[Small World] Tuile de Pouvoir Spécial Vierge

Aerth dit:
cazito dit:
Enchanteresse (6) (Lau) : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d'un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez, si possible, du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir). Après la conquête le pion "amis"revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.


ça a l'air sympa mais ça demande une explication bien carrée quand même : ça marche sur les peuples actifs uniquement ou non ? Le pouvoir squatté, il est associé qu'au moment de l'attaque ou non (genre si c'est un "des Forêts", le bonus en PV est pris en compte lors du calcul de fin de tour ou non ? à vue de nez, je dirai non mais c'est mieux quand c'est dit).

Uniquement les peuples actifs et on profite du pouvoir au moment de l'attaque.
Donc "des forêts" ça ne marche pas , mais
armé , bâtisseur , berserk, des cavernes, monté , pillards , volant oui.

Aerth dit:
Si on combat des Méduses, est-ce qu'on peut sacrifier la tuile du peuple squatté ? Ben quoi, tant qu'à faire...

Question intéressante.
Les méduses ça me parait trop fort comme pouvoir.
si on s'en tiens la définition de la capacité des méduse , je dirais oui car le peuple "enchanté" fait partie des troupes
cazito dit:
Méduses (4) (Grunt) :dès qu'un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort pétrifiée (retiré du jeu) (ou La Peste proposée par Pyjam)



Mais je trouve quand même les méduses trop puissantes

Bonjour à tous,

d'abord en guise d'introduction, J'ADORE CE JEU, et je trouve qu'il se prête particulièrement à cet exercice. En fait, je crois que j'aime beaucoup ces jeux dont les règles sont relativement simple et dont tout l'intérêt provient des exceptions aux règles sur les composants; je trouve qu'il n'y a que des avantages à ce procédé (comme Race en fait... bon ok la comparaison est un peu osée...).

Bref, alors voilà ma compilation à moi que j'ai faite de 14 peuples et 20 pouvoirs. Méthode: honteux pompage des idées des gens ici, sur le forum Dow, et sur BGG (:oops:), petites modifications de ma part, et invention d'autres. J'ai essayé de respecter plus ou moins l'équilibre entre pouvoirs offensifs, défensifs, à cycle court, long... et d'éviter les confusions de règles mais ce n'est sûrement pas parfait (j'ai fait des tests en mode autiste @je joue tout seul et une seule partie avec des vrais gens).

Bon, je vous livre tout ça avec quelques réflexions:

Nouveaux Peuples

- Hommes-lézards (5) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Homme-Lézard dans le casier de rangement (sous réserve qu'il en reste) pour chaque paire de régions de marais que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.
- Dryades (5) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Dryades dans le casier de rangement (sous réserve qu'il en reste) pour chaque paire de régions de forêts que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.
- Korrigans (5) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Korrigan dans le casier de rangement (sous réserve qu'il en reste) pour chaque paire de régions de collines que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.

Je me suis dit que ça serait dommage de ne pas continuer à utiliser les différents types de terrains, surtout que si on rajoute des peuples/pouvoirs la sortie des anciens sera diluée. J'ai du mal à juger la puissance du pouvoir, mais ça me semble correct par rapport aux Squelettes. Over-combos possible avec le pouvoir correspondant.

- Gnomes (5) - En fin de tour, gagnez trois points de victoire pour chaque paire (c'est à dire une de chaque) de Source Magique / Mine que vous contrôlez.

J'ai adoré l'idée; je trouve que ça colle parfaitement au thème et ça n'a pas l'air abusé.

- Sans-visage (4) - toute région qui comporte une Caverne occupée par vos Sans-visage vous rapporte un point de victoire de plus. Ce pouvoir reste actif quand vous passez en déclin.

Un petit clin d'oeil aux Nains et à leur trois pions !

- Spectres (5) - ignore les jetons autre que des pions Peuple quand vous calculez le nombre de pions nécessaire à une conquête (Montagnes, Forteresses, Antres de trolls...). Cela ne signifie pas que vous pouvez attaquer les régions défendues par un Héros, un Dragon ou une tanière.

