uitkonsurunbateau2
uitkonsurunbateau2
Bonjour,

J'aime créer des jeux de société.
Jusque là, je n'ai jamais joué à mes jeux que dans la sphère privée, avec mes amis ou des gens, un peu au hasard, dans mon bahut.

Il se trouve que le premier de mes jeux a rencontré un assez franc succès au près de tous ceux qui l'ont testé et a été pas mal testé et affiné en conséquence.
C'est pourquoi, j'en suis venu à me demander si je ne voulais pas le faire éditer.

Seulement, voilà, je n'ai aucun idée de comment bien m'y prendre et me demander si je pouvais ici avoir des conseils de gens ayant un peu d'expérience.

Des points, entre autre, que j'aimerais éclairer :

1) Comment démarcher les éditeurs ?
Y'a-t-il une façon particulière de les contacter ? Surtout, y'a-t-il une façon particulière de leur présenter le jeu (pdf des règles intégrales, vidéo, bref résumé puis les règles intégrales si l'éditeur se dit intéressé, que sais-je encore)

2) Y'a-t-il des mesures particulières à prendre pour garder le contrôle de son jeu ?
Y'a-t-il des démarches préalables à faire pour pouvoir faire valoir ses droits d'auteur, pour s'assurer de ne pas être déposséder de son invention une fois qu'on l'a exposée ? Garde-t-on la propriété intellectuelle sur les règles malgré une édition du jeu (ne l'accorde-t-on que de manière temporaire, que dans le cadre d'une édition ?), nous autorisant, éventuellement, plus tard à le faire éditer autre part ?

3) Y'a-t-il des points auquel je dois faire gaffe pour la présentation de mon jeu ?
Par exemple, dois-je faire attention à n'utiliser aucune illustration (pour les proto des cartes par exemple) qui soit la propriété intellectuelle d'autrui ?

4) Quel pourcentage viser ?
D'un point de vue revenus, quel pourcentage sur les ventes pourrait être considéré comme "correct" ? Ou, autrement, en dessous de quel seuil "se fait-on avoir" ? (considérant, éventuellement, qu'il s'agit de mon premier jeu, que je n'ai aucun nom sur cette scène à faire valoir, puisque je suppose que ça a son importance)
Est-ce que ça dépend significativement du jeu en lui-même ? Des moyens d'estimer ce seuil de "l'acceptable" ?



Merci d'avance à ceux qui prendront le temps de m'aiguiller (ou ne serait-ce qu'à ceux qui ont pris la peine de lire) ^^
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Dolfin11
Dolfin11
Bonjour.
Voici quelques éléments de réponse qui seront sûrement complétés par des auteurs plus aguerris.
Le meilleur moyen de présenter ton jeu à un éditeur et de le rencontrer lors d'un festival de jeux. 
Si tu présentes ton jeu par mail ou par la page contact du site de l'éditeur, il vaut mieux préparer une vidéo de quelques minutes, un pitch et des photos du jeu (matériel, mise en place, partie en cours ...), ainsi que la règle complète au format pdf.
Pour la protection de ton jeu, le plus simple est d'en parler et de laisser des traces (un mail, les réseaux sociaux ...)
Il est toujours mieux de prendre des illustrations libres de droit pour tes prototypes mais je crois que ce n'est pas rédhibitoire car si ton jeu intéresse un éditeur, un illustrateur fera les illustrations qui n'auront peut-être rien à voir avec les tiennes, thème du jeu compris.
Sauf erreur de ma part, un contrat standard tourne autour de 7 % du prix distributeur soit environ 3,5% du prix public. Un jeu qui se vend 20 € rapporte environ 0,70 € à son auteur.
Une fois que ton jeu est édité, tu ne peux pas le faire éditer ailleurs sauf si tu rentres dans les clauses de rupture de contrat (jeu signé mais non sorti par exemple).
Sauf erreur de ma part, actuellement peu de jeux sont vendus à plus de 10 000 exemplaires.

Enfin, il ne faut pas hésiter à se rapprocher de collectifs d'auteurs de jeux. Il y en a 23 en France et cela permet de faire tester ses jeux à des personnes plus objectives que la famille ou les amis.

Bonne continuation ludique.
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Henrri
Henrri
Bonjour,

Je vais essayer de te répondre de part ma maigre expérience (étant moi-même auteur, et avec 4 jeux édités chez un même éditeur, mais n'ayant pas assez fait de démarches pour promouvoir mes nombreux autres protos dans mes cartons auprès d'autres éditeurs par manque de temps mais aussi un peu de confiance en soi). 

