[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Si tu vois une boite c’est la v1, la v2 n’est pas encore sortie.

Merci à toi noisettes - oui j’ai trouvé un magasin avec une vingtaine de boite sur Paris…
Dommage je vais attendre :slight_smile:

J’avoue que cette V1 ne pose AUCUN problème, vraiment.
J’ai toujours ce topic à porté de main (page enregistrée sur mon téléphone) et que je n’ai remarqué que 2 fautes de frappes. J’ai le correctif à porté de main si jamais, mais en général, je jette un oeil en début de partie voir si je suis concerné par une des 6 erreurs en rouge (90% du temps c’est non), et zou, je ne remarque rien de plus en jeu.

Après, le pack correctif étant prévu pour dans 1 mois et quelques, je dirais qu’on peut foncer sur cette V1 sans soucis aucun.


Encore une partie hier, 2ème victoire, cette fois avec la petite lumière scintillante machin truc.

C’est un esprit assez faible et peu agressif au début, avec lequel il faut bien contenir et éviter la désolation en début de partie en repoussant et enlevant les méchants au bon moment. Du timing au poil de cul comme d’habitude.
Puis la terreur se déchaine, on débloque de 1 à 3 cartes peur par tour et c’est l’avalanche. Si on a réussi à résister jusque là, car à la moindre cascade de désolation, c’est foutu.

Bref, impression de survie sur le fil, puis montée en puissance d’un coup où on terrifie l’envahisseur de tout part. C’est vraiment sympa de gagner avec un esprit qui inflige quasiment aucun dégât.
Partie pliée en 45mn.

Ahlala, c’est vraiment un jeu qui me fout la banane quand je gagne, cette sensation de satisfaction après une victoire, c’est vraiment top.

Bonjour (Premier message de la journée, vous m’excuserez si les suivants j’outrepasse cette formule de politesse qui a dire vrai, je n’en tiens jamais rigueur concernant les autres.)

Quel bonheur de défendre corps et âmes, à la limite de l’impossible, et de faire descendre de manière incroyablement rapide le niveau de peur 8 à 12 jetons par tour. Grâce a l’alignement des astres lors de ma pioche de carte majeur, pour le bon perso avec un soutiens qui me permet de  jouer chaque tour un tel niveau de terreur.

L’impression de subir l’expansion des colons et de rentrer dans cette phase de fatigue, suite à un concentration intense après plus d’une heure et demi de jeu. Et là tout s’enchaîne dans le positif jusqu’à la libération, où le sommeil prend le dessus sur l’euphorie avec un souvenir assez incroyable.

Ce jeu me fatigue littéralement. 

Ouquevoussoyez dit :Bonjour (Premier message de la journée, vous m'excuserez si les suivants j'outrepasse cette formule de politesse qui a dire vrai, je n'en tiens jamais rigueur concernant les autres.)

Quel bonheur de défendre corps et âmes, à la limite de l'impossible, et de faire descendre de manière incroyablement rapide le niveau de peur 8 à 12 jetons par tour. Grâce a l'alignement des astres lors de ma pioche de carte majeur, pour le bon perso avec un soutiens qui me permet de  jouer chaque tour un tel niveau de terreur.

L'impression de subir l'expansion des colons et de rentrer dans cette phase de fatigue, suite à un concentration intense après plus d'une heure et demi de jeu. Et là tout s'enchaîne dans le positif jusqu'à la libération, où le sommeil prend le dessus sur l'euphorie avec un souvenir assez incroyable.

Ce jeu me fatigue littéralement. 

 

(Bonjour à toi) Ta conclusion m’etonnes dans le bon ou le mauvais sens par rapport à l’ensemble des messages que j’ai pu lire sur le jeu à date - cela me fait froid dans le dos.
Y a t il une pointe d’ironie ou est ce vraiment e cas ?

En même temps, au vu de ce que tu décris, tu me semble jouer tout seul à 2 esprits. J’ai déjà besoin de pas mal de concentration pour optimiser les possibilités à 1 seule esprit sur un seul bout d’ile, je ne m’imagine même pas jouer seul à 2 esprits. 45mn de concentration intense, ça me fatigue déjà, donc le faire sur 1h30 en doublant la complexité et les synergies possible, ça me semble au delà de mes limites.

Donc chapeau, et ça ne m’étonne pas que ça te fatigue.

Nouvelle partie à 2 hier soir avec Unkle qui découvrait.

