Serenissima - Equilibrage

[Méditerranée]

Salut tous,
 
Hier soir j’ai découvert Serenisimma, et si l’on a tous conclut (4 joueurs) que le jeu était très intéressant, on a constaté deux défauts (à notre gout en tous cas) : la longueur, mais on était pas bien habitué, et c’est subjectif. Et un surtout un certain déséquilibre dans l’évolution du jeu : d’abord les navires se déplacent et commercent, puis les ports se remplissant, on finit par se poutrer joyeusement la gueule, sans plus se soucier du marchandage, ou on reste sur nos ports avec des galères pleines de soldats pour protéger nos acquis… la partie devient statique.
 
d’abord : avez vous constaté aussi cette anomalie, ou est-ce nous qui avons 'mal joué’ / mal lu les règles ? 
 
je me disais qu’il faudrait que le jeu se termine plus tôt afin d’écourter la phase de poutre. qu’en pensez vous ? je pensais enlever une carte sablier, ou alors rajouter 1 à toutes les cases sablier, ce qui ferait avancer de 2 puis 3 le pion blanc. que pensez vous de cette idée ? (Sachant que je n’ai peut être pas assez de recul pour vouloir modifier qqch à ce jeu, et que je me demande encore si c’est une bonne idee)

merci

non ? personne ?

Salut, je trouve dommage de se forger cette opinion dès la première partie. On prend nos marques avec le jeu, on ne sait pas trop où ça mène, on reste un peu dans notre coin. Et ce pour tous les jeux qui nous poussent pas à attaquer comme des fous. 

Je pense que le jeu est parfait comme ça et malheureusement si les joueurs (au moins 1) ne sont pas taquins, ça ne changera pas. Après, il faudra pas se plaindre que le copain ait gagné par contre :wink:

Nous avons fait 3 parties de ce jeu jusqu’à présent et ça a été tout sauf statique. Assez long par contre pour la première, on s’attendait à quelque chose de plus court également. 

Mon conseil ; rejouez-y :wink:

Tristan.

c’est ce que je compte fazire

Et j’ajouterai que ce sentiment de bascule d’une phase de développement économique vers une phase de “on se met joyeusement dessus” fait parti des éléments structurants de ce jeu.
Donc, vouloir modifier ce fonctionnement serait plutôt un indicateur qu’il te faut trouver un autre jeu pour qu’il te convienne mieux.
A mon sens, il n’est pas ici question d’équilibrage du jeu, mais de goût pour cette mécanique.

Le passage du commerce à la guerre est au coeur de Serenissima.
Ce n’est pas si éloigné de ce qui s’est passé à l’époque : quand les rivalités commerciales sont trop fortes, elles dégénèrent en guerre.

Après, sur la petite dizaine de parties que j’ai faites, elles ont toutes été jouées sur un rythme différent. Parfois, on a commencé à s’agresser très tôt, parfois, il n’y a quasiment eu aucun combat.
Tout dépend des joueurs et de leur caractère.

Il ne faut pas perdre de vue que le but est d’avoir le plus de ducats, pas d’éliminer les autres. Serenissima n’est pas un pur jeu de combat, c’est un jeu de commerce qui autorise l’affrontement.
Le rythme de la partie va être lié à la course aux ducats. Si tout le monde se contente de son petit pécule, ça va être statique. Si quelqu’un veut plomber un joueur un peu trop riche, il y aura de la bagarre.

Du coup, je conseille de ne pas toucher aux règles du jeu avant d’avoir fait une dizaine de parties.

Bonk dit :je me disais qu'il faudrait que le jeu se termine plus tôt afin d'écourter la phase de poutre.

Je m'appuie sur l'opinion de Jer que j'approuve (l'opinion, pas Jer, quoi que...). ;)

Si on écourte la partie, on ampute le jeu et déséquilibre éventuellement les stratégies potentielles. Il y a vraiment plusieurs déroulements possibles sur Serenessima. Mais le plus classique est bien marchandises puis poutrage.

Si j'écourte la partie, je fais la part belle aux marchandises et ne permet pas à un joueur moins "épicier" de pouvoir tirer son épingle du jeu en fin de partie en retournant la situation par les armes.

Bref, j'uniformise les stratégies potentielles et cela nivelle le jeu par le bas car on se retrouve (pas dans toutes les configurations de parties mais dans la plupart) avec un pick up & delivery classique. Bon jeu !