1) Il n'y a pas une unique façon particulière de contacter des éditeurs, mais le premier conseil que je peux te donner est d'essayer de cible les éditeurs en fonction de ton jeu (il faut essayer de cerner la "ligne éditoriale" de chaque éditeur, qui est parfois indiquée explicitement sur leur site ou que l'on peut sinon deviner en regardant le style de jeux qu'ils éditent) : pour te donner un exemple simple et concret, si tu veux proposer un jeu d'ambiance aux règles simples et rapides, tu peux par exemple contacter un éditeur comme Cocktail Games, mais tu auras peu de chance de les intéresser si tu leur soumets un gros jeu de stratégie avec 20 pages de règles... 
Les deux manières les plus fréquentes de contacter un éditeur, c'est soit de leur écrire (en regardant sur leur site, il y a souvent un formulaire de contact ou tout simplement une adresse mail) en envoyant en effet juste une présentation résumée de ton jeu (s'ils sont intéressés d'en savoir plus, ils te demanderont généralement les règles complètes par la suite, puis l'envoi éventuel d'un protos), et je crois qu'une présentation vidéo est aussi souvent appréciée (car ça va plus vite à étudier et ça donne sans doute davantage une idée générale sur ton jeu ; mais personnellement moi je ne me sens pas très à l'aise avec la vidéo, donc je n' en ai encore jamais envoyée). 
L'autre manière de contacter assez facilement un éditeur, c'est à l'occasion des festivals de jeux (en espérant que tout revienne à peu près à la normale sur ce point-là cette année) en prenant rendez-vous avec eux et tu peux alors leur présenter directement ton prototype, ce qui peut souvent être plus efficace car plus direct. 
Après, un jeu peut rencontrer un éditeur de plein d'autres manières : par le bouche à oreille, ou un éditeur peut te réorienter vers un autre éditeur, ou un éditeur peut parfois lui-même repérer un jeu sur une page FB de présentation de prototypes ou sur un festival à l'occasion d'un concours de jeux, etc. 

2) Il n'y a pas de réel moyen de protéger à 100% un jeu de société. Tu peux protéger le nom d'un jeu (mais ce n'est vraiment la partie la plus importante d'un jeu) en le déposant à l'INPI contre monnaie sonnante et trébuchante. Si tu veux te rassurer, tu peux faire (pour une quinzaine d'euros) une enveloppe Soleau avec les principaux éléments plats de ton jeu ; mais cela ne pourra permettre qu'à prouver l'antériorité de ton jeu dans le cadre d'une éventuelle procédure juridique. Mais même si je sais que ce point inquiète énormément d'auteurs, les mésaventures de "vol d'idées" ou autres sont généralement extrêmement rares dans le milieu du jeu qui est généralement un milieu plutôt bienveillant et respectueux. Et donc on te dira souvent que le meilleur moyen de bien protéger un jeu, plutôt que d'avoir peur de le montrer, c'est au contraire de le faire jouer par le plus de monde possible, de le faire connaître sur des festivals, de le présenter à des éditeurs, etc. (car justement en cas d'une éventuelle mésaventure, si beaucoup de monde connaît ton proto, ils pourront attester que tu en avais l'antériorité et te soutenir). 

3) Ne te soucie pas de ce point-là, tu peux mettre dans ton proto (tant que ça reste un prototype) des illustrations qui ne sont pas forcément libres de droit ou même faire des trucs moches ou bricolés (j'ai entendu dire que des auteurs célèbres comme Reiner Knizia ont souvent des prototypes extrêmement rudimentaires), car si un jour un éditeur choisit d'éditer ton jeu, il refera faire dans tous les cas toutes les illustrations par un (ou des) illustrateur professionnel... 

4) Je ne sais pas s'il y a des règles très précises sur ce sujet. Personnellement, pour mes jeux édités, j'ai commencé aux alentours de 5 %, ce qui je crois n'est pas énorme mais pas non plus "inacceptable" si ça peut te donner un ordre d'idée... 
Dans tous les cas, il faut savoir que (sauf cas très exceptionnels et très rares) tu ne feras pas fortune en faisant éditer un de tes jeux, et l'éditeur non plus ne se fera pas une fortune "sur ton dos" avec un seul jeu. Car le but de l'édition d'un jeu, ce n'est pas de gagner de l'argent (même si l'éditeur, qui lui prend les risques financiers, doit essayer au moins de rentrer dans ses frais) mais surtout de pouvoir faire connaître et diffuser ton jeu au plus grand nombre de joueurs possible ! 