Il jouait la Terre, je jouais Tonnerre. Comme c’était une partie de découverte pour Unkle, on a joué en “mode intermédiaire” avec Brandebourg niveau 4.

J’avais joué Tonnerre en solo pur il y a un moment et j’avais oublié à quel point elle fait mal à la tête… Jouer avec les Dahans est passionnant (et puissant) avec elle mais extrêmement complexe. La Terre est toujours aussi efficace et j’ai bien aimé le couple et ses contrastes entre la mobilité/guerrilla de Tonnerre et le rouleau compresseur/force tranquille de la Terre.

On perd car on n’avait plus de carte à retourner en exploration. Nos pouvoirs lents posés pour le panache nous auraient permis de l’emporter dans la foulée…

Très belle partie (comme toujours), très beau jeu.

J’ai fait ma première partie tout à l’heure.
En mode méga-débutante, pas de scénario, pas d’adversaire, pas de carte désolation. Simple, quoi.

Au passage, je me demande comment il a fait Unkle pour démarrer direct comme ça avec palferso.

Donc ici, ça a été l’horreur. Les 5 désolations ont été posées de façon fulgurante en 3 tours à peine, même pas eu le temps de m’organiser pour pouvoir jouer une seule fois le pouvoir inné de mon esprit (la Frappe cinglante).

Et hop, perdu.

A tel point que je me suis demandé si les envahisseurs blessés avaient bien le droit de ravager la région/les dahans. (Mais je n’ai vu nulle part préciser le contraire.)

Très très vite, les envahisseurs ont fait des villages, infligeant au moins 2 points à chaque région touchée, donc une désolation à chaque région touchée. Ça vous paraît possible et cohérent, ce que je dis ? Ou j’ai loupé un truc ?

Ma seule consolation est d’avoir débloqué et appliqué 3 cartes de peur. (Et donc d’avoir modifié les conditions de victoire.)
Mais ouin, quoi.
Vous avez des commentaires à faire sur ce que j’ai dit (genre j’ai tout compris de travers de la règle) ou des petits conseils pour que je souffre moins à la prochaine ?

Car certes, je n’étais pas au stade de la réflexion, vu que c’était une partie le nez plongé dans la règle pour comprendre comment le jeu fonctionne mécaniquement mais awaïoutch, ça m’a fait bizarre de voir mon île décimée si vite et si facilement !

Saleté de villes et villages. frown

De ce que je lis, tu as joué correctement, un envahisseur blessé tapera à sa pleine capacité.
As-tu joué avec le deck de pouvoir préconstruit ?

Les actions de l’envahisseur, ça m’a mis 2 parties à capter le déroulement et anticiper le déroulement. Au tout début, avec la Frappe cinglante, je m’efforçait de taper les maisons parce youhou, je peux le faire.
Mais en fait, le petit mec qui débarque tout seul dans un coin est  plus dangereux : prochain tour il construit une baraque, c’est lui l’homme à abattre ! Pour la baraque à côté, on verra plus tard…

Tu dis avoir décroché 3 cartes peur. Si je calcule, ça fait 12 jetons peur descendu, soit autant de bâtiments détruits. J’en déduis que :
- beaucoup de bâtiments ont été construits
- il y avait donc beaucoup de “gardes” (les petits bonhommes) pour les construire

Il semble donc que tu te sois concentrée à détruire du bâtiment pour contenir l’ennemi. C’est la technique de certains esprits, mais l’éclair est vif, puisque tous ses pouvoirs (ou presque) peuvent être fait en “rapide” en utilisant sa capacité spéciale (en bas à gauche sur le plateau de l’esprit, avec le symbole violet). Je le dis car sur mes 2 premières partie avec la Frappe, j’ai complètement oublié cette capacité.

Ainsi, il faut dès le début essayer d’éliminer un ou plusieurs explorateurs, ça sera ça en moins qui construiront le prochain coup. Pas grave si une région prends une désolation, parfois, il vaut mieux en laisser une se remplir d’ennemis et limiter la propagation/construction ailleurs. 



Par exemple, prendre direct 3 jetons d’énergie lors du développement, puis jouer cette carte (en rapide avec son symbole violet) qui blesse de 1 un envahisseur permet de se débarasser d’un explorateur dès le début du jeu. C’est un village en moins le tour suivant.
Ensuite, j’ai tendance à utiliser la croissance “2 jetons” le plus souvent possible et ne ramasser mes cartes qu’en dernière limite…

A voir.
Mais ta première partie ressemble pas mal à la mienne.

