

Au contraire, c'est un Esprit à pouvoirs majeurs dans le sens où il peut soudainement en enchaîner de manière redoutable et dévastatrice sans soucis de coûts. Tu laisses monter les envahisseurs sur les côtes (il ne faut surtout pas nettoyer les côtes trop vite avec lui), tu les engloutis massivement avec un majeur et tu peux à nouveau engloutir encore plus massivement avec ce que tu as noyé. C'est un Esprit qui plus il se nourrit, plus il a faim... Quand tu décrois en énergie avec cet Esprit, c'est plutôt bon signe en général: ça veut dire qu'il n'y a plus grand chose à effacer de la surface de l'île... Maintenant, je ne cherche pas à te convaincre, je nuance juste ton point de vue à la lumière de mon expérience et des ressentis subjectifs de ce que j'ai vécu avec cet Esprit.

Sinon, pour votre partie à 2 joueurs, je te conseille plutot de rejouer des Esprits que tu connais tant pour le tien que pour le sien afin de les expliquer plus facilement et pour voir aussi comment ils peuvent fonctionner différemment en synergie, s'appuyant et se nourrissant directement et/ou indirectement l'un de l'autre. Par exemple, la Frappe de l'Eclair et la Force Vitale de la Terre fonctionnent bien ensemble (pouvoirs rapides vs lents, possibilités de rendre rapides des pouvoirs lents, de doubler des cartes, etc.). Rivière et Océan fonctionnent également à la perfection ensemble (la Rivière creusant son lit dans les terres et repoussant les envahisseurs vers les côtes)... etc., etc., etc.