Small World alors après essai ?

Ceux qui ont acheté le jeu (et j'en fais parti), on été bien informé en amont (TT TV, règles en ligne etc...), et on su parfaitement ce qu'il allait avoir comme plaisir ludique. Donc un plébiscite

rimkadu113 dit:c'est dingue la moyenne des avis pour smallworld 4,96 pour 28 avis là je dis chapeau bas... ça me rappelle la déferlante agricola


Tout pareil......
Sauf que SmallWorld est un bon jeu!!! :evil:
( non je déconne c'est juste que je suis le seul à ne pas aimer Agricola! ;))

Palomides dit:Ceux qui ont acheté le jeu (et j'en fais parti), on été bien informé en amont (TT TV, règles en ligne etc...), et on su parfaitement ce qu'il allait avoir comme plaisir ludique. Donc un plébiscite
J'avais lu la règle, bien que Vinci n'était pas forcément de mon gout, et bien sans être sautillant, le jeu m'a bien convaincu et pourra plaire au plus grand nombre...

Je lui souhaite un très bon succès au vue de ces qualités! Notamment celle rare de réunir beaucoup de type de joueurs...

Et puis un bon jeu de pif paf, ça ne se refuse pas!

Vous en connaissez beaucoup vous des jeux qui donne cette sensation à tout le monde d'avoir bien joué même quand on a perdu?

Moi je trouve ça génial car tout le monde prend vraiment du plaisir du début à la fin et ça a une grande importance lorsqu'on a en face de nous des joueurs plutôt "occasionnel" et en plus il plaira également aux joueurs les plus "acharnés".

Non vraiment top :pouicok: !

ilfiniol dit:
Grunt dit:Je pense que les Nains durs-à-cuire, suivi d'Hommes-rats marchands doivent valoir le coup d'être essayé. Maintenant l'espace est cher :)

Des Orcs Pillards en mouvement constant, abandonnant leur provinces acquises au tour précédent pour mieux foncer sur les ennemis doivent être assez efficaces également...


c'est peut être un malentendu mais il me semble que tu ne peux pas vider une province entièrement pour réattaquer. Tu attaques seulement avec ton excédent de population en laissant 1 par province. Sans ça, certaines combo n'auraient jamais intérêt à décliner.

Radovan dit:c'est peut être un malentendu mais il me semble que tu ne peux pas vider une province entièrement pour réattaquer. Tu attaques seulement avec ton excédent de population en laissant 1 par province. Sans ça, certaines combo n'auraient jamais intérêt à décliner.


Seuls les pions de Peuple qui ont été repris en main peuvent
être utilisés pour conquérir de nouvelles régions. Si un joueur
veut disposer de davantage de pions de Peuple, il peut décider
d’abandonner quelques régions (ou même toutes).
Il lui suffit
de reprendre en main le dernier pion de Peuple qui s’y trouve.
Dans ce cas, ces régions ne lui appartiennent plus et ne lui
rapporteront plus de jetons de victoire. Si un joueur abandonne
toutes ses régions, il doit appliquer la règle de première
conquête (voir Première conquête, p. 4).


Dans le cas de mes Orcs Pillards, rien ne m'empêche à chaque tour de tout abandonner pour revenir par un bord du plateau tant qu'il me reste des pions... Mais ces derniers ne sont pas immortels, au fûr et à mesure j'en aurais de moins en moins... Mais cependant, à chaque fin de tour, chaque région conquise me rapporte 3 points de victoire (1 normal, 1 Orcs, 1 Pillards)

en effet, tu as raison.

du coup, la combo elfes + pillards devient juste invincible.

dura lex...

oscardejarjayes dit:( non je déconne c'est juste que je suis le seul à ne pas aimer Agricola! ;))

Euh...Non :mrgreen:

Radovan dit:en effet, tu as raison.
du coup, la combo elfes + pillards devient juste invincible.
dura lex...


Peut-être pas contre des sorciers volants par exemple.

relacio dit:Peut-être pas contre des magiciens volants par exemple.


Sorciers plutôt ;)

Oui merci autant pour moi, c'est corrigé. Je ne le referais plus :oops: .

C'est marrant j'ai l'impression que beaucoup de monde a eu des squelettes diplomates alors que ça devrait etre aléatoire :p

Notons (pour l'instant) les 30 avis avec un 4,9666 de moyenne sur TT : beau retour en force de DOW !

Quand un jeu le mérite, je ne vois pas où est le problème!
Comme il a déjà été dit je pense qu'il y a eu suffisamment d'information sur le jeu avant sa sortie (les règles, les vidéos tric trac...) pour savoir si il va plaire ou pas, ce qui donne peut de surprise dans la notation en fait.

De toute façon c'est sur qu'il y aura des mauvaise notes alors patience!
Le principale c'est qu'il plaise aux joueurs qui ont mis une bonne appréciation, ce qui est mon cas et je suis ravi :pouicok: .

Radovan dit:en effet, tu as raison.
du coup, la combo elfes + pillards devient juste invincible.

Ah oui je me les suis pris en face dans une partie à 2. Forts. J'ai pu les contrer qu'avec une ligne Maginot de Trolls.

Pour ma première partie de SmallWorld, un compte-rendu complet, et une partie mémorable ! Non seulement le jeu est bel et bien excellent, mais la partie en elle même a vraiment été fantastique : super serrée, avec pleins de rebondissements, et un finish à quelques points près ! Pour la peine je vous fais le topo complet.

1er tour :
A prend les Mages diplomates. Il envahit les deux lieux de pouvoir du Nord de la carte, marque 10 points et s'allie avec E (qui avait dit qu'elle l'attaquerait le premier).
B prend les Amazones bâtisseuses. Il traverse les montagnes du Sud, prend la plaine et y construit une forteresse (avec vue sur le lac, bien sûr).
C prend les Sorciers marchands (Feaar...). Il débarque au Sud-Est, convertit une amazone, prend la forêt à une autre, essaye d'attaquer la forteresse et se rate (mais pourquoi moi ? y a plein de place et tu commence déjà ?).
D prend les Orcs ancestraux. Il prend tout le Sud-Ouest du pays, pille les tribus locales qui n'ont rien demandées et se dirige vers le lac. Whaaaaagh !
E prend les Hommes-rats armés (Re-feaar... !). Elle envahit tout le Nord-Est, et prend notamment les trois montagnes.

2ème tour :
A prend la montagne de son territoire ainsi que le lieu de pouvoir dans la forêt. Il commence à être bien installé, s'allie de nouveau avec A et marque 11 points. Des regards lourds de sens commencent à se tourner vers lui.
B reprend SA montagne aux Sorciers (non mais!) et y batit une forteresse. Sur sa lancée, il lance une attaque improbable sur les sorciers (il fallait 3) et... rate. Il se replace habilement pour éviter toute sorcellerie.
C laisse tomber les amazones et se dirige vers le Nord, ensorcellant au passage un homme-rat. Il se ravise et envahit la forteresse Amazone dans la plaine (finalement, je t'aime pas!).
D continue d'envahir des tribus innocentes et étend son territoire sans rencontrer d'opposition. Il marque 8 points, et commence aussi à se faire remarquer...
E profite d'être la dernièra à jouer pour se mettre en déclin et marque 7 points avec ses Rats. Cela va lui permettre de choisir sa race avant tout le monde.

3ème tour :
A tente d'attaquer une autre montagne mais échoue. Il continue de gagner 11 points par tour : tout le monde incite les autres à l'attaquer mais personne ne le fait ! Les Mages peuvent étudier tranquillement. Il s'allie avec D... erreur.
B, bien affaibli par la lutte contre les Sorciers, fait décliner ses Amazones (pff... des Amazones bâtisseuses... c'est naze de toute façon) et marque 4 points.
C envahit une forêt au Nord et marque 12 points. Et oui, les marchands, ça score ! Toujours pas de proie pour la sorcellerie...
D a encore de l'espace libre ! Il pille la dernière tribu qui traîne et marque 9 points. Heureusement que les peuplades primitives sont là pour se faire massacrer...
E choisit une race qui va être particulièrement efficace : les Squelettes volants ! Ils fondent sur les Sorciers et les Mages (allez, je me dévoue...), reprenant deux lieux de pouvoirs, et se renforcent lorsque les vaincus se relèvent...

4ème tour:
A se met en déclin et marque 7 points avec les Mages qui restent.
B recrute des Zombies des forêts. Ces terribles créatures submergent les Orcs et leur reprennent 2 forêts sombres et un marais fétide.
C se met en déclin (il ne lui reste plus assez de Sorciers).
D se met en déclin (il va bien falloir profiter du pouvoir des Orcs ancestraux !).
E continue les raids avec les squelettes volants. C'est la terreur, 2 Sorciers et des peuplades primitives succombent. 2 Squelettes de plus se relèvent. Personne n'est à l'abri. Qui les arrêtera ?

5ème tour:
A choisit les Humains des cavernes. Les aimables troglodytes envahissent les deux champs au Nord-Est du plateau et s'y installent. Ils profitent de leur réseau souterrain pour expulser les Orcs d'un champ et prendre une montagne. 14 points, ah oui, quand même.
Les Zombies de B continuent leur lutte contre les Orcs et prennent deux forêts de plus, ainsi qu'un champ. 14 points aussi !
C choisit les Mi-portions fortunées. Dans un geste de sadisme pur, il débarque dans les champs de A et l'en expulse. Les tanières empêcheront toute reprise; cette traîtrise coûtera cher à A...
D choisit les Tritons des marais et ravage la côte Nord-Ouest. Les Mages, les Zombies, les primitifs... rien ne leur résiste et ils s'étendent pratiquement au maximum en un tour, contrôlant 3 marais. ("C'est... chez... nous... en Triton).
E cesse d'attaquer les autres peuples et vole vers toutes les régions vides. Les Squelettes seraient-ils fatigués ? 14 points également.

6ème tour:
Les Paysans récupèrent les champs du Nord face à un Mage qui est là depuis toujours et un Squelette qui vient d'arriver. 10 points pour les Humains ! A semble voler vers la victoire... mais de nouveaux peuples trépignent aux frontières...
B se met en déclin. Les Zombies pourront encore se battre...
C s'étend tranquillement, aux dépens des Mages et des Hommes-Rats qui traînent encore par là.
D se met en déclin. Il faut tenter quelque chose !
E le suit. Le tour suivant va être brutal.

7ème tour:
La fin de la partie approche, c'est le rush !
A décline ses Humains dans l'espoir d'obtenir une bonne race pour faire un gros score sur le dernier tour.
B attaque les Paysans avec ses Zombies et appelle les Nains Alchimistes. Ceux-ci envahissent les deux mines du Sud et lui permettent de gagner 12 points.
C ne fait rien d'héroïque, et prend trois régions. Ce sont des hobbits après tout !
D croit en sa chance. Il choisit les Elfes berzerk et calîne le petit dé. Celui-ci ne semble pas apprécier et lui donne trois jolis zéro. Les Elfes réduisent malgré tout en bouillie trois Zombies.
E a une bonne intuition et choisit les Amazones marines. Celles-ci traversent la moitié de la carte, tuant Tritons et Humains au passage, et prenant 1 mer et un lac qui sont hors d'atteinte des ennemis !

8ème tour:
A est favori mais doit terminer en beauté. Les challengers ne sont pas loin. Il choisit des Hommes-rats scouts pour leur nombe et chasse les Nains d'une de leur mine, détruisant au passage plusieurs Squelettes. Il gêne ses deux adversaires les plus dangereux, mais cela suffira-t-il ?
B recompte tout 5 fois. Pour l'emporter, il a besoin d'une chance incroyable... 2 Zombies attaquent trois Elfes... 3 ! L'attaque est réussie. Il prend une grande inspiration, et attaque avec ses Nains. Sur la deuxième attaque, il lui faut un 1 pour reprendre sa mine... Malheur ! C'est le 0 qui sort, réduisant ses espoirs à néant ! Un malheureux point !
C n'a plus d'atout dans sa manche (son peuple et déjà presque étendu au maximum), et prend une montagne. La vue est jolie de là-bas.
E a parfaitement bien réussie son coup avec les Amazones, et finit en beauté. Les Amazones marines finissent leur voyage en traversant le plateau en diagonale, et apportent la victoire à leur reine !

Score final:
E - 77 points (Hommes-rats armés, Squelettes volants, Amazones marines)
A - 75 points (Mages diplomates, Humains des cavernes, Hommes-rats scouts)
B - 74 points (Amazones bâtisseuses, Zombies des forêts, Nains alchimistes)
D - 72 points (Orcs ancestraux, Tritons du marais, Elfes berzerks)
C - 72 points (Sorciers marchands, Mi-portions fortunés)

Nos impressions sur cette partie:
- Ce jeu est énorme !
- Les Squelettes et les Amazones sont assez gros-bills.
- Prix du survivor : l'Orc ancestral qui a survécu du début à la fin de la partie.
- Quand on décline, il faut bien prendre en compte tous les élements : races disponibles, "timing" des autres, état de notre race en déclin et de notre race active, nombres de tours restants...

Jokin dit:Pour ma première partie de SmallWorld, un compte-rendu complet, et une partie mémorable ! Non seulement le jeu est bel et bien excellent, mais la partie en elle même a vraiment été fantastique : super serrée, avec pleins de rebondissements, et un finish à quelques points près ! Pour la peine je vous fais le topo complet.
...


J'ai du mal à comprendre comment des joueurs ont pu prendre deux fois les amazones ou les homme-rats quand on a pas vu passer les géants ou encore les trolls..... :?

Sinon très bon compte-rendu..

Et sinon tu sembles avoir du mal avec la lettre E.... à vouloir toujours appeler ton 5ème joueur A...

Tout simplement car il est possible de "sauter" des peuples en payant pour cela. Les trolls et les géants n'ont pas été pris et les hommes-rats et amazones sont donc revenus en jeu.

Merci pour ta remarque. Je mettrai les prénoms la prochaine fois, ça sera plus simple et en fait ça ne fait de mal à personne.

Jokin

Jokin dit:Tout simplement car il est possible de "sauter" des peuples en payant pour cela. Les trolls et les géants n'ont pas été pris et les hommes-rats et amazones sont donc revenus en jeu.
Merci pour ta remarque. Je mettrai les prénoms la prochaine fois, ça sera plus simple et en fait ça ne fait de mal à personne.
Jokin


Et tu te souviens quels étaient les pouvoirs de ces deux peuples, qu'on sache pourquoi ils ont été boudé ? :wink:

Alors là... aucune idée, je ne l'ai pas noté. Mais c'était des pouvoirs qui servaient pas vraiment vers la fin de partie je crois (type alchimistes).

Jokin