J'étais plutôt d'accord avec la remarque du monsieur ci-dessus, mais sur les parties test ça n'a pas été très gros-bill (finalement assez peu de pions concernés...). J'ai quand même préféré leur enlever un jeton, au cas où.

- Centaures (5) - gagnez un point de victoire de plus lors du premier tour d'expansion de vos Centaures ; deux points de plus lors du deuxième ; ainsi de suite... Attention : pas de bonus au tour où vous passez en déclin.

Potentiellement bourrin, mais à très long terme. Ca (quelqu'un sait faire les ç majuscule sur Macbook ici ?) oblige les autres à réagir, j'ai trouvé ça rigolo.

- Ogres (6) - lorsque vous envahissez une région contenant au moins deux pions Peuple, vous en éliminez deux (un si ce sont des Elfes).

Comme proposé ici. Ce n'est pas si bourrin (à part à 2) car ça ne rapporte pas directement. Dans la vraie partie qu'on a faite, l'effet psychologique était très marrant.

- Gobelins (7) - vous pouvez conquérir toute région contenant au moins un pion d'un Peuple en déclin pour un pion de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion. Note : les Tribus Oubliées sont en déclin.

J'ai hésité à ne pas demander que le Peuple attaqué soit en déclin, mais il aurait alors fallu mettre moins de pions, et des gobelins sont forcément innombrables...

- Chevaliers (6) - au début de votre tour, choisissez un Peuple actif. Pour ce tour, vous pouvez conquérir une région contenant au moins un pion de ce Peuple pour un pion de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.

Rien de particulier. L'utilité dépend beaucoup de la situation.

- Fées / Enchanteresses (5) - une fois par tour, avant votre phase de conquête, vous pouver déplacer un groupe de pions Peuple actifs appartenant à un autre joueur, situés sur une région adjacente, vers une région qui leur est adjacente. Vous devez, pour ce mouvment, respecter les règles de conquêtes. Ce mouvement ne peut en aucun cas impliquer l'utilisation d'un quelconque pouvoir ou capacité; aucun pion n'est défaussé; tous les pions impliqués (déplacés ou envahis) peuvent être immédiatement redéployés par leur propriétaire respectifs.

Wouf ! Bonne idée, mais pouvoir pas facile à écrire sans ambiguïté ! J'espère que j'ai à peu près réussi.

- Draconiens / Autre nom (5) - placez un jeton Seigneur Dragon dans les deux premières régions que vous occupez. Ces régions sont à présent imprenables et immunisées contre tous les pouvoirs et capacités spéciales. Cet effet subsiste quand vous passez en déclin.

Celui-là je le trouve pas génial, mais il me manquait un Peuple incitant plutôt au déclin et je n'ai rien trouvé de mieux.

- Banshees (6) - tant que ce Peuple est actif, les joueurs ayant au moins un Peuple adjacent aux Banshees gagnent deux points de victoire de moins à chaque tour.

Rien à signaler. Bon ça brise un peu une règle non-écrite comme quoi nos points ne changent qu'à notre tour, mais les variantes sont pour ceux qui ont déjà bien apprécié le jeu, donc on peut se permettre de complexifier un peu, non ?

Harpies (5) - une fois par tour, choisissez un joueur auquel vous avez pris une région ce tour-ci. Ce joueur doit, si c'est possible, vous donner deux points de victoire.

Idem.


Nouveaux Pouvoirs

- Embusqués (3) - vous pouvez déclarer lors d'un tour d'expansion que vous utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, défaussez-le. Vous jouez en premier lors du prochain tour; le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Notez que cela peut vous permettre de jouer deux fois d'affilée si vous êtes le dernier joueur.

Je n'ai mis que 3 pions car c'est parfois réellement abusé. Tant pis pour vous si ce n'est pas le cas !

- Mystiques (2) - quand ce peuple passe en déclin, vous pouvez, si vous le désirez et si cela est possible, avancer ou reculer le jeton compte-tours d'un cran.

