Sorcellerie
(le tournois des Vieilles Pierres)
Origine de l'idée
Presque tout le monde, je pense, connait Magic: l'assemblée. J'ai commencé à y jouer en 1994, et continué pendant pas mal d'années. Un jour j'ai réalisé que le jeu s'éloignait de plus en plus du concepte de "duel de magie" pour s'orienter principalement vers du "combat de bestioles" qui à mon sens n'a plus grand rapport à la magie. J'ai donc décidé de créer un jeu avec de la vraie magie.
Exit donc boules de feu, armées elfiques, dragons, points de vie et violence ; place à la compétition cordiale, les promenades champêtres et les sorts de magie occulte.
Synopsis
Les joueurs/joueuses sont des sorcières participant à une compétition dont le but est de démontrer la puissance de sa magie.
Les sorcières vivent et se rassemblent en pleine nature, cependant elles sont totalement incapables de juger honnêtement la compétition (c'est quand même vil et foubre une sorcière). Ce sont donc les pauvres gens du coin qui vont en pâtir ; en effet pour gagner les sorcières devront convaincre de leur puissance les habitants des villages alentour.
Explications simples du fonctionnement
Le plateau représente la région où se déroule la compétition, il est découpé en cases Forêt, Prairie, Rivière et Côte (où on piochera des ingrédients) ; avec aussi 3 Villes (où on piochera des rencontres) et 1 Sanctuaire (départ).
Il y a 5 groupes de formules magiques, au début de la partie chaque sorcière reçoit un groupe et choisi dedans les 6 formules qu'elle utilisera lors de la partie (bien sûr il faut penser à prendre une formule permettant de convaincre les habitants ).
Pour jouer il faut aller piocher les bons ingrédients pour ensuite aller dans une ville piocher une rencontre et lancer le sort pour la convaincre ; puis recommencer pour les deux autres villes. La première sorcière à avoir fait les 3 villes gagne.
Précisions importantes
- Les ingrédients ont 2 "caractéristiques" : l'environnement (Forêt/Prairie/Rivière/Côte) et le règne (Animal/Minéral/Végétal) ; on choisi l'environnement (suffit d'aller sur une case adéquate) mais le règne est aléatoire (les pioches sont mélangées).
- Lorsqu'on lance un sort, les ingrédients sont consommés, mais pas la formule magique (elle sert à représenter le sort lancé, on la récupère lorsqu'il est terminé).
- Les rencontres sont piochées au hasard et ont 3 niveaux de difficulté, et chaque groupe, pour convaincre, contient 3 formules magiques de puissances différentes (avec des ingrédients requis plus ou moins restrictifs).
- Pour lancer un sort, on prépare des ingrédients (face cachée) à la fin de son tour et on le lancera au début de son prochain tour. Là on commence à aborder le côté bluff & stratégie et un point important : c'est un jeu d'anticipation et pas de réaction.
Une partie très importante du jeu est bien sûr l'ensemble des formules magiques. Elle permettent de bousculer le cours de la partie (immobiliser un adversaire, piocher plus d'ingrédients, augmenter la durée de ses sorts ...), et celles qu'on choisi au début de la partie déterminent beaucoup la stratégie adoptée.
Voilà pour l'aperçu global, je n'ai pas tout expliqué en détail car il est difficile de se rendre compte de certains aspects sans y jouer, mais ça permet de se faire une idée.