[Serenissima] mini-extensions maison

[Méditerranée]

Grand fan de l'excellent jeu Serenissima, j'ai pondu quelques mini-extensions.

La première mini-extension se nomme "Artillerie navale" et  devrait rendre les combat moins hasardeux (une variante avait d'ailleurs déjà été proposée par l'éditeur) tout un introduisant un peu de "chrome". Le but étant également de donner un nouvel avantage aux Forts:

https://drive.google.com/open?id=0B3uUMW85dET4bmFZQWRfSTJvWFU

La deuxième mini-extension se nomme "Marchands-Capitalistes" (terme un peu désuet mais que j'affectionne particulièrement…) et introduit une nouvelle ressource unique (le verre vénitien) et s'inspire du mécanisme des Basiliques mais avec un système de scoring exponentiel:

https://drive.google.com/open?id=0B3uUMW85dET4eF9Ld0xpTkRRRDg

Ces deux mini-extensions peuvent être jouées séparément ou combinées.

A noter que ces mini-extension sont encore en phase d'essai et pour le moment je n'ai fait que des tests en solo et peu de parties classiques.
Il y a donc très certainement des problèmes d'équilibre voir des soucis auquel je n'ai pas pensé.
Si certains ont l'envie de tester ces modules, je serai donc très volontiers preneur de leurs retours/remarques (ici-même ou par PM).

En écrivant ces mini-règles j'ai pu réaliser à quel point c'est un exercice particulier et peu évident. N'hésitez donc pas à demander des clarifications sur tel ou tel point. Et d'avance merci pour votre indulgence concernant la qualité de ces documents (orthographe, mise en page), il faut les prendre pour ce qu'ils sont: des brouillons.

PS: la troisième mini-extension - encore à l'état d'idée- a pour but d'amener de nouvelles possibilités stratégiques avec l'arrivée des corsaires barbaresques (cette mini-extension n'a pas encore été essayée, il s'agit donc juste d'une ébauche):

https://drive.google.com/open?id=0B3uUMW85dET4Y1lrdXdmcHpaNjg

J'ai pu tester avec Stefou et ça tourne super bien !

Merci, c'est gentil ;-) Mais, je crois que cela n'intéresse pas les foules. Je vais peut-être me pencher sur une extension thématique Conan.

J'ai déjà pas mal d'idées:

Un nouveau port: Shenzhen (pas vraiment dans la région, mais on aura qu'à dire que cela se passe  dans un univers parallèle)

Une nouvelle ressource: le pledge

A chaque décompte vous gagnez 25 ducats pas cube "pledge" dans vos ports, mais attention à la nouvelle carte de fin de tour "retard de production" qui fait repartir tout les cubes "pledge" en jeu dans la réserve générale !

Moi ça m'intéresse !
J'aime beaucoup ce jeu, pour son élégance et ses coups de théâtre, mais mes ludopotes - intégristes des jeux de gestion complexes - ont tendance à trouver ça trop "léger"... :-(
Lui ajouter de la diversité stratégique et des couches tactiques est une excellente idée.
Je regarde tout ça et j'essaye ça prochainement... :-)
Merci à toi !

Merci Stefou,

Je suis un inconditionnel de Serenissima.  Dommage qu'il n'a pas eu plus de succès.  J'aurais bien apprécié un autre plateau pour varier mais je pense que l'on peut faire une croix dessus...

J'ai imprimé tes règles et je vais essayer ça dès que possible.  Je te tiens au courant.

Sub-Zero dit :Merci Stefou,

Je suis un inconditionnel de Serenissima.  Dommage qu'il n'a pas eu plus de succès.  J'aurais bien apprécié un autre plateau pour varier mais je pense que l'on peut faire une croix dessus...

J'ai imprimé tes règles et je vais essayer ça dès que possible.  Je te tiens au courant.

Une nouvelle carte aurait été très sympa (une version antique en mer Egée par exemple). D'ailleurs j'y avais pensé, mais le problème est que je ne maitrise pas du tout le graphisme (numérique ou classique).

Concernant mes minis extensions je suis toujours curieux d'éventuels retours. Le module Artillerie a bien fonctionné de notre côté par contre je manque de recul pour les modules Marchand-Capitaliste et Corsaires. Pour l'instant mon temps ludique est vampirisé par ma campagne de JdR mais je vais m'y remettre!

Hopla !
J'ai fini par avoir l'occasion d'essayer tes extensions Stefou, sur deux parties seulement, à chaque fois avec les deux modules en même temps.

Bon, la première on oublie ; trois joueurs sur quatre découvraient le jeu (certains me redemandant pendant toute la partie de leur réexpliquer les règles de base...), la voie de développement épice-verre a été ignorée par tout le monde. J'ai été le seul à essayer de créer une pièce d'artillerie, assez (trop) rapidement dans le jeu et cela ne m'a pas procuré de réel avantage, car ma galère qui la contenait a été paralysée pendant plusieurs tours suite à l'assaut d'un port avec une garnison de 3 soldats ennemis où je perds tous mes marins (je choisis de ne pas transformer la pièce d'artillerie en marin pour prendre possession du port à cause des marchandises présentes sur la galère que je ne veux pas sacrifier, et du coup il m'a fallu en reprendre le contrôle en acheminant des soldats via une autre galère, au bout d'un certain temps seulement - j'avais d'autres trucs à faire entretemps. Grosse erreur d'appréciation de ma part).

La deuxième partie, avec quatre autres joueurs (dont deux qui ne connaissaient pas le jeu mais experts) a été plus intéressante. L'artillerie a été utilisée par un joueur comme force de dissuasion sur des galères ayant peu de marins (ce joueur s'étant installée dans beaucoup de ports) et comme avantage guerrier par un autre joueur qui a asséché ma trésorerie dans la guerre.
Je jouais Alexandrie : je suis allé directement à Tripoli - déjà prise par un joueur lors du premier tour - pour embarquer 3 épices, et à Venise avec 1 galère de 5 marins en laissant dans ma ville de départ une seule garnison. J'ai donc pris très tôt le contrôle de Venise, puis j'ai embarqué du verre et j'ai commencé à dispatcher, contrôler et acquérir des marchands-capitalistes (un à Venise, un à Raguse, un à Corfoue après combat coûteux et prise de la ville contre des galères équipées de pièces d'artillerie). Du coup, je n'ai pas ramené de bois dans ces villes, et du coup, je n'ai pas eu le loisir ensuite de créer de forteresses, puis de canons. Sans doute cela ne sert-il à rien de rusher, dans la mesure où posséder Venise n'est pas si rentable (dans cette partie personne n'est venu acquérir du verre pour créer des marchands-capitalistes en parallèle. En gros ça a été : un joueur se dévoue et tout le monde le tape ensuite pour récupérer la mise). Vu comme ça, bof bof... Mais j'aurais pu la jouer plus fine, sans doute.
De manière générale, ça m'a paru très compliqué de tenir l'axe de développement Venise-Alexandrie (et il doit en être de même avec les autres ports de départ) ; je ne suis pas parvenu à remplir mon port d'origine (me suis rabattu sur Venise, mais imparfaitement). Le simple fait que les ressources requises ne se trouvent que dans deux ports uniquement, rend plus difficile que pour des basiliques la mise en place des combinaisons requises au-delà de 2 ou 3 marchands... Dans cette partie, l a rivalité guerrière s'est focalisée autour de Corfoue, prise et reprise sans arrêt. J'ai commis deux erreurs :

1/ celle de créer la combinaison adéquate puis d'acquérir un troisième marchand-capitaliste dans cette ville (apparemment, le passage de 2 à 3 marchands-capitalistes fait peur et il faut se préparer à la guerre avant de passer ce seuil psychologique). Sans doute pas le spot idéal.
  
2/ celle de ne pas avoir construit de forteresse (difficile dans cette ville, impossible avec un marchand-capitaliste) pour utiliser les canons comme force dissuasive et verrouiller l'axe Venise-Raguse-Corfoue. Il aurait fallu acheminer du bois à Venise... évidemment.

À un moment donné, après un investissement massif en marins et des galères opérationnelles à proximité j'ai hésité entre me jeter sur un port juteux à 10 points (un décompte était imminent) ou prendre le risque de perdre beaucoup d'énergie à déloger le joueur de Constantinople de Modon, peu rentable mais où il avait construit une forteresse. A ce moment-là, il avait perdu ses deux galères avec des pièces d'artillerie et possédait 2 ou 3 ports avec forteresse (outre Modon, Antakya et ptêt un peu plus tard Constantinople, je sais plus exactement). J'ai fait l'erreur de ne pas pousser mon avantage militaire et de ne pas lui dérober la possibilité d'avoir de l'artillerie moi-même. Il a inévitablement réinvesti dans des galères et des pièces d'artillerie, et il a fini par me déloger de Corfoue et récupérer le marchand-capitaliste que je m'étais cassé le derche à acquérir, pendant que lui il remplissait tranquilou les entrepôts de sa ville de départ (étant aidé par un joueur misant tout sur le remplissage des comptoirs et venant lui apporter du verre à Constantinople alors qu'il y avait déjà de l'épice !!). Clairement dans une partie avec les deux extensions combinées, si un joueur part sur l'axe épice-verre, il a intérêt à bourriner avec des canons, sinon il prend cher !

Cette partie était franchement cheatée de toute façon ; nous avons laissé un des joueurs posséder quatre, puis cinq galères d'affilée (jamais vu ça dans ce jeu !) sans que personne jamais vienne l'attaquer. Il a fini premier évidemment, en prenant le contrôle de ports super rentables au dernier tour.

Mon avis sur ces deux extensions :

- Artillerie navale : nous avons été plusieurs à trouver ce module très (trop?) puissant, voire punitif. Impossible pour un joueur sans artillerie de ne pas subir si un autre joueur se met en mode duel. Cela lui impose impérativement de faire rapidement de l'artillerie lui aussi, et c'est l'escalade (ou, au mieux, l'équilibre de la terreur). Deux joueurs sur quatre ont rushé sur les canons, qui ont tous été achetés au fil de la partie. Je ne pense pas rejouer avec ce module car je trouve que ça enlève tout ce qui fait le charme de Serenissima, où un joueur agressif peut se casser les dents sur un mauvais lancer de dés, laissant les choses ouvertes en dépit des proba du nombres de soldats impliqués de part et d'autre. Là, je trouve que l'excitation liée à l'incertitude retombe. Y a moins de coups de théâtre, moins de panache. Ça devient grosbill (par exemple, faire des galères polyvalentes marchandises-marins-canon ne sert à rien. Il faut y aller en mode bourrin exterminateur pour que ce soit efficace et c'est un peu... dommage).
Cela dit, la souplesse des modalités d'utilisation des pièces d'artillerie est bien vue, mais peu utilisée au final (aucun joueur n'a converti ses canons en marin, ni jeté ses canons par-dessus bord, par exemple). Le risque qu'un joueur vienne récupérer une galère paralysée rajoute une tension appréciable.

- Marchands-capitalistes : je trouve celle-là très chouette (sympa les cubes de TTA et les meeples des Artisans de Naqala sur le plateau de jeu...) bien que pas facile-facile... Tu es déjà parvenu à acquérir les 4 ou 5 marchands-capitalistes Stefou ? En tous cas, j'ai envie de réessayer, sans le module artillerie parce que j'ai trouvé ça trop difficile d'être au four et au moulin dans ce contexte (et si c'est juste pour n'avoir qu'un marchand et gagner 4 ducats, bof quoi. Mieux vaut faire des basiliques!).
Peut-être serait-il intéressant de choisir aléatoirement le port de départ qui produit du verre à chaque partie (même si ce n'est pas thématique), histoire d'éviter les blocus systématiques à Corfoue pour celui qui veut prendre le contrôle de cette ressource, Venise n'étant accessible que par un seul chemin, contrairement à Valence, Gènes et Alexandrie...

