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Lucky30 |
dimanche 19 février 2012 à 10:15

Salut
Screaming eagle dans la nouvelle série "Band of brothers édité par Worthington games est un nouveau wargame tactique à l'échelle du squad sur la période WWII
Le thème choisi est encore une fois les para de la 101ième pour des scénarios allant du débarquement jusqu'a la hollande. Bref très américain et sujet plus qu'éculé
Jusque là rien de nouveau et de bien intéressant.
Sauf que, profitant des vacances, l'envie m'a pris de lire la règle en détail et je n'aurais peut être pas du...
Quoi de neuf?
L'auteur Jim Krohn en 10 pages de règles simples et 5 pages de notes d'auteur à conçut une nouvelle façon d'aborder ce type de jeu. Laissant de côté l'esprit simulation très détaillés il change de point de vu et tente d'obliger les joueurs a adopter des tactiques plus proche de la réalité...
Sans réécrire ici la règle que vous trouverez là: http://www.worthingtongames.com/detailbob.html
Voici quelques points importants
1) La plupart sinon tous les jeu de ce type proposent des scénarios (sauf exceptions) où les deux joueurs connaissent la position des unités ennemis. Hors à la guerre c'est loin d'être le cas. Ici, Jim a simplement généralisé le principe de concealment/Decoy (dissimulation/Leurre) à tous les unités en début de scénario et toute unité qui sort d'une los ennemi pendant le scénario retrouve son concealment qui apporte un bonuscontre les tirs. Un Fog of war élémentaire mais interessant
2) Chaque pion est doté en plus des traditionnels FirePower et Portée, de trois niveaux de moral, une valeur profeciency (entrainement cohesion) et de deux valeur Casualty (perte). Pourquoi faire?
L'auteur Jim est partie du principe avéré que pendant la WWII 80% des tir ne faisait pas de pertes mais du "suppressed" autrement dit que l'unité ciblé quand on pouvait la ciblé correctement baissé la tête, se planqué et diminué sa capacité de réaction son moral en augmentant fortement son stress.
Pour agir (tir, mouvement...) une unité doit forcément faire un moral check ou plus difficile un ProfCheck (Profeciency check) si elle est déjà suppressed. Si elle rate le test elle n'agit pas. Ainsi le joueurs attaquant comme le défenseur ne savent jamais sur quelle unité il peut compter ou pas...
Comme dans d'autre jeu on pourrait penser qu'il suffit alors de casser (broking) les unités suppressed pour ouvrir un chemin mais ici non car les tirs suivant augmentent d'un niveau le suppressed et diminue la capacité de réaction (Profcheck) qui reste toujours possible...
Mais alors les squads ne meurent jamais? Non évidemment mais les deux valeurs casualty sont des malus supplémentaire à la valeur de réussite au tir qu'il faut atteindre pour faire des pertes au lieu de simple suppressed. Sauf exception on y arrive quand la cible se met en situation à risque (course à découvert, tir adjacent...) Le pion est alors retourné sur sa valeur réduit puis éliminé avec un second tir.
3) Et le commandement? Jim Krohn ne révolutionne rien ici mais donne une solution simple et efficace. Pour chaque scénario chaque camp possède une valeur commande 1-3 ou 2-5 par exemple correspondant au nombre minimum et maximum d'unité qui peuvent agir pendant le tour. Ceci correspond plus ou moins à des Impulses courant dans d'autre jeu mais limité ici par la nécessité de réussir un test pour chaque unité devant agir. On sait ce qu'on veut et peut faire mais on n'est jamais sur de pourvoir le faire (Simple mais excellent)
4)Les officiers et sous officiers ne sont pas représenté par des pions séparés qui assure avec certitude plus de réussite pour un groupe d'unité! Non Jim Krohn estime à juste titre qu'il sont présent dans chaque unité et représente leur action par un ou deux pions (par tour) hors carte que l'on peut à tous moment activé pour une unité. Ce qui lui donne un bonus pour le test ProfChek afin d'agir ou pas) ncore une fois rien de sür.