P.S. Pour ma part, je préfère et c'est mon seul changement, comme d'ailleurs dans Carson City, jouer avec des jetons de 1 à 6 plutôt qu'avec les dés, mais c'est une question de goûts.

En plus le système de cartes sabliers avait été ajouté pour amener de l’incertitude quant à la fin de partie et ainsi ne pas voir se concentrer les combats à la fin du jeu (à la Eclipse, si les joueurs sont frileux). 

@Docky, c’est quoi ton histoire de jetons? 

Tristan.

J’ai un problème avec Serenissima. J’adore ce jeu, mais la guerre n’est pas une solution viable à court, moyen et long terme par rapport au commerce. Cela coute bien trop cher par rapport aux gains qu’on peut en retirer.

C’est directement du à la fatigue des marins.

De ce que j’ai compris, la fatigue n’existait pas dans l’édition précédente, et il a fallu rajouter cet aspect pour éviter un effet assez désagréable de “snipping” des bâtiments adverses. Mais l’impact est que ça rends les guerre très défensives, très statiques et très chères.

Cette règle est utile, mais à mon sens rend la guerre bien trop chère. Il faudrait pouvoir alléger les coûts de la guerre, sans modifier ce truc anti-snipe, et je n’ai pas vraiment trouvé de solution (je n’ai pas beaucoup cherché non plus).

Je comprends ton problème et n’ai pas de solution directe. Je trouvais juste, avec l’ancienne version, que quand on avait un navire rempli de marins / guerriers, il était trop aisé et puissant de pouvoir se déplacer en tous points de la carte et frapper puissamment sans marquer de pause entre les deux.

Donc, j’aurais tendance à dire que Serenessima est plus réussi sur ce point car désormais, on ne permet plus détruire complètement en un coup de cuillère à pot ce qui a été laborieusement construit durant les tours précédents en termes de marchandises. Bon jeu !

Oui, Serenissima est un excellent jeu, dont les parties ne se ressemblent pas toutes. 

Je dirais que le schéma que tu as rencontré à cette première partie est logique : lorsqu’on découvre un jeu, on ne prend pas de risque, on joue “safe”, car on ne se rend pas trop compte de la porter et des conséquences d’une action à forte interaction. 

Donc on joue “contrôle”. 

Mais tout le sel de Serenissima, à mon goût, c’est que justement il est tout à fait jouable d’être belliqueux, et de gagner la partie. Ou de faire de la démonstration de force en tentant de contrôler une moitié de map en posant du lourd en navire au milieu. 
Les joueurs n’appréciant pas d’être dérangé dans leurs plans risque de ne pas apprécier le jeu. 

Comme dit au dessus, le gagnant est celui qui a le + de ducat. Donc investir tôt dans du navire armé et s’en prendre tôt à ceux qui veulent juste commercer va complètement changer la partie. Les autres vont devoir faire de même, en investissant à ta hauteur, ou alors en s’alliant (de manière éphémère) pour investir moins mais te poutrer à 2 contre 1 par exemple. 

A mon sens, c’est un jeu qui permet de bcp jouer à la parlante : “voilà, je me pose là avec mon navire full marins, et si vous voulez passé vous demandez gentiment”. “ah ouais, bah à propos de demander, John ça te dit de lui faire sa fête, si on s’y met tous les deux il va moins faire le malin”. 

T’as aussi des parties où t’as pleins de petites escarmouches, et le gagnant n’aura pas des masses de points. 
T’as aussi des parties où “guerre froide”, où les joueurs investissent bcp dans des navires lourds, et ça leur à coûté trop cher pour qu’ils risque de se fritter entre lourd :) 

Je ne suis pas spécialiste du jeu, je l’aime juste bcp et trouve dommage qu’il n’ait pas connu + de succès dans sa réédition, surtout que cette réédition est très réussie.

Ah et puis tout le jeu du numéro de bateau que tu achètes pour l’ordre d’initiative… 

Ca m’a donné envie d’y rejouer tiens ! 

Je me demande si ceci ne corrigerait pas le problème que j’ai vu : en plus de pouvoir acheter un marin pour 1D comme les règles le disent déjà, on peut en variante aussi acheter 3 marins pour 2D (donc avoir une petite remise de 1 en cas de gros besoin de marins).

Cela rendrait les guerres où beaucoup de marins meurent un peu moins cher, mais pas totalement gratuites. Dans ce cas, si un troisième joueur continue à faire le marchand pendant que deux sont en train de se fritter, il ne prendrait pas forcément 10D d’avance sur 3-4 tours comme actuellement.