Idem.

- Pêcheurs (5) - prenez un point de victoire supplémentaire à la fin de votre tour pour chaque paire de régions côtières que vous occupez.

Rien de spécial.

- Astrologues (3) - quand vous choisissez un nouveau peuple, et que vous avez un peuple Astrologue en déclin, vous pouvez déclarer que vous utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, défaussez-le et procédez comme suit. Tout d'abord, choisissez n'importe quel peuple sans déposer de jetons sur les précédents. Ne recevez aucun jeton pour ce choix (s'il y en a, rendez les à la banque). Enfin, vous pouvez intervertir le pouvoir du peuple que vous choisissez avec le peuple suivant ou le peuple précédent.

A l'usage c'est assez intéressant.

- Impérialistes (4) - à la fin de votre tour, marquez quatre points supplémentaires si votre peuple contrôle au moins six régions.

Ici, je ne suis pas sûr du tout du "tuning" (condition + points)...

- Religieux (3) - une fois par tour, placez un Monument dans une région que vous occupez. Un Monument n'affecte PAS la défense de la région concernée. Si un ennemi s'empare de la région, retirez le Monument. Quand vous passez en déclin ou à la fin de la partie, retirez tous les Monuments, et marquez trois points de victoire par Monument ainsi retiré.

Dans le cas de Awesome composants faits mains, il faut choisir une nouvelle forme de pions (ni +1 en défense, ni invincible).

- Cartographes (3) - à la fin de votre tour, marquez un point supplémentaire par type de région différente que vous contrôlez.

L'idée est bonne. Trois jetons seulement car la condition n'est pas très contraignante.

- Démoniaques (3) - une fois par tour, placez un Cercle d'Invocation dans une région que vous occupez. Un Cercle d'Invocation n'affecte PAS la défense de la région concernée. Si un ennemi s'empare de la région, retirez le Cercle d'Invocation. A la fin de votre tour, vous pouvez défaussez deux Cercles d'Invocation pour prendre quatre pions Démons dans le casier de rangement, si possible, et les redéployer. Ces pions Démon comptent, à tous égards, comme faisant partie de votre peuple (seule l'illustration est identique). 8 pions Démons dans le casier.

Bon je ne suis pas réellement sûr que ça soit très jouable et équilibré mais j'aime beaucoup quand même !

- Du Chaos (4) - quand vous forcez un adversaire à défausser des pions, conservez ceux-ci au lieu de les remettre dans le casier de rangement. Notez que ceci peut empêcher un adversaire d'utiliser son pouvoir spécial. Lorsque vous passez en déclin ou à la fin de la partie, marquez trois points pour chaque paire de pions ainsi conservée, plus un point pour l'éventuel pion supplémentaire. Si un peuple disparaît du plateau de jeu alors que vous possédez encore des pions de ce Peuple, vous devez immédiatement les remettre dans le casier de rangement, sans marquer de points.

Peut-être un peu compliqué pour ce que ça apporte...

- Décadents (5) - marquez immédiatement cinq points lors du tour ou vous passez en déclin (donc une seule fois).

Pas de commentaires. Bon, en terme de jeu, c'est pas très excitant...

- Maudits (4) - les joueurs ayant au moins un Peuple adjacent à votre Peuple Maudit gagnent deux points de victoire de moins chaque tour. Ce pouvoir reste actif même en déclin.

Comme les Banshees. Les Banshees maudites doivent être très rigolotes !

- Stratèges (4) - vous ne devez jamais utiliser plus de trois pions pour conquérir un territoire (c'est à dire que tous coût supérieur à trois est ramené à trois). Cela ne signifie pas que vous pouvez attaquer une région imprenable. Vous ne pouvez pas utiliser le dé de renforts.

Puissant. Peut-être un peut trop ?

- Mystérieux (3) - au tour où ce peuple passe en déclin, marquez immédiatement trois points pour chaque territoire qu'il occupe, puis retirez du plateau tous ses pions.

Très bonne idée à mon avis. Par sûr du "tuning" par contre.

- Pirates (5) - toutes les régions adjacentes aux mers (cela ne concerne pas le lac) sont toujours considérées comme adjacente à votre peuple ; vous ne devez JAMAIS défausser de pions lorsque vos régions adjacentes aux mers sont envahies.

Rien à signaler.

- Pacifistes (5) - à la fin de votre tour, si vous n'avez envahi aucune région non-vide ce tour-ci, marquez trois points supplémentaires.

Je ne sais pas si c'est une bonne idée; un tour sans conquête n'est pas très amusant, si ?

- Commerçants (4) - A la fin de votre tour, marquez un point de victoire supplémentaire par Peuple actif différent adjacent au vôtre. Les joueurs contrôlant ces peuples peuvent décider de marquer également un point supplémentaire. Pour chacun d'entre eux qui le fait, marquez à nouveau un point supplémentaire.

C'était apparemment dans Vinci. Je trouve le concept intéressant.

- Et leurs mercenaires (5) - avant d'entreprendre une conquête, vous pouvez payer un point de victoire à la banque pour envahir cette région avec deux pions de moins que nécessaire (pour un minimum de un). Cela ne signifie pas que vous pouvez conquérir une région imprenable.

Marche bien.

- Ninjas (5) - à tout moment dans la partie, vous pouvez payer un point de victoire pour redéployer vos pions de Peuple (pas vos éventuels pions spéciaux).

En toute honnêteté, c'est pas très utile très souvent, mais l'idée est bonne. Je les garde.

- Cultivateurs (5) - à la fin de chaque tour d'expansion, posez un point de victoire sur chaque Champ que vous contrôlez. Dès qu'un champ contient deux points de victoire, récupérez ceux-ci (cela signifie que vous marquez deux points de victoire par champ contrôlé sans interruption tous les deux tours).

Une petite variante des pouvoirs de contrôle. Ne ramasser qu'au moment du déclin serait trop faible à mon avis.

- Sacrificateurs (5) - à la fin de votre tour, vous pouvez décider de défausser un de vos pions Peuple pour marquer trois points supplémentaires. Ceci doit être fait avant de compter les points obtenus d'une autre manière.

Alors ? Combien de points vaut un pion :twisted: ?

Et voilà ! J'attends vos commentaire sans pitié et malgré tout constructifs !

Jokin

Il y a quelqu'un qui a créé 2 peuples et qui les a mit en ligne sur BGG.

Le + c'est qu'il y a les tuiles a imprimer, et c'ets plutôt bien fait.
Le -, c'est que c'est pour la version anglaise, donc les ruiles sont 'inversées" (à cause de l'inversement nom-adjectif), mais si vous êtes intéressés, je les ai transformées pour qu'elles soient utilisées dans le jeu français.

C'est ici :

http://www.boardgamegeek.com/filepage/42032

Aerth dit:Hop, je me permet d'y aller de mon petit commentaire sur les trouvailles et idées de chacun, en espérant aider à éclaircir ou améliorer tout ça.
Il ne s'agit bien sûr que d'observations à la volée manquant cruellement de tests pour mesurer l'impact réel des idées.
cazito dit:Fantômes (Olgir) : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n'en récoltent les points de victoire que s'ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections.

il n'y a pas de minimum requis pour envahir une région ?
Comment on s'en débarrasse s'ils sont intangibles ?
Les Dragons et autres Deux Héros sont toujours au dessus des protections conventionnelles ou sont-ils aussi battus par cette capacité ?
L'occupation mixte des région modifie un peu le jeu je trouve.

il n'y a pas de minimum requis pour envahir une région ?

Non leur présence ne modifie rien sauf s'ils sont en nombre supérieurs car ils prennent les point de victoires.
Comment on s'en débarrasse s'ils sont intangibles ?

Bonne remarque, j'ai ajouté une perte d'un fantôme par tour. Pour récupérer les points de victoire d'une région il faut amener des troupes pour être en nombre égal avec eux.
Les Dragons et autres Deux Héros sont toujours au dessus des protections conventionnelles ou sont-ils aussi battus par cette capacité ?

Ils sont battus par cette capacité.
L'occupation mixte des région modifie un peu le jeu je trouve.

Les fantômes n'interviennent qu'au moment du décompte des points, il ne faut jamais en tenir compte autrement.


Suite aux remarques d'Aerth, voici une description modifiée des fantômes.

Fantômes (Olgir) : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n'en récoltent les points de victoire que s'ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections. Les fantômes perdent une unité à chaque fin de tour avant le décompte de leurs points.

Voila, moi aussi je propose aussi une description légèrement modifie et , je l'espère plus complète des enchanteresse.

Enchanteresse (6) (Lau) : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d'un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez au moment de la conquête du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir). Après la conquête le pion "ami" revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.
Si au cours de l'attaque les enchanteresses doivent sacrifier un pion (par exemple contre les méduses) , elle peuvent sacrifier le pion ami.

Les pouvoir utilisable sont : Armé , Bâtisseur , Berserk, Cannibales/sanguinaires, Des cavernes, Monté , Pillards , Puants , Volant


j'en profite pour remercier Aerth pour ses remarques et Cazito pour son travail de regroupement .

:)

puisque c'est ici qu'il faut poster ce genre de chose



les gob ont -1 contre les peuples en déclin.

et ma très laide tuile personelle



les Doppelganger piochent deux pouvoirs.

La liste est à jour.
1/
Si vous pouviez respecter le format (ce serait cool) :
nom (n) (auteur) : description....

2/
Super travail graphique de Mat

Race : Leprechauns (3)
Sur une idée trouvée sur www.boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/image/487673

J'ai fait mes propres pièces sur cette race (version française). J'ai trouvé que le 6 de l'auteur original était trop puissant, mais j'ai aussi modifié un peu sa règle de gestion pour coller encore plus au thème du Leprechaun.


A la fin du tour (après le décompte des points), les Leprechauns peuvent placer ou bouger le jeton trésor sur une région qu'ils contrôlent.

Au début du tour suivant, si vous contrôlez toujours le trésor, la province avec le jeton trésor rapporte 3 Points de victoire supplémentaires.

Si un ennemi s'empare du trésor, celui-ci gagne 3 points de victoires mais un de ses jetons se transforme en Leprechaun (bien mal acquis ne profite jamais). De plus le trésor est redonné au Leprechaun qu'il pourra replacer au tour suivant.

=> Les Leprechauns ne perdent donc pas de jeton quand le trésor est attaqué mais ils perdent un tour (ou plus) où le trésor ne compte pas... Voilà, plus qu'à tester...

Mystiques (3) (Jokin) : quand ce peuple passe en déclin, vous pouvez, si vous le désirez et si cela est possible, avancer ou reculer le jeton compte-tours d'un cran.

Graphique perso sur cette tuile pouvoir spécial


Ninjas (5) (Jokin) - à tout moment dans la partie, vous pouvez payer un point de victoire pour redéployer vos pions de Peuple (pas vos éventuels pions spéciaux).

Graphique perso sur cette tuile pouvoir spécial

Merci pour ces images, c'est très bien fait. Les idées ne sont pas de moi par contre (j'avais fait une compil').

Avis aux brillants cerveaux qui ont postés ici :

Days of Wonder a lancé un concours de création des peuples et pouvoirs spéciaux.

Sont a gagner (1er prix) :

- Un billet d’avion (ou de train), une chambre d’hôtel et un Pass pour le Spiel 2009 à Essen, du 21 au 25 octobre 2009,
- 200 euros en liquide pour acheter les jeux qui vous plaisent au salon,
- La publication de votre création dans une mini-extension Small World, dont le lancement se fera à Essen,
- 24 exemplaires de cette extension (de quoi impressionner votre famille et vos amis !)

Moi ce que je vois c'est qu'il y aura une extension du jeu à Essen :pouicok:

Même si elle est mini c'est une extension :roll:

Sinon, ma version française des Hydres et Gobelins que j'ai mis sur BGG avec l'accord de l'auteur original István Madarász :
http://www.boardgamegeek.com/filepage/43317

Hop je redéterre le topic
La création de peuple c'est quand un des gros plus de small world
et puis avec une imprimante, du carton solide des ciseau et de la colle on peut très facilement créer des jetons/tuile supplémentaire
déjà merci à tous pour vos idées, c'est cool d'avoir acces a tout ça

Voici ma petite contribution, certaines idées n'ont pas été évoquées ici, d'autre sont finalment des variantes de ce qui a été proposés (les grands esprits se rencontrent :P )

Je propose des variantes de mes peuples ne sachant pas vraiment qu'elle est la meilleure solution

Les peuples :

Nécromancien (3 / 4) :

Permet de ressuscité votre peuple en déclin et son pouvoir associé (pas le pouvoir spécial! )
Comme pour les zombies vous pouvez attaquer avec votre peuple en déclin mais celui ci est toujours considéré comme en déclin.
Récupérés 3 pions dans la réserve de votre peuple en déclin dans la mesure du possible
Les mi-portion en déclin ressuscités récupèrent leur deux tanières et les placent ou ils veulent

Ou
A chacun de vos tours vous pouvez prendre le contrôle d’un peuple en déclin de votre adversaire, le peuple en déclin ainsi contrôlé peut au choix :
-faire perdre un jeton à un peuple adjacent au peuple en déclin contrôlé
- s’auto détruire, dans ce cas retirez un jeton du peuple en déclin ainsi contrôlé


Nécromonger (4 / 5) (mon choucchou !)

Les nécromongers sont un peuple brutal qui ne connaissent aucune pitié, face à un nécromonger vous n'avez que deux choix, vous convertir ou mourrir ! (cf les chroniques de Riddick )

A chaque conquête réussi le vaincu peut choisir entre mourir et donc perdre un pion de peuple ou se convertir au necromanger, dans ce cas le vaincu ne perd aucun jeton et le nécromager récupère un pion peuple dans la réserve

Ou
Matériel supplémentaire = 12 petites pastilles nécromangers
A chaque conquête réussie le vaincu peut choisir entre mourir et perdre tous les jetons de peuple présent sur la région conquise ou se convertir, dans ce cas, le vaincu donne un de ses pions de peuple au nécromanger qui en prend le contrôle en rajoutant une pastille nécromanger dessus, le pion ainsi gagné reste sur la région conquise (mais pourra ensuite être redéployé)
Lorsqu’un joueur passe en déclin ses pions peuple convertis sont vidés du plateau et remis dans la réserve
Lorsque le nécromonger passe en déclin tous ses pions convertis sont remis dans leur réserve respective
Un nécromanger ne peut pas convertir les peuples en déclin

Momies (4):
Les momies ont la possibilité de maudire les peuples qui s’attaquent à elle
A chaque attaque subit les momies lance le dé de renfort
Face blanche, il ne se passe rien, l’attaquant prend le contrôle de la région
Face « 1 » l’attaquant doit rajouter un pion peuple suplémentaire pour faire sa conquête, s’il ne peut pas son tour s’arrête
Face « 2 » l’attaquant doit rajouter deux pions peuple pour faire sa conquête, s’il ne peut pas son tour s’arrête
Face « «3 » l’attaquant défausse immédiatement un de ses jetons peuple les pions engagés dans la conquête ne peuvent plus attaqué ils seront redéployés lors de la phase de redéploiement


Pouvoir

Illusionniste (3) (variante du nijna)
Permet de redéployer instantanément les pions d’une région conquise sans aucune perte
Ce pouvoir ne marche qu’une seule fois par tour de jeu