Voilà pour mon retour. Idée pour une extension possible : modifier les conditions d'accès de certaines zones de la carte avec des cartes évènements (météo, corsaires, villes supplémentaires, etc.) à effets immédiats, temporaires et permanents. Cela rajouterait une couche de programmation, et cela permettrait de mettre en place des scénarios...
Ce serait top, non ?! Go go go Stefou ! :-)

Tout d'abord, merci pour ce retour très complet et constructif !
Je pensais que ce sujet était mort et enterré sous de nombreuses strates de variantes solo  :)

Il est vrai qu'avec l'Artillerie les combats perdent ce côté aléatoire qui fait en partie le charme du jeu (en tout cas quand on gagne :D)
J'avais eu l'idée de ce module, car nos parties finissaient par beaucoup se ressembler: très peu de combats et uniquement dans les derniers tours.

Concernant l'extension "Marchand-Capitaliste", je pense que tu as raison, il y a certainement des ajustements à faire concernant Venise. L'idée de changer le port de départ pour le verre peut être une bonne idée (ou rendre le verre accessible dans un ou plusieurs autres ports).

Pour les autres extensions, j'avais celle avec les corsaires mais je ne l'ai toujours pas essayé (on a fait surtout du jeu de rôle ces derniers mois). Et puis je voudrais déjà ajuster/équilibrer "Marchand-Capitaliste" avant d'ajouter un autre module. Mais l'idée de scénarios avec des évènements aléatoires est très intéressante (en permettant d'ajouter un peu de chrome).

En tout cas ça m'a furieusement donné envie de m'y remettre.

Tant mieux si ça te donne envie de t'y recoller. :-)

Pour éviter la répétitivité du schéma "commerce pépère puis raids guerriers à la fin", je pense que des cartes évènements (permettant de faire des combo légères ?...) ajouterait la diversité "dramaturgique" qui manque au jeu sans toucher au cœur mécanique de Serenissima.

N'hésite pas à venir poster tes avancées concernant l'ajustement des marchands-capitalistes ; y aura au moins un autre joueur intéressé ici. :-)



 

tres interessant tes mini-extensions et c’est cool qu’elles soient toujours dispo au dld
merci

Ce que j’aimerais savoir, c’est si une variante de fin de partie - satisfaisante - permet de finir autrement le dernier tour que sur une boucherie généralisée qui n’a pas de sens et qui peut conduire à un résultat avantageux en attaquant les ports sans réelle prise de risque ? Je me souviens d’une partie à 4 dont j’avais fait un CR et j’avais noté (je m’auto-cite… ça se fait pas, je sais,  mais ça ira plus vite) : 

“La fin de partie m’a un peu déçu quand même, jugez plutôt : Toutes les galères présentes sur le plateau avant les deux derniers tours, 3 seulement encore en mer une fois la fumée dissipée ! Combats partout, pour tout et n’importe quoi…faut dire que les ports étaient presque tous pleins, donc les villes devenaient les cibles d’attaques parfois en dépit du bon sens (c.a.d qu’on ne ferait pas en milieu de partie), genre “Aller, je tente le coup, tant pis si ça foire”.
Il me semble que pour Méditerranée, il y avait une variante concernant le décompte de fin de partie qui donnait des points pour les galères restantes. Il serait peut-être bon de faire pareil avec Serenissima qui n’a rien arrangé de ce coté là finalement”.


J’avais même vu une variante accordant quelques points pour les soldats encore présents… mais bon, sur les galères, ce serait déjà bien…

Mmmm… je jouais sans variante à Méditerranée et oui, toutes les parties se finissaient en boucherie pour grapiller des points deci-delà :smiley:
L’avant dernier tour était d’ailleurs généralement dédié au positionnement des galères pour bloquer certains passages et protéger ses ports.

Oui, en effet et si Méditerranée (dont j’ai toujours une boite en plus de celle de Sérénissima) est un jeu qui m’a fait rêver,  les fins de partie en revanche…
Aussi, on appliquait la variante suivante (approuvée par Dominique Erhard) retrouvée à l’instant dans la boite : pour le décompte des points, on y ajoutait :

1 point pour chaque paire de galère
1 point pour chaque paire de forts
1 point pour chaque tranche de 10 marins
 ça calmait un peu certaines tentatives en n’importe nawak à la fin…