Merci pour ton aide, znokiss.

Et oui, ma partie a assez ressemblé à ce que tu décris.

Je viens d’en faire une deuxième là, tranquillement, avec le même esprit (et oui, j’ai pris les cartes conseillées de pouvoir, le deck préconstruit). J’ai pris un autre plateau pour avoir l’impression de changer un truc.

Bon, j’ai eu moins l’impression de me faire balader, déjà j’ai tenu jusqu’à la deuxième exploration de niveau 3. Ensuite, mes régions n’étaient pas si pleines qu’à la première partie, je suis quand même arrivée à juguler les petits explorateurs pour les empêcher de construire dans une région concernée sur 2.

J’ai trouvé que mes dahans étaient assez fragiles et, chose étonnante, on n’en remet pas au fur et à mesure des tours, j’en ai pris conscience pendant la partie !

Enfin bref, je commence à comprendre comment ça marche, enfin je crois, mais c’est pas facile facile, hein. Surtout la carte régions côtières qui est apparue justement quand je venais de tout bien nettoyer le long de la côte et que j’avais l’impression de pouvoir enfin respirer un peu ! Et puis là… ensuite… paf, les double terrains !


Bon, je suis plutôt contente : mon seul vrai regret est d’être trop fatiguée pour en faire une troisième encore ce soir, j’aurais bien enchaîné ! Dire qu’en général j’ n’aime pas trop jouer seule, mais alors là, ça m’est complètement égal même si j’espère que j’aurai l’occasion d’y jouer à plus (je m’y suis intéressée au départ pour son aspect coopératif dans lequel on est vraiment obligé de bien communiquer).


Je pense que si j’ai un peu de temps ce week-end, j’essayerai de lire un peu ce que les uns et les autres avez écrit sur vos parties, ça m’aidera sûrement un peu.

@ Proute, je compte me l’acheter en fin d’année, je vais suivre tes péripéties avec attention ! J’espère que tu vas rapidement y prendre beaucoup de plaisir !!

Ça m’a l’air mieux parti, ta 2ème. Comme tu le dis, apprendre à gérer l’envahisseur est un jeu dans le jeu, et tu semble avoir commencé à le maîtriser. Effectivement, la carte “côtière” est vache, et encore, elle arrive au hasard. Au début, à la fin ou… pas du tout. Comme dit, l’Eclair est un esprit qui tape, pas un qui fait très peur.

Proute dit :
J’ai trouvé que mes dahans étaient assez fragiles et, chose étonnante, on n’en remet pas au fur et à mesure des tours

 

… avec cet esprit. Pour t’amuser, tu pourras tenter celui de la rivière machin truc. (j’oublie TOUJOURS les vrais noms des esprits), avec sa capacité “regroupez 2 dahans… et ajoutez-en un”. Du coup, t’as plus trop de scrupules à utiliser ça en masse et envoyer les dahans se faire taper exprès pour mieux qu’ils répliquent… Autre esprit = façon radicalement différente de jouer, c’est ça que j’aime avec ce jeu.


Je pars à l’instant chez des potes tester le jeu à plusieurs (enfin !). On va voir ça.

Merci Marchou.
Et merci znokiss pour cet échange.
J’espère pouvoir y rejouer aujourd’hui encore en solo, certainement encore avec la Frappe cinglante de la foudre (c’est bien ça, son nom ?), je n’aime pas lâcher le morceau !
Bon, à un moment j’essayerai quand même les autres esprits. J’ai l’impression qu’effectivement le jeu a un grand potentiel de renouvellement, entre la difficulté/courbe d’apprentissage et les sensations avec les différents esprits, mais je suis sûre que c’est encore totalement différent selon le nombre de joueurs. Il va falloir explorer tout ça.

Bonjour, 
Est ce que le reprint de la 2ème version est toujours prévue pour avril ? 
À lire vos commentaires j’ai hâte d’y jouer aussi :slight_smile:

Bon, troisième partie, ça va, je pense que j’ai compris les basiques du jeu : je gagne en deuxième période d’exploration par annihilation totale des envahisseurs alors que nous sommes toujours en niveau de terreur 1.
Toujours en mode hyper débutante avec la Frappe cinglante de la foudre.

