[Space Hulk v3]: conditions de victoire moyennes

[Space Hulk]

Je viens de terminer le 2e scénario de SH et je trouve les conditions de victoire plutôt moyennes: l'un des camps élimine l'autre et il gagne (si on zappe la condition inatteignable dans notre partie consistant à bloquer les points d'entrée) sauf que je remarque que les conditions ne motivent pas à prendre le risque de perdre.
Je m'explique: il me reste un Marine bien planqué au bout de son couloir et en face il ne reste qu'un blip planqué dans un coin. Si l'un ou l'autre des joueurs prend l'initiative il n'a pour ainsi dire aucune chance de gagner. Du coup ça donne un status quo.
Dommage de ne pas avoir pensé à obliger l'un des deux camps à aller chercher la victoire... enfin je trouve.

Le scénar 2 n'est clairement pas le meilleur. Le marine est pas mal avantagé je trouve : avec le canon et les grands couloirs il a moyen d'être assez agressif et de sceller des entrées.

Jeremie dit:Le scénar 2 n'est clairement pas le meilleur. Le marine est pas mal avantagé je trouve : avec le canon et les grands couloirs il a moyen d'être assez agressif et de sceller des entrées.


Oui sauf quand comme moi tu fais un triple 2 au premier tir de la 2e recharge... :?

Ha tu vois qu'il est avantagé le marine :mrgreen: , un coup comme ca sur les autres scénars et c'est a peu près fini pour le marine :^:

Jeremie dit:Ha tu vois qu'il est avantagé le marine :mrgreen: , un coup comme ca sur les autres scénars et c'est a peu près fini pour le marine :^:


Ahah peut-être mais ce qui me chagrine surtout c'est de ne pas avoir pensé le scénario pour que l'un des camps soit obligé d'aller chercher la victoire...

Bah alors ajoute que le marine doit sceller toutes les portes ou bien un truc du genre que après le tour 50 le genestealer récupère tous ses blips.
Pour moi si le numéro 2 se finit sur un genre de status quo comme cela, le marine a perdu (car d'autre bestioles finiront par arriver)

D'un autre côté ce n'est pas trop dans la psychologie d'un genestealer de patienter planqué derrière un mur...

Bah les miens ils le font souvent :clownpouic:

celegorm dit:D'un autre côté ce n'est pas trop dans la psychologie d'un genestealer de patienter planqué derrière un mur...


Je suis bien d'accord et surtout ça fausse la partie: il suffit au genestealer de se planquer et courir vite devant le marines...

Bah dans ce cas le marine ferme les portes et basta.

Se planquer dans une phase de progression pour éviter un coup de flamer ou optimiser un assaut ok... mais se planquer dos au mur et commencer à faire des mots fléchés en attendant "patiemment" j'ai du mal à me faire à l'idée quand même.

Bah le marine qui reste au fond de son couloir tout seul en pleurant alors qu'il doit fermer les portes, c'est pas très rolepaly non plus...

Jeremie dit:Bah le marine qui reste au fond de son couloir tout seul en pleurant alors qu'il doit fermer les portes, c'est pas très rolepaly non plus...


Sauf quand il se retrouve tout seul et que du coup il n'est plus possible de les fermer les portes... là roleplay ou pas pour gagner faut déglinguer les derniers stealers qui n'ont pas non plus trop envie de se faire dézingeur dans un bon grand couloir!