Voilà, j'espère que ces quelques conseils pourront t'aider ou du moins t'éclairer un peu plus sur tes démarches à venir. Bon courage et peut-être au plaisir de se croiser un jour sur un festival ! 

Ludiquement, 
Henrri 
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gr_eg
gr_eg
J'ai découvert il y a pas si longtemps le site thegamecrafter.com.

C'est apparemment (à confirmer) un site où les auteurs peuvent déposer les fichiers de leurs jeux et le site va les produire à la demande. Donc les jeux coûtent chers (sans compter les frais de port et les frais de douane), et je ne connais pas les conditions de rémunérations des auteurs mais je trouve le principe super, et je trouverai ça génial si un acteur français ferait ce genre d'initiative.
Ça me fait penser un peu à la plateforme Steam qui a permis aux créateurs de JV indés de pouvoir s'exprimer.
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gr_eg
gr_eg
Henrri dit :Car le but de l'édition d'un jeu, ce n'est pas de gagner de l'argent (même si l'éditeur, qui lui prend les risques financiers, doit essayer au moins de rentrer dans ses frais) mais surtout de pouvoir faire connaître et diffuser ton jeu au plus grand nombre de joueurs possible !

S'il te plaît, ne dis pas ça. Bien sûr que l'éditeur veut rentrer dans ses frais, c'est même la condition minimale pour qu'il puisse penser à éditer ton jeu.

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lynkowsky
lynkowsky
Va regarder sur le site de la SAJ, en particulier la FAQ : http://www.societedesauteursdejeux.fr/?page_id=1229 et les ressources (en particulier sur le contrat) : http://www.societedesauteursdejeux.fr/?page_id=20
ça devrait pouvoir te permettre de déméler pas mal de trucs.

Pour la question 1, la plus importante je pense :
- meilleure méthode, rencontre sur les salons après prise de rendez-vous, idéalement. Forcément, en ce moment...
- participation à des concours, essentiellement Boulogne
- contact ciblé par email avec un pitch rapide et efficace, et idéalement une petite vidéo de 2-3 minutes.
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Dice Forge
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gr_eg dit :
Henrri dit :Car le but de l'édition d'un jeu, ce n'est pas de gagner de l'argent (même si l'éditeur, qui lui prend les risques financiers, doit essayer au moins de rentrer dans ses frais) mais surtout de pouvoir faire connaître et diffuser ton jeu au plus grand nombre de joueurs possible !

S'il te plaît, ne dis pas ça. Bien sûr que l'éditeur veut rentrer dans ses frais, c'est même la condition minimale pour qu'il puisse penser à éditer ton jeu.

Tout à fait, je suis d'accord avec toi. Ce n'était pas l'intention de mon propos : je voulais surtout tordre le cou à l'idée reçue qu'on m'a souvent sortie (quand je disais que j'avais des jeux édités) qui consiste à s'imaginer qu'un auteur gagne une fortune, et quand je réponds par la négative en disant que cela reste assez symbolique, on s'imagine alors que c'est l'éditeur qui empoche tout le reste, or ce n'est pas du tout le cas car l'éditeur gagne somme toute une somme assez modeste par rapport au prix public total du jeu et comparativement à son important investissement. Donc je voulais rappeler qu'auteur (et aussi éditeur) sont des activités de passion (mais il est évident qu'un éditeur doit rentrer dans ses frais et au-delà pour pouvoir continuer à éditer d'autres jeux, je n'oublie pas cet aspect commercial et financier nécessaire). 

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gr_eg
gr_eg
Ah ok, j'avais mal interprété tes propos :)

Effectivement, les auteurs sont le maillon faible de la chaîne ludique, au sens où ce sont eux qui ont le plus de difficulté à pouvoir vivre de leur métier.
Après j'avoue ne pas trop aimer le mot passion, car c'est un peu le mot magique qui permet de justifier les dérives des milieux artistiques. Le fait que tous les acteurs du JdS arrivent à vivre de ce milieu et que certains arrivent même à se développer, et que la seule exception ce sont les auteurs, ça prouve quand même qu'un effort pourrait être fait pour mieux les rémunérer.

On retrouve ça aussi dans le milieu du jeu vidéo, en imposant aux développeurs à certains moments des cadences infernales (ce qu'on appelle le crunch) sous couvert de passion. Et que s'ils sont pas prêt à bosser 50/60h par semaine parfois pendant plusieurs mois, alors ce ne sont pas des vrais passionnés.
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