5) OP ou Opportunity Fire n'a pas de limite mais nécessite toujours un profcheck qui simule ici la vigilance de l'unité. Une autre possibilité pour le défenseur est de mettre ses unité en OP par avance se qui leur donne un +1 au ProfCheck en les mettant en alerte mais leur enlève pour le tour toute possibilité de mouvement. Le chef, vous en l'occurence, avait donné l'ordre d'ouvrir l'oeil et de défense la position (Très réaliste).
Voilà je m'arrête là. j'ai résumé assez clairement j'espère les grandes lignes de Screaming Eagle qui sans être révolutionnaire apporte quelques belles idées
Les chars mortiers et canons sont également pris en compte avec tout autant de bon sens. Evidemment on reprochera le manque de détail (exemple pas de fumigène)
Luc30
A+
Screaming eagle dans la nouvelle série "Band of brothers édité par Worthington games est un nouveau wargame tactique à l'échelle du squad sur la période WWII
Le thème choisi est encore une fois les para de la 101ième pour des scénarios allant du débarquement jusqu'a la hollande. Bref très américain et sujet plus qu'éculé
Jusque là rien de nouveau et de bien intéressant.
Sauf que, profitant des vacances, l'envie m'a pris de lire la règle en détail et je n'aurais peut être pas du...
Quoi de neuf?
L'auteur Jim Krohn en 10 pages de règles simples et 5 pages de notes d'auteur à conçut une nouvelle façon d'aborder ce type de jeu. Laissant de côté l'esprit simulation très détaillés il change de point de vu et tente d'obliger les joueurs a adopter des tactiques plus proche de la réalité...
Sans réécrire ici la règle que vous trouverez là: http://www.worthingtongames.com/detailbob.html
Voici quelques points importants
1) La plupart sinon tous les jeu de ce type proposent des scénarios (sauf exceptions) où les deux joueurs connaissent la position des unités ennemis. Hors à la guerre c'est loin d'être le cas. Ici, Jim a simplement généralisé le principe de concealment/Decoy (dissimulation/Leurre) à tous les unités en début de scénario et toute unité qui sort d'une los ennemi pendant le scénario retrouve son concealment qui apporte un bonuscontre les tirs. Un Fog of war élémentaire mais interessant
2) Chaque pion est doté en plus des traditionnels FirePower et Portée, de trois niveaux de moral, une valeur profeciency (entrainement cohesion) et de deux valeur Casualty (perte). Pourquoi faire?
L'auteur Jim est partie du principe avéré que pendant la WWII 80% des tir ne faisait pas de pertes mais du "suppressed" autrement dit que l'unité ciblé quand on pouvait la ciblé correctement baissé la tête, se planqué et diminué sa capacité de réaction son moral en augmentant fortement son stress.
Pour agir (tir, mouvement...) une unité doit forcément faire un moral check ou plus difficile un ProfCheck (Profeciency check) si elle est déjà suppressed. Si elle rate le test elle n'agit pas. Ainsi le joueurs attaquant comme le défenseur ne savent jamais sur quelle unité il peut compter ou pas...
Comme dans d'autre jeu on pourrait penser qu'il suffit alors de casser (broking) les unités suppressed pour ouvrir un chemin mais ici non car les tirs suivant augmentent d'un niveau le suppressed et diminue la capacité de réaction (Profcheck) qui reste toujours possible...
Mais alors les squads ne meurent jamais? Non évidemment mais les deux valeurs casualty sont des malus supplémentaire à la valeur de réussite au tir qu'il faut atteindre pour faire des pertes au lieu de simple suppressed. Sauf exception on y arrive quand la cible se met en situation à risque (course à découvert, tir adjacent...) Le pion est alors retourné sur sa valeur réduit puis éliminé avec un second tir.
3) Et le commandement? Jim Krohn ne révolutionne rien ici mais donne une solution simple et efficace. Pour chaque scénