[Space Hulk] Liste des différences V1 et V3

[Space Hulk]

Voici les nombreuses différences entre la V1 et la V3, car contrairement à ce qui est dit dans la note de conception du livret de règle, il y a pour moi (fan de la V1) énormément de changements par rapport à la V1. De plus, dire également que la plupart des règles des extensions ont été intégrées à cette nouvelle version est vraiment du grand n'importe quoi.
Il aurait été un peu plus sage de dire qu'une partie seulement des règles de Deathwing a été incluse dans cette nouvelle version (ce qui est très bien, comparé à la V2). L'extension Genestealer a été purement oubliée pour cette nouvelle édition, mais à mon humble avis, je donnerai plutôt raison aux concepteurs car Genestealer changeait beaucoup la mécanique de SH avec de nombreux pouvoirs psy dans chaque camp, SH n'était plus tout à fait SH et les psykers dominaient le jeu. Le seul regret c'est de ne pas avoir gardé les blips avec les hybrids-genestealer (armés), et les gros blips à 4, 5 ou 6 genestealers.

J'ai donc considéré la V1 comme incluant les règles de Deathwing puisque la V3 les incorpore en partie. J'ai essayé d'être le plus exhaustif possible, mais j'ai peut-être oublié quelque chose…

Temps

V1
2 minutes de base + 30 secondes par sergent et capitaine. Un joueur débutant dispose de 30 secondes supplémentaires.

V3
Un sablier (apparemment très approximatif) pour gérer le temps

Sergent

V1
Sergent +1 au corps à corps dans toutes les directions

V3
Sergent +1 au corps à corps uniquement en face

Ligne De Vue et arc de tir

V1
La LDV et l'arc de tir étaient deux choses différentes. (Je ne peux malheureusement pas afficher d'illustration). La LDV était plus large, car le marine pouvait voir sur les cotés.

V3
LDV et arc de tir réunis ensemble (voir le schéma de la v3). Ce qui suppose qu'un marine ne peut plus voir simplement un blip ou un genestealer à coté de lui sur sa gauche ou sa droite.

Etat d'alerte

V1
Le marine perd son état d'alerte dès qu'il fait une autre action (bouge, répare son enrayement,...)

V3

L'enrayement d'une arme n'entraîne plus la perte de l'état d'alerte, il suffit de réparer pour 1PA et le marine retrouve son état d'alerte sans avoir à dépenser 2 autres points.

Points de commandement

V1
1 D6 points de commandement à chaque tour. Un capitaine donne deux points supplémentaires en plus du résultat du dé, si le capitaine meurt le joueur perd ses 2 points de bonus au prochain tour.

V3
1 D6 points de commandement. La présence d'un sergent peut permettre de relancer une fois le dé à chaque tour (résultat à garder même si le deuxième jet est moins bon).

Tir soutenu

V1
Le marine qui fait un tir soutenu doit être immobile et tirer à chaque fois sur la même cible en utilisant à chaque tir 1PA. Il touche sur 6 puis 5-6, puis 4-5-6 et enfin 3-4-5-6. S'il tire sur une autre cible ou bouge et tire de nouveau, on revient à 6 pour toucher. Le marine ne peut pas l'utiliser en état d'alerte.

V3
Bon alors là, je sens le méga cafouillage dans les règles de la V3.
L'exemple donné en image va à l'encontre de ce que dit la règle concernant le tir sur une cible. Le marine avance de 2 cases en tirant, donc aucun tir soutenu, (je cite la règle "le bonus de tir est perdu s'il tire en se déplaçant"), il s'arrête et bénéficie du tir soutenu (!?), ce qui supposerait que tout marine immobile touche sur 5 ou 6…alors que la règle donnée p13 est de toucher sur un 6 pour un tir avec fulgurant. Il aurait fallu qu'il tire de nouveau pour bénéficier de son bonus de tir soutenu.
Sinon pour la V3 il n'y a pas de bonus supplémentaire, juste 5-6 au dé a à chaque fois.

Corps à Corps

V1
Un genestealer attaqué par derrière ou par un coté ne lance que deux dés

V3
Aucune mention.

Lance Flammes

V1
- Règle du Self-destruct : 1 PA (+ 1 munition restante), le marine se suicide détruisant toutes les figurines et portes de la section.
- Règle après un tir : la figurine qui a survécu peut bouger et attaquer normalement.
- Une figurine peut ouvrir une porte d'une section contenant un tir de lance flamme. Si la porte se trouve dans la même section le feu se propage et la figurine subit des dégâts. Si la porte appartient à une autre section rien ne se passe mais la figurine ne peut pas entrer.

V3
- Pas de règle Self-destruct
- Règle après un tir : la figurine qui a survécu peut bouger normalement par contre elle subit des dégâts à chaque case enflammée. Il n'est pas fait allusion aux attaques mais on peut supposer que c'est pareil (?)…
- Une figurine ne peut pas ouvrir une porte d'une section contenant un tir de lance flamme.

Canon d'assaut

V1
- Règle du Full Auto : coût 5 munitions, permet de tirer sur une cible (Genestealer, porte, Marine), puis si celle est détruite de passer à la suivante derrière et ainsi de suite jusqu'à échec sur une cible.
- Incident de tir : Genestealer tué sur 4+. Marine et Bulkhead 5+

V3
- Pas de Full Auto
- Incident de tir : Genestealer et Marine tués sur 4+.

Bouclier Tempête

V1
- Peut "parer" une attaque de face et du coté gauche. Parer oblige le genestealer à relancer un de ses trois dés.

V3
- Peut "bloquer" une attaque de face uniquement. Bloquer oblige le genestealer à lancer un dé en moins.

Epée Energétique

V1
Peut "parer" une attaque de face uniquement. Parer : voir bouclier tempête.

V3
Idem, et si le marine est "en garde" il peut choisir de parer avant de relancer ses dés.

Griffe Energétique

V1
Bonus de +2 aux jets de dé au corps à corps
Le joueur lance deux dés au corps à corps de face. De coté le joueur jette seulement un dé mais bénéficie toujours de +2 en CC.

V3
Bonus de +1 aux jets de dé au corps à corps
Le joueur lance deux dés au corps à corps de face uniquement.
S’il est "en garde", il ne peut relancer qu'un seul dé pas les deux.

Marteau tonnerre

V1
Bonus de +2 aux jets de dé au corps à corps de face uniquement.
Règle du self-destruct, en faisant exploser son marteau (il doit avoir une LDV sur un genestealer qui fait une action), le marine se suicide ainsi que toutes les autres figurines, portes et blips de la section.

V3
Bonus de +1 aux jets de dé au corps à corps de face uniquement.
Pas de self destruct.
Un sergent peut être équipé d'un marteau bénéficiant ainsi de +2 au CC

Hache de force

V1
+ X point au CC suivant le "level of mastery" du psyker.
1st Lexicanian : 10 pts, 2nd Codicier : 20 pts, 3rd Epistolary 30 pts, 4th Chief Librarian : 40 pts.

V3
Idem, sauf qu'il n'a plus de niveau de maîtrise et le psyker a 20 pts.

Archiviste

V1
Pas de pouvoir mais des "Level of Mastery" à acheter dans la "Terminator force liste". (cf. Hache de force pour le niveau).

V3
Un seul niveau
Trois pouvoirs psychiques

Genestealer Alpha

Appeler "Patriarch" dans la V1, les règles diffèrent grandement car celui-ci possédait des pouvoirs psy provenant de l'extension Genestealer.

Règles ayant totalement disparues

- Capitaine
- Gantelet énergétique avec lance grenade (pour les capitaines)
- les règles pour les scénars sur différents niveaux, ne subsiste que celle sur les échelles.
- les ambushs counters
- les éléments : crates, rubbles, bulkhead, cryogenic tanks, disposal chutes.
- et surtout la "teminators force liste" pour l'achat des unités dans les campagnes.
- l'extension Genestealer toute entière


enfin...fini...ouf... :pouicvomi:

Chapeau, très bon boulot :pouicbravo: . quelques détails : Les "disposal chutes" sont présents dans la V3, ce sont les "vide-ordures". Apparition de nouvelles règles V3 : les pions "en garde"... Et pour les Sergeants : possibiliter de retirer un pion PC..

Cackoss dit:
Lance Flammes
V1
- Règle du Self-destruct : 1 PA (+ 1 munition restante), le marine se suicide détruisant toutes les figurines et portes de la section.
- Règle après un tir : la figurine qui a survécu peut bouger et attaquer normalement.
- Une figurine peut ouvrir une porte d'une section contenant un tir de lance flamme. Si la porte se trouve dans la même section le feu se propage et la figurine subit des dégâts. Si la porte appartient à une autre section rien ne se passe mais la figurine ne peut pas entrer.
V3
- Pas de règle Self-destruct
- Règle après un tir : la figurine qui a survécu peut bouger normalement par contre elle subit des dégâts à chaque case enflammée. Il n'est pas fait allusion aux attaques mais on peut supposer que c'est pareil (?)…
- Une figurine ne peut pas ouvrir une porte d'une section contenant un tir de lance flamme.
Canon d'assaut
V1
- Règle du Full Auto : coût 5 munitions, permet de tirer sur une cible (Genestealer, porte, Marine), puis si celle est détruite de passer à la suivante derrière et ainsi de suite jusqu'à échec sur une cible.
- Incident de tir : Genestealer tué sur 4+. Marine et Bulkhead 5+
V3
- Pas de Full Auto
- Incident de tir : Genestealer et Marine tués sur 4+.