Bin si en beuglant "Pour l'empereur !!!" et en tentant le tout pour le tout.
A la limite on peut ajouter comme règle aussi que le dernier marine a le droit de fermer les portes seul dans un élan héroïque (enfin tant que le joueur marine n'oublie pas de bleugler "pour l'empereur" à chaque lancé de dé :twisted: )

Edit : en plus avec les points d'action (en moyenne 3.5 par tour si le commandant est tombé) le genestealer aura quand même vraiment du mal à se barrer

Je trouve que Space hulk côté genestealer est facile (voir très facile) comparé aux marines... donc dans ce cas précis je me rangerais du côté de l'empereur... Mais dans le principe jeremie tu n'as pas tort un marine ne recul pas devant le danger. Toujours est-il que ce cas de figure ne m'ai jamais arrivé 8)

Oui c'est vachement dur pour le marine (ca se discute quand même pour le scénario 2). Mais en même temps c'est aussi ca qui fait le jeu... En plus ils poutrent quand même vachement fort et ont la classe. Bon après un jet de dés malheureux sur un risque pris par le genestealer et c'est la fin. Cela entretien aussi une tension permanente dans le jeu.

aTomm dit:Je viens de terminer le 2e scénario de SH et je trouve les conditions de victoire plutôt moyennes: l'un des camps élimine l'autre et il gagne (si on zappe la condition inatteignable dans notre partie consistant à bloquer les points d'entrée) sauf que je remarque que les conditions ne motivent pas à prendre le risque de perdre.
Je m'explique: il me reste un Marine bien planqué au bout de son couloir et en face il ne reste qu'un blip planqué dans un coin. Si l'un ou l'autre des joueurs prend l'initiative il n'a pour ainsi dire aucune chance de gagner. Du coup ça donne un status quo.
Dommage de ne pas avoir pensé à obliger l'un des deux camps à aller chercher la victoire... enfin je trouve.


Depuis que j'ai eu ce "phénomène" à certaines parties, il est vrai que je sors moins souvent ce jeu. Malgré son beau matos ce constat est pitoyable pour un jeu GW. Ils auraient dû virer ce scénario. Ca m'a fait râler de perdre/gagner à cause de cet erreur. Mais bon, ça reste un bon petit jeu tout de même (sans plus désormais :pouicnul: )

ça reste un très bon jeu... Suffit de discuter la solution en amont. Une fois que les joueurs sont d'accords pour trancher d'un côté ou de l'autre c'est partit. La qualité du jeu ne dépend pas que de cette coquille je pense !

Bonjour,
J'en profite pour vous demander si le jeu consiste à accumuler les Genestealers dans l'angle des couloirs par paquets de douze...
Parce que dans ces conditions, on se retrouve dans une situation de blocage, non ?
Comment les Marines arrivent-ils alors à ouvrir le passage ?

Si j'en parle, c'est que je n'ai absolument aucune expérience de Space Hulk (alors que j'adore le principe de jeu) et une des rares fois où je l'ai testé, je me suis retrouvé dans cette configuration.
Merci d'avance.

rech dit:
aTomm dit:Je viens de terminer le 2e scénario de SH et je trouve les conditions de victoire plutôt moyennes: l'un des camps élimine l'autre et il gagne (si on zappe la condition inatteignable dans notre partie consistant à bloquer les points d'entrée) sauf que je remarque que les conditions ne motivent pas à prendre le risque de perdre.
Je m'explique: il me reste un Marine bien planqué au bout de son couloir et en face il ne reste qu'un blip planqué dans un coin. Si l'un ou l'autre des joueurs prend l'initiative il n'a pour ainsi dire aucune chance de gagner. Du coup ça donne un status quo.
Dommage de ne pas avoir pensé à obliger l'un des deux camps à aller chercher la victoire... enfin je trouve.

Depuis que j'ai eu ce "phénomène" à certaines parties, il est vrai que je sors moins souvent ce jeu. Malgré son beau matos ce constat est pitoyable pour un jeu GW. Ils auraient dû virer ce scénario. Ca m'a fait râler de perdre/gagner à cause de cet erreur. Mais bon, ça reste un bon petit jeu tout de même (sans plus désormais :pouicnul: )


Bah je suis bien d'accord: c'est un bon petit jeu mais dommage de ne pas avoir tester les scénarios avant de publier ça dans une boite à ce prix. Parce que les conditions de victoire c'est quand même le nerf de la guerre... enfin du scénario :)
Reste que je sors quand même plus facilement Incursion, tactiquement bien supérieur (et en fun aussi).