Ce coup-ci, j’ai vraiment contrôlé l’invasion tout du long en la circonscrivant aux régions côtières et en m’efforçant de chasser les petits bonhommes au fur et à mesure de leur apparition (c’est fou ce que les casques en ferraille des conquistadors ça attire la foudre !).

C’était presque trop facile. Enfin c’est bien, ça me montre que j’ai compris comment utiliser les pouvoirs (innés et acquis) de façon efficace, en tout cas pour ce niveau, et bien sûr je n’ai utilisé que le niveau basique de mon pouvoir inné.

Voilà voilà voilà, c’était juste pour dire en passant que si la prise en main (comprendre les règles et comprendre à peu près ce qu’on fait) n’est pas tout de suite super évidente, en trois parties c’est bon pour moi.

On va voir comment je me prends la pâtée avec le prochain esprit. Ou alors je garde la Frappe et j’essaie un scénario ?
J’hésite… (mais je sens que ça être vite réglé, au pire je fais les deux ! Car oui, dans ce mode débutant solo, une partie prend juste une bonne demi-heure, sans se presser.)


Edit : j’ai donc continué avec la Frappe cinglante de l’éclair, en ajoutant une carte désolation et en alternant les plateaux. Eh bien les plateaux font une sacrée différence, il y en a un notamment (le C ? celui avec la longue bande de Fange qui touche à la fois l’océan et trois autres régions) où je me suis fait submerger. Le scénario Blitz ne m’a pas attirée pour l’instant, je pense que je vais d’abord jouer avec d’autres esprits, tout simplement.


Re-edit : Une nouvelle partie, avec mon fils de 12 ans. Je ne savais pas trop ce que ça allait donner, alors je lui propose de prendre la Frappe cinglante vu que maintenant je connais correctement ses cartes pouvoir de base, mais il n’aime pas le dessin et lui préfère le jaillissement des rivières (ou un truc comme ça). Ok, je le préviens que ce sera peut-être moins fou-fou que l’éclair côté attaques, mais ça lui va.

On a vraiment fait une superbe partie !!!

Donc, moi la foudre, lui l’eau, et on a tout mis en place pour une partie à nouveau méga-débutants (donc pas de carte désolation ni scénario, et cartes pouvoir conseillées dans l’ordre conseillé). Mes explications ont dû prendre vingt bonnes minutes, et hop, on s’y met. Eh bien il a été direct à fond dedans, on a beaucoup discuté à chaque phase de croissance pour savoir ce qu’on allait faire, lui, moi, et lui et moi. On pensait qu’on allait perdre. C’était très chaud par moment. Puis sont arrivés le Cyclone et le Tsunami et waooouuuuuuh, on les a balayés et on leur a tellement fichu la trouille que pouf, d’un ocup il n’y a plus eu personne !

Bref, il adore le jeu, moi aussi, et autant je le trouve très prenant en solo, autant je le trouve passionnant à deux ! D’ailleurs on s’en refait une demain. Celle-ci nous a pris deux heures, mais ni lui ni moi n’avons vu le temps passer !!!


J’ai trouvé le Cyclone vraiment puissant (alors que dans les parties solo je ne m’étais pas rendu compte de sa force), surtout la petite partie en dessous. Sachant que j’avais les éléments demandés, j’ai donc répété plusieurs fois des pouvoirs, mais je me suis demandé si j’avais le droit de répéter plusieurs fois le même pouvoir (tant que je paye et que je reste dans la limite des 2 fois supplémentaires) ?

bonjour, 

Juste une petite info en ce qui concerne le reprint du jeu. Nous allons le faire coïncider avec la production et donc la sortie de l’extension Branch & Claw. Du coup la date sera plutôt vers fin juin qu’avril prévu initialement. Désolé du retard mais du coup vous aurez l’extension plus tôt parce qu’à l’origine elle n’était pas prévue avant septembre. 

Bonjour

Très bonne super nouvelle.

Merci Intrafin.

Cordialement.

Proute dit :Bon, troisième partie, ça va, je pense que j'ai compris les basiques du jeu : je gagne en deuxième période d'exploration par annihilation totale des envahisseurs alors que nous sommes toujours en niveau de terreur 1.
Toujours en mode hyper débutante avec la Frappe cinglante de la foudre.

Ce coup-ci, j'ai vraiment contrôlé l'invasion tout du long en la circonscrivant aux régions côtières et en m'efforçant de chasser les petits bonhommes au fur et à mesure de leur apparition (c'est fou ce que les casques en ferraille des conquistadors ça attire la foudre !).