Piégeurs (5)
Matériel = 10 jetons piège double face dont deux actif
A chaque fois qu’il abandonne une région, le piégeur laisse un jeton piège face caché sur le territoire (le jeton piege n'ajoute aucun bonus de défense)
Lorsqu’un adversaire tente une conquête sur un terrain piégé, il retourne alors le jeton piège face visible, si le symbole explosion apparait alors le joueur est piégé, il perd un jeton peuple, le pion peuple restant est mis de coté pour le redéploiement, le jeton piège actif retourne dans la main du joueur qui les contrôle
Si le joueur piégeur retourne sur un territoire déjà piégé, il récupère son jeton


Voilà, dites moi ce que vous en pensez (niveau équilibre) si celà vous intéresse

Personnellement j'ai beaucoup aimé
les cartographes
les martyrs
les chevaliers (je trouve qu'il leur manque un je ne sais quoi, peut être un jeton épée qui aurait un pouvoir, mais lequel ?
Les pouvoirs miroir par contre (choper le pouvoir peuple d'un adversaire me semble compliqué à mettre en place)
Pour le pouvoir des fée j'enlèverais la possibilité de conquête
>> si les pions déplacés ne peuvent trouvés refuge auprès d'une régions libre adjacente a son peuple alors ceux ci sont redéployées instantanément par le joueur qui les controle(mais ceci dit je suis pas bien sur d'avoir tout compris le truc des féés)


et hop les momies en cadeaux bonux :)

Est ce que quelqu'un saurait ou il est possible de télécharger des créations au taquet ? :)

J'adorerais tester tout plein de peuples et pouvoirs crées par des fans. :)

Si vous avez tout plein de lien ( en plus de ceux qui ont été déjà donné ) ça m'intéresse. ;)

Et si il existe un site internet dédié a ce jeu, c'est encore mieux. ;)

Merci d'avance. :)

Il y a les peuples/pouvoirs du BGG Community's Compendium, aussi :

Peuples

Démons (5) (H.Montelius)
+1 jeton peuple supplémentaire à chaque conquête de source magique
-1 jeton si la source est perdue/abandonnée

Dryades (6) (T.Tyrsfist + Desaix)
Les dryades peuvent débarquer dans n'importe quelle et voyager de forêt en forêt sans se préoccuper de l'adjacence. De plus, elle ne subissent aucune perte lorsqu'une de leur forêt est conquise.

Hydres (5) (I.Madarasz + Desaix)
Les hydres se renforcent de 0 à 3 (dé de renfort) jetons supplémentaires à chaque fois qu'elles perdent un territoire. Ce pouvoir prend fin lorsque tous les territoires des hydres sont conquis. En déclin, les hydres ne se renforcent que de 0 à 1 jeton par territoire perdu.
(maximum 12 jetons)

Liches (4) (Desaix)
Lorsque les liches déclinent, un mausolée est placé sur un territoire des liches et tous les jetons liches sont empilés dessus. Par la suite, les liches sont utilisées comme un peuple actif mais tous les jetons récupérés des conquêtes repartent sur le mausolée - tant que celui-ci n'a pas été détruit (i.e. conquis)
(nota : c'est hypra puissant comme peuple, puisque quasiment immortel...)

Nécromanciens (4) (Desaix)
Les nécromanciens récupèrent tous les jetons (actifs ou non) qui auraient du être défaussés pendant le tour (y.c. peuples oubliés). Au début de leur tour, ils prennent de la réserve un jeton nécromancien par tranche de n jetons (n étant le nombre de joueurs autour de la table) ainsi collectés

Troglodytes (6) (Desaix)
Les troglodytes marquent 1PV supplémentaires pour chaque caverne occupée à la fin de leur tour. Ils ne peuvent se maintenir dans une région qui n'est pas adjacente à une caverne.


