[Senji] FAQ officielle

[Senji]

Voici une Faq réunissant clarifications et rectifications officielles concernant le jeu Senji (les 3 paragraphes en vert tiennent plus de l'errata que de la clarification).

Toutes ces clarifications/rectifications ont été faites par Bruno Cathala et proviennent du site tric Trac, du site Boardgamegeek, et du site officiel de l'auteur.

J'ai donc rassemblé et synthétisé tout ce que j'ai trouvé sur la toile. Je n'ai pas inclus les questions qui trouvaient clairement leur réponse dans les règles.

Je crois que toute question concernant Senji trouvera sa réponse dans cette faq ! (ou dans les règles bien sûr !).

Flottes

Une flotte ne reçoit jamais de jeton de programmation.

L'empereur choisit à quel moment il active chaque flotte. Il peut donc activer une des flottes, puis passer à la résolution de provinces, puis activer une autre flotte, etc.,.

Lorsque l'empereur désigne une flotte, le joueur concerné a une 4ème possibilité, non indiquée dans les règles: il peut faire un Raid Maritime, c'est-à-dire déplacer tout ou partie de cette flotte vers l'autre mer ET débarquer sur une ou des provinces côtières de cette mer (le joueur lance donc les dés du Destin).

Une flotte qui vient d'être créée ne pourra être activée qu'au prochain tour.

Des troupes ajoutées à une flotte qui n'a pas encore été activée peuvent, durant le même tour, se déplacer de nouveau avec la flotte. Si la flotte débarque, ces troupes ajoutées n'ont pas à lancer les dés du destin.

Raid Maritime: il est tout à fait possible de débarquer sur plusieurs provinces différentes lors d'un raid maritime, tout comme lors d'un simple déplacement mer-province ou d'un simple déplacement terrestre.

Déplacement Maritime: si une province est voisine des deux mers, un ordre de mouvement posé sur cette province peut permettre de mettre des flottes en mer des deux cotés.

Mers: il n'y en a "que" deux (séparées par la ligne rouge sur le plateau).



Samouraïs

- Les samouraïs peuvent aller en mer.
- Pas de dé du Destin pour eux en cas de Raid Maritime (ils arrivent toujours à bon port).
- Un samouraï seul peut former une flotte.
- Un samouraï seul peut se déplacer (déplacement terrestre/maritime/raid).
- Un samouraï seul peut engager un combat.

Les cartes samouraïs piochées et non sélectionnées sont défaussées. Si la pioche vient à s'épuiser, la défausse est alors mélangée afin de constituer une nouvelle pioche.

Les cartes des samouraïs tués (ou, si l'on joue avec la règle optionnelle, les kamis défaussés) sont définitivement retirés du jeu.

Oda : son pouvoir peut être utilisé plusieurs fois dans le même tour, pour plusieurs combinaisons économiques.

Konishi : les 3 unités proviennent de la réserve du joueur et ne seront actives qu'au tour suivant.

Umeko : vous pouvez continuer à l'utiliser tel que décrit sur la carte ou choisir de l'utiliser avec le pouvoir, plus équilibré, qui lui était initialement destiné: “ Une fois par phase d'automne, vous pouvez imposer à un adversaire l'échange d'une carte DIPLOMATIE face cachée.”



Mouvement Terrestre

Il n'y a pas de limite de mouvement: une troupe peut traverser plusieurs provinces durant un même tour grâce aux pions d'ordre Déplacement. L'ordre dans lequel les provinces sont activées est donc très important et peut faire l'objet de négociations avec l'empereur.

Déplacement d'une province vers plusieurs provinces: un joueur n'est pas obligé de déclarer ou d'effectuer tous ses mouvements depuis une même province avant de combattre. Il peut effectuer un premier déplacement, résoudre un éventuel combat, puis décider s'il veut déplacer d'autres troupes ou pas.
Si ce joueur perd le combat, les troupes restantes ne peuvent pas être déplacées dans la province qu'il vient d'attaquer.



Combat

Province sans troupe: si le défenseur ne contrôle ni unité militaire ni samouraï dans sa province, le combat a tout de même lieu (les provinces vides sont défendues par les paysans). Il peut remporter la victoire si les dés du Destin lui sont favorables et s'il a su récupérer les bons soutiens militaires.

Calcul des points d'honneur gagnés au combat:
- les samouraïs ne sont pas comptabilisés comme unités militaires
- on ne prend pas en compte le nombre d'unités «qu'aurait dû perdre» le gagnant mais le nombre d'unités «qu'il a effectivement perdues». Ex: le joueur A attaque avec 1 unité. Le joueur B défend avec 4 unités et 1 samouraï. Le joueur A gagne. Il devrait donc perdre 4 unités, mais n'ayant engagé dans le combat qu'une unité, il n'en perd qu'une et remporte 10 points (et non pas 16).

Otages:
-on ne peut assassiner qu’un membre de la même famille par combat.
-on ne peut assassiner un otage qu'au moment où l'on est attaqué.



Phase d'Automne

On peut exécuter les actions dans l'ordre souhaité.
Chaque action peut être exécutée plusieurs fois (sauf Recruter des Mercenaires).
Ex: vous pouvez reprendre en main des otages exposés devant vous (vous perdez immédiatement les points d'honneur correspondants) et les utiliser pour faire une combinaison de 5 cartes adverses de couleurs différentes. Vous gagner ainsi 10 points d’honneur par la voie diplomatique et vos adversaires en perdent 1.
Ex: si vous avez 2 fois 5 cartes diplomatie adverses de couleurs différentes, vous pouvez gagnez 20 points; vos adversaires perdent 2 points chacun.

Les cartes Hanafuda jouées pendant l'automne sont défaussées face visible. Si la pioche vient à s'épuiser, la défausse est alors mélangée afin de constituer une nouvelle pioche face cachée.

Une combinaison de cartes Hanafuda à base d'animaux peut comporter plusieurs animaux du même type.

Recruter des Mercenaires
- On ne peut recruter des mercenaires que lorsque l'on a perdu sa dernière région ET que l'on ne possède plus de flotte. Il faut donc avoir été totalement rayé de la carte.
- Les Mercenaires doivent être placer dans la même zone. Ils pourront être séparés lors de futurs mouvements.
- Lorsqu'un joueur achète un samouraï pour 6 points d'honneur, il gagne les points d'honneur associés à son nouveau samouraï.



3-5 joueurs

Les enchères sont totalement intégrées à la phase d'Hiver et ont donc lieu durant les 4 minutes du sablier.

Les cartes des familles absentes qui n'ont pas été remportées ne sont pas défaussées: elles restent sur la table. Lors du prochain tour, 2 cartes leurs seront normalement ajoutées.

Quel est l'intérêt des cartes Commerce et Famille des non-joueurs ?
Ces cartes peuvent être utilisées normalement durant la phase d'Automne:
- les cartes Commerce permettent de piocher dans la pioche générale autant de cartes Hanafuda que la valeur de la carte et d'en conserver une (les autres cartes sont défaussées).
- les cartes Famille peuvent être exposés pour marquer les points d'honneur associés.
- toutes les cartes peuvent être utilisées pour réaliser une combinaison diplomatique (= une carte diplomatique de chacune des 5 autres familles) et marquer les 10 points d'honneur associés.

Scénario 3 joueurs: Placement des troupes de l'Empereur
Elles sont placées dans l'unique province du joueur bleu sur l'île de Honshu (la grande île). Les troupes de l'empereur sont donc les troupes bleues.

Un grand merci pour e travail très complet !!!