C'était presque trop facile. Enfin c'est bien, ça me montre que j'ai compris comment utiliser les pouvoirs (innés et acquis) de façon efficace, en tout cas pour ce niveau, et bien sûr je n'ai utilisé que le niveau basique de mon pouvoir inné.

Voilà voilà voilà, c'était juste pour dire en passant que si la prise en main (comprendre les règles et comprendre à peu près ce qu'on fait) n'est pas tout de suite super évidente, en trois parties c'est bon pour moi.

On va voir comment je me prends la pâtée avec le prochain esprit. Ou alors je garde la Frappe et j'essaie un scénario ?
J'hésite... (mais je sens que ça être vite réglé, au pire je fais les deux ! Car oui, dans ce mode débutant solo, une partie prend juste une bonne demi-heure, sans se presser.)


Edit : j'ai donc continué avec la Frappe cinglante de l'éclair, en ajoutant une carte désolation et en alternant les plateaux. Eh bien les plateaux font une sacrée différence, il y en a un notamment (le C ? celui avec la longue bande de Fange qui touche à la fois l'océan et trois autres régions) où je me suis fait submerger. Le scénario Blitz ne m'a pas attirée pour l'instant, je pense que je vais d'abord jouer avec d'autres esprits, tout simplement.


Re-edit : Une nouvelle partie, avec mon fils de 12 ans. Je ne savais pas trop ce que ça allait donner, alors je lui propose de prendre la Frappe cinglante vu que maintenant je connais correctement ses cartes pouvoir de base, mais il n'aime pas le dessin et lui préfère le jaillissement des rivières (ou un truc comme ça). Ok, je le préviens que ce sera peut-être moins fou-fou que l'éclair côté attaques, mais ça lui va.

On a vraiment fait une superbe partie !!!!

Donc, moi la foudre, lui l'eau, et on a tout mis en place pour une partie à nouveau méga-débutants (donc pas de carte désolation ni scénario, et cartes pouvoir conseillées dans l'ordre conseillé). Mes explications ont dû prendre vingt bonnes minutes, et hop, on s'y met. Eh bien il a été direct à fond dedans, on a beaucoup discuté à chaque phase de croissance pour savoir ce qu'on allait faire, lui, moi, et lui et moi. On pensait qu'on allait perdre. C'était très chaud par moment. Puis sont arrivés le Cyclone et le Tsunami et waooouuuuuuh, on les a balayés et on leur a tellement fichu la trouille que pouf, d'un ocup il n'y a plus eu personne !

Bref, il adore le jeu, moi aussi, et autant je le trouve très prenant en solo, autant je le trouve passionnant à deux ! D'ailleurs on s'en refait une demain. Celle-ci nous a pris deux heures, mais ni lui ni moi n'avons vu le temps passer !!!


J'ai trouvé le Cyclone vraiment puissant (alors que dans les parties solo je ne m'étais pas rendu compte de sa force), surtout la petite partie en dessous. Sachant que j'avais les éléments demandés, j'ai donc répété plusieurs fois des pouvoirs, mais je me suis demandé si j'avais le droit de répéter plusieurs fois le même pouvoir (tant que je paye et que je reste dans la limite des 2 fois supplémentaires) ?

Ben voilà tu m'as donné envie d'en faire une partie ce soir ! Bravo hein :-)

Tiens, moi aussi j’ai fait une partie… enfin, j’ai montré le jeu à 2 potes qui adorent les coopératifs, et je les ai coachés sur leur 1ère partie, avec l’éclair et le jailissement de la rivière.

Victoire en début de période 3 de l’envahisseur, avec un peu de guidage de ma part : l’éclair ayant tendance à vouloir foncer dans le tas alors qu’il est parfois plus judicieux d’éliminer un explorateur tout seul dans un coin qui pourtant va construire au tour suivant…

Ils ont adoré, et je me rends compte que la config à 2 est celle que je préfère, avec ce qu’il faut de coopération, d’organisation et d’émulation entre les esprits pour y arriver. Le top.

Vivement que les enfants grandissent (2, 5 et 7 ans… j’ai encore un peu de temps…)

znokiss dit :Ils ont adoré, et je me rends compte que la config à 2 est celle que je préfère

Oui. Je trouve aussi que 2 est la meilleure config (ou, en forcément plus froid, le soluo (gestion solo de 2 esprits) une fois que l'on a fait quelques parties en jouant un seul esprit...).