je rajouterai cela (si je me rappelle) :
* une attaque de lance-flamme V1 tue un genestealer ou blips sur 2+ et un terminator sur 3+ (c'est dans une FAQ)
* une attaque de lance-flamme V3 tue une figurine sur 2+

* l'incident de tir en V3 détruit aussi les portes sur 4+

j'ai bon :P ?

powerwis dit:
je rajouterai cela (si je me rappelle) :
* une attaque de lance-flamme V1 tue un genestealer ou blips sur 2+ et un terminator sur 3+ (c'est dans une FAQ)
* une attaque de lance-flamme V3 tue une figurine sur 2+
* l'incident de tir en V3 détruit aussi les portes sur 4+
j'ai bon :P ?


La "weapon reference table" de genestealer indique 2+ pour tout le monde pour le lance flamme. (faudrait voir si cette FAQ était avant ou après genestealer)
Pour le reste, tu as raison, mais j'ai essayé de noter uniquement les différences et non les points commun :)

Tu as oublié le gros changement sur l'état d'alerte, non ?

Personnellement ce que je constate c'est que pour pas mal de points, les règles V1 sembles plus facile mais bon quand je dis ça je dis rien hein (sergent, ligne de vue et arc de tir, tir soutenu, corps à corps...).

Tout est dans le mot "semble".

greuh

Il est ici employé plus pour ne pas froisser dans mes propos mais ce que je pense c'est que quoi qu'on dise, la V1 sera toujours meilleur que la V3 (par rapport aux règles bien sur) donc c'est un sujet sans fin :pouicok: .

greuh dit:Tu as oublié le gros changement sur l'état d'alerte, non ?


Exact, je rajoute ça ce soir.

Tiens j'ai des questions concernant le genestealer alpha et les tirs. Il est dit dans les règles qu'il faut le toucher avec deux 6 pour qu'il meure...Faut t-il que ça se passe dans le même tour? Dans ce cas on s'enraille non? (car double) ou gère t-on les blessures avec un marqueur.

Édit: oups je me suis tromper de forum...

Cackoss dit:Tir soutenu
V1
Le marine qui fait un tir soutenu doit être immobile et tirer à chaque fois sur la même cible en utilisant à chaque tir 1PA. Il touche sur 6 puis 5-6, puis 4-5-6 et enfin 3-4-5-6. S'il tire sur une autre cible ou bouge et tire de nouveau, on revient à 6 pour toucher. Le marine ne peut pas l'utiliser en état d'alerte.
V3
Bon alors là, je sens le méga cafouillage dans les règles de la V3.
L'exemple donné en image va à l'encontre de ce que dit la règle concernant le tir sur une cible. Le marine avance de 2 cases en tirant, donc aucun tir soutenu, (je cite la règle "le bonus de tir est perdu s'il tire en se déplaçant"), il s'arrête et bénéficie du tir soutenu (!?), ce qui supposerait que tout marine immobile touche sur 5 ou 6…alors que la règle donnée p13 est de toucher sur un 6 pour un tir avec fulgurant. Il aurait fallu qu'il tire de nouveau pour bénéficier de son bonus de tir soutenu.
Sinon pour la V3 il n'y a pas de bonus supplémentaire, juste 5-6 au dé a à chaque fois.

En fait, d'après ce que j'ai compris, le tir soutenu s'effectue dès que tu tires une nouvelle fois sans te déplacer sur la même cible.

Donc, quand tu tires en te déplaçant, si tu tires ensuite sur la même cible sans te déplacer, tu obtiens le tir soutenu.

Par contre si tu te déplaces pour tirer sur la même cible, tu n'as pas de tir soutenu.

C'est ce que montre l'exemple. Il se déplace d'abord deux fois en tirant et n'obtient pas de tir soutenu, mais ensuite, il tire sans se déplacer sur la même cible, donc bonus de tir soutenu.

(si tu tires pour la première fois sur une cible sans te déplacer, tu n'as pas de tir soutenu)

Niko the Shadow dit:explication sur les tirs soutenus

+1

Cackoss dit:
greuh dit:Tu as oublié le gros changement sur l'état d'alerte, non ?

Exact, je rajoute ça ce soir.


C'est fait ! j'ai rajouté également la différence des règles pour les points de commandement.

Merci !

greuh

Juste une chose
L'archiviste au corps à corps dépense ses points avant le jet en V1, après le jet en V3.

A noter aussi que de base les sergents V1 n'avaient pas l'épée énergétique, mais uniquement fulgurant+gantelet énergétique.
A+