Pouvoirs :
des rivières (5) (Desaix)
- 1 jeton nécessaire pour conquérir les marais, le lac intérieur et les régions traversées par une rivière.

couards (5) (J.Thornsen)
+1 PV pour tout territoire défendu par au moins 3 pions

martyr (3) (B.Probst)
+1PV par jeton perdu dans une conquête adverse

trappers (5) (T.Tyrsfist)
Le peuple peut défendre ses territoires avec 4 jetons piège, dont un seul est "amorcé" et fait perdre définitivement un jeton à un adversaire qui l'aura déclenché par une conquête.

mystérieux (5) (J.Thornsen + Desaix)
Un peuple mystérieux marque immédiatement 10PV lorsqu'il passe en déclin... et retire définitivement tous ses pions de la carte.

assassins (5) (S. du Rietz + Desaix)
un joueur peut consacrer 2 jetons pour faire défausser un jeton adverse d'une région adjacente, sans la conquérir. Ces jetons assassins peuvent être redéployés normalement à la fin du tour. On ne peut pas assassiner le même peuple deux fois dans le même tour.

cornacs (5) (Desaix)
Le joueur dispose de deux jetons éléphants supplémentaires, qui vont toujours ensemble et permettent donc d'attaquer une région (sauf montagnes et marais) avec un bonus de 2. Ils ne constituent pas de défense particulière mais sont défaussés si un adversaire conquiert la région qu'ils occupent.

ça vaut ce que ça vaut mais c'est bien marrant :
Les mignons petits lapins roses
Il y en a 5 et possèdent deux pouvoirs :
A toutes les fins de tours, on récupère un lapin pour chaque couple de lapin présent sur le plateau.
En contrepartie : ils sont beaucoup plus simple a tuer : -1 sur les lapins.
Si vous les laissez s'étendre, ça va pulluler à smallworld.

Petites questions, ceusse qui ont rélisés de si magnifique plaquettes de persos.... Comment avez vous fait ?

+1?

pingouin dit:Il y a les peuples/pouvoirs du BGG Community's Compendium, aussi :
...


J'ai fait une petite compil des images trouvées sur bgg si ça tente quelqu'un
J'ai francisé (retournées) avec gimp celles qui ne l'étaient pas.
http://dl.dropbox.com/u/49842815/extension%20smallworld%20bgg.zip

et un petit exemple associé aux dames blanches pour montrer que l'échelle est pas trop mal respectée.

Pouvoir spécial :

Archers (5) : Au début de votre tour, vous pouvez noyer sous une pluie de flèches autant de régions adjaçantes que vous possédez de forêts. Lancez le dé de renfort, il indique le nombre de pertes auxquelles il faut retirer les points de défense ennemies. La règle normale des pertes s'applique. Ensuite jouez votre tour.
Exemple : Avec mes elfes archers je possède deux forêts, j'attaque mes voisins trolls (4 + une antre). Je fais 3 avec le dé, je retires donc 2 trolls (3 - l'antre) dont 1 définitivement. J'effectue ma 2e attaque sur ce même territoire avec un 2 (encore un mort définitif). Puis mon tour normal arrive, il ne me reste plus qu'a poser 4 elfes pour terrasser le troll restant dans son antre.
Avantages : vous pouvez conquérir des régions très peuplés plus facilement et éliminer définitivement beaucoup de pions.
Inconvénients : vous devez posséder des forêts et si vous n'avez pas de chance aux dés cela ne vous aidera pas beaucoup.

Pouvoir spécial :

Illusionistes (4) : A la fin d'un tour adverse (avant la phase de redéploiement), vous pouvez annuler une attaque contre une de vos régions. Remettez vos pions sur la région et rendez les pions ennemies à votre adversaire qui pourra de suite les redéployer. Car après tout il ne s'est rien passé.

Exemple : Avec mes nains illusionnistes je souhaite protéger ma mine qui me rapporte des points. L'adversaire conquis ma région avec la mine puis enchaîne avec une autre de mes régions. A la fin de ses attaques je lui annonce que sa première conquête était une illusion. Je garde donc mes pions et lui rend les siens. Ma mine est sauve.

Avantages : Vous pouvez sauvegarder une région importante sans y mettre beaucoup de défense, et vous faites perdre une attaque à vos adversaires.

Inconvénients : vous ne pouvez sauvegarder qu'une seule région