Screaming eagles de Worthington Games

[Band of Brothers: Screaming Eagles]

Salut

Screaming eagle dans la nouvelle série "Band of brothers édité par Worthington games est un nouveau wargame tactique à l'échelle du squad sur la période WWII

Le thème choisi est encore une fois les para de la 101ième pour des scénarios allant du débarquement jusqu'a la hollande. Bref très américain et sujet plus qu'éculé

Jusque là rien de nouveau et de bien intéressant.
Sauf que, profitant des vacances, l'envie m'a pris de lire la règle en détail et je n'aurais peut être pas du...

Quoi de neuf?

L'auteur Jim Krohn en 10 pages de règles simples et 5 pages de notes d'auteur à conçut une nouvelle façon d'aborder ce type de jeu. Laissant de côté l'esprit simulation très détaillés il change de point de vu et tente d'obliger les joueurs a adopter des tactiques plus proche de la réalité...

Sans réécrire ici la règle que vous trouverez là: http://www.worthingtongames.com/detailbob.html

Voici quelques points importants

1) La plupart sinon tous les jeu de ce type proposent des scénarios (sauf exceptions) où les deux joueurs connaissent la position des unités ennemis. Hors à la guerre c'est loin d'être le cas. Ici, Jim a simplement généralisé le principe de concealment/Decoy (dissimulation/Leurre) à tous les unités en début de scénario et toute unité qui sort d'une los ennemi pendant le scénario retrouve son concealment qui apporte un bonuscontre les tirs. Un Fog of war élémentaire mais interessant

2) Chaque pion est doté en plus des traditionnels FirePower et Portée, de trois niveaux de moral, une valeur profeciency (entrainement cohesion) et de deux valeur Casualty (perte). Pourquoi faire?

L'auteur Jim est partie du principe avéré que pendant la WWII 80% des tir ne faisait pas de pertes mais du "suppressed" autrement dit que l'unité ciblé quand on pouvait la ciblé correctement baissé la tête, se planqué et diminué sa capacité de réaction son moral en augmentant fortement son stress.

Pour agir (tir, mouvement...) une unité doit forcément faire un moral check ou plus difficile un ProfCheck (Profeciency check) si elle est déjà suppressed. Si elle rate le test elle n'agit pas. Ainsi le joueurs attaquant comme le défenseur ne savent jamais sur quelle unité il peut compter ou pas...

Comme dans d'autre jeu on pourrait penser qu'il suffit alors de casser (broking) les unités suppressed pour ouvrir un chemin mais ici non car les tirs suivant augmentent d'un niveau le suppressed et diminue la capacité de réaction (Profcheck) qui reste toujours possible...

Mais alors les squads ne meurent jamais? Non évidemment mais les deux valeurs casualty sont des malus supplémentaire à la valeur de réussite au tir qu'il faut atteindre pour faire des pertes au lieu de simple suppressed. Sauf exception on y arrive quand la cible se met en situation à risque (course à découvert, tir adjacent...) Le pion est alors retourné sur sa valeur réduit puis éliminé avec un second tir.

3) Et le commandement? Jim Krohn ne révolutionne rien ici mais donne une solution simple et efficace. Pour chaque scénario chaque camp possède une valeur commande 1-3 ou 2-5 par exemple correspondant au nombre minimum et maximum d'unité qui peuvent agir pendant le tour. Ceci correspond plus ou moins à des Impulses courant dans d'autre jeu mais limité ici par la nécessité de réussir un test pour chaque unité devant agir. On sait ce qu'on veut et peut faire mais on n'est jamais sur de pourvoir le faire (Simple mais excellent)

4)Les officiers et sous officiers ne sont pas représenté par des pions séparés qui assure avec certitude plus de réussite pour un groupe d'unité! Non Jim Krohn estime à juste titre qu'il sont présent dans chaque unité et représente leur action par un ou deux pions (par tour) hors carte que l'on peut à tous moment activé pour une unité. Ce qui lui donne un bonus pour le test ProfChek afin d'agir ou pas) ncore une fois rien de sür.

5) OP ou Opportunity Fire n'a pas de limite mais nécessite toujours un profcheck qui simule ici la vigilance de l'unité. Une autre possibilité pour le défenseur est de mettre ses unité en OP par avance se qui leur donne un +1 au ProfCheck en les mettant en alerte mais leur enlève pour le tour toute possibilité de mouvement. Le chef, vous en l'occurence, avait donné l'ordre d'ouvrir l'oeil et de défense la position (Très réaliste).

Voilà je m'arrête là. j'ai résumé assez clairement j'espère les grandes lignes de Screaming Eagle qui sans être révolutionnaire apporte quelques belles idées

Les chars mortiers et canons sont également pris en compte avec tout autant de bon sens. Evidemment on reprochera le manque de détail (exemple pas de fumigène)

Luc30
A+

Le jeu est effectivement séduisant : beau, pas très compliqué.
Mais tient-il ses promesses ? Je veux dire : le système est-il ludique ?

Je joue beaucoup à Combat Commander et je trouve dans chaque partie une trame narrative, du fun, du suspense, et des choix cornéliens (grâce au système de cartes).

Si tu as joué aux deux, peux-tu les comparer ?

Comme je l'ai écrit, il s'agit simplement d'un résumé des règles que j'ai lu en détail. J'ai en plus regardé les 5 ou 6 video de parties sur vassal pour me faire une idée. Le reste de mon point de vu vient ensuite d'une longue expérience de ce type de jeu.

Cela ne remplace évidemment pas de vrais parties pour connaître éventuellement les défaut caché du système.

Quant à combat commander c'est un des seul jeu du même type que je n'ai pas joué. Donc je ne comparerai pas. Désolé

Luc30

Merci, ça donne effectivement très envie...

Questions :
- comment obtient-on l'effet leurre ? Pas en retournant l'unité j'imagine, vu qu'il y des valeurs de chaque côté. c'est un marqueur empilé ? Reste à voir comment ça se joue en termes de fluidité - surtout si les niveaux de moral sont aussi indiqués par des marqueurs. Y a-t-il beaucoup d'unités en jeu de chaque côté dans les scénarios ?
- Un petit doute à te lire autour du système de proficiency, très intéressant pour expliquer l'incertitude dans l'action. Seule interrogation, c'est le nombre de lancers de dés auquel on peut être amené en un tour.

Reste à attendre un test en live.


NB : pour aider l'omniscicent moteur de recherche de TT, tu devrais mettre le S de eagleS dans le titre du sujet... :mrgreen:

Salut

Réponse à El commandante en commançant par une question un peu bête.

Comment fait-on pour ré-éditer un message et changer le titre? Je ne trouve aucun bouton pour ça?

Pour les leurres: ils y a effectivement un marqueur unique indiquant un malus pour le tireur de +1. Il sert autant comme concealment empilé sur l'unité que comme leurre empilé sur un premier marqueur. Chaque scénario donne un nombre de marqueur Leurres en sus des marqueurs de recouvrement.

l'utilisation est simple.
Début de scénario les unités sont dissimuler systématiquement dès lors quel sont en terrain apportant un bonus de couvert et ceux même en LOS de l'ennemi.
Une unité est repéré quand:
1)Elle reçoit un tir donnant un suppressed
2)Elle se déplace en terrain découvert dans la los de l'ennemi
3)Une unité ennemi vient adjacente
4)Elle tire
Une unité découverte reçoit à nouveau un marqueur concealment dès quelle finit son tour hors LOS ennemi

Il n'y a pas de marqueur pour les niveaux de moral. ils sont indiqués sur le pion de l'unité Ex: 10 blanc, 5 jaune, 1rouge. l'unité prend un premier suppressed jaune et à donc un moral de 5 elle prend un second suppressed rouge et passe à 1. Ici la valeur profeciency (entrainement) toujours inscrite sur le pion unité vient aider l'unité à réagir.
Exemple: (les chiffres sont faux juste pour la mécanique)
Mon unité recoit un suppressed et tombe à 6 de moral pour faire une action elle doit faire 1D10 <= au moral 6 plus l'entrainement 2 soit 8 ou moins
Elle recoit un second tir suppressed rouge moral 1 pour réagir elle doit cette fois faire 1D10 <= moral 1 + 2 soit 3 ou moins.

Cela permet évidemment selon les scénarios et période d'avoir des unités très typés.

Au delà de rouge les tirs ne font plus rien sauf à réussir un tir faisant des pertes. l'unité est considéré évidemment démoralisé mais se planque. Cela évite l'effet broken que l'on voit ailleurs je casse l'unité qui me gêne puis j'avance tranquillement. Ici le défenseur peut encore riposter, difficilement mais c'est possible (suspense)

Donc oui il y a un jet de dé avant d'accomplir une action mais pas lors de la phase recouvrement puisque une unité sauf dans certain cas regagne un niveau de moral automatiquement.

Le jeu comprend apparemment 16 scénarios plus 2 téléchargeables. Le nombre de squad varie de 6 à 16 et plus sans compter les groupes d'appui mortiers mitrailleuses et evidemment tank. Le ratio infanterie/appui/Tank semble coller parfaitement aux OB de l'époque et aux scénario.

Nombre de dés et lancé.
1D10 uniquement. 1 lancé test pour chaque action et évidemment 1 lancé par tir. Il n'y a pas de lancé pour le défenseur. Je crois qu'il y a moins de lancer de dé que dans la plupart des jeux de même type. Mais il y a peu de chrome également et donc peu de cas particulier.

Luc30

Tu dis que les niveau jaune et rouge sont écrits sur le pion. Mais comment savoir à quel niveau se trouve l'unité ? Un marqueur de couleur mis sous le pion ?

Vieux chat dit:Mais comment savoir à quel niveau se trouve l'unité ? Un marqueur de couleur mis sous le pion ?

C'est ça, un marqueur jaune ou rouge qui permet de savoir quelle valeur utiliser pour le moral.

Je viens de voir que les marqueurs sont plus petits que les pions d'unités et comme on peut empiler 2 unités par hex ça va faire des piles instables tout ça.
Heureusement les joueurs de ASL et autres ATS sont habitués et ont la dextérité nécessaire. :mrgreen:

Enpassant dit:Je viens de voir que les marqueurs sont plus petits que les pions d'unités et comme on peut empiler 2 unités par hex ça va faire des piles instables tout ça.
Heureusement les joueurs de ASL et autres ATS sont habitués et ont la dextérité nécessaire. :mrgreen:

C'est ce genre de chose qui fait un peu peur quand même. J'ai pas envie de jouer à Jenga :mrgreen:

Vieux chat dit:J'ai pas envie de jouer à Jenga :mrgreen:

On n'en est pas encore là bien que dans certains wargames ce soit un peu chaud.

:pouicvomi: :pouicvomi:

Cependant, ici dans screaming eagles, il semble que les hexagones et les pions soient plus grands... donc plus facilement manipulables.

Vous ai-je dit qu'à CC les hexagones sont assez grands pour contenir tous les pions sans avoir à les empiler ??? :roll:

ok, je :arrow: :clownpouic:

Vous ai-je dit qu'à CC les hexagones sont assez grands pour contenir tous les pions sans avoir à les empiler ???


Yep, à CC heureusement que les hex sont très gros, comme il faut 2h pour bouger ses unités de 2 hex, faudrait pas qu'il en ait trop non plus :lol:

Hop! moi aussi je :arrow:

pouch1 dit:Cependant, ici dans screaming eagles, il semble que les hexagones et les pions soient plus grands... donc plus facilement manipulables.

Une petite idée de la chose:



Si dans un hex on a 2 unités avec chacune un marqueur pour le moral et un marqueur de statut il ne faudra pas avoir de gros doigts.

Mince, j'ai eu un petit choc en voyant la carte et je suis allé voir les autres sur worthingtongames : elles sont hideuses :pouicvomi:

Elles donnent l'impression de jouer à "Meurtre à la 101st Airborne"

Vieux chat dit:
Enpassant dit:Je viens de voir que les marqueurs sont plus petits que les pions d'unités et comme on peut empiler 2 unités par hex ça va faire des piles instables tout ça.
Heureusement les joueurs de ASL et autres ATS sont habitués et ont la dextérité nécessaire. :mrgreen:

C'est ce genre de chose qui fait un peu peur quand même. J'ai pas envie de jouer à Jenga :mrgreen:

Use the Force. :holdpouic:

REDFRED666 dit:
Vous ai-je dit qu'à CC les hexagones sont assez grands pour contenir tous les pions sans avoir à les empiler ???

Yep, à CC heureusement que les hex sont très gros, comme il faut 2h pour bouger ses unités de 2 hex, faudrait pas qu'il en ait trop non plus :lol:
Hop! moi aussi je :arrow:


C'est là qu'on reconnaît les p'tits slips qui attendent deux heures d'avoir la main idéale move-move-move-fire-fire-ambush-ambush pour sortir de leur buisson. :mrgreen:

REDFRED666 dit:Mince, j'ai eu un petit choc en voyant la carte et je suis allé voir les autres sur worthingtongames : elles sont hideuses :pouicvomi:
Elles donnent l'impression de jouer à "Meurtre à la 101st Airborne"

Le graphisme a un côté BD qui n'est pas moche; reste à voir si ça s'accorde à la fluidité du jeu, question de style.

luc30 dit:Salut
Réponse à El commandante en commançant par une question un peu bête.
Comment fait-on pour ré-éditer un message et changer le titre? Je ne trouve aucun bouton pour ça?

A priori tu édites ton premier message et là tu peux changer le titre.

Merci pour tes réponses. En fait il y a moins de jets de dé que je ne le pensais.

El comandante dit:
REDFRED666 dit:Mince, j'ai eu un petit choc en voyant la carte et je suis allé voir les autres sur worthingtongames : elles sont hideuses :pouicvomi:
Elles donnent l'impression de jouer à "Meurtre à la 101st Airborne"

Le graphisme a un côté BD qui n'est pas moche; reste à voir si ça s'accorde à la fluidité du jeu, question de style.


Nan elles sont pas moches...Elles n'ont pas un physique facile :mrgreen:

Il est vrai que les cartes des jeux Worthington games sont parfois, comment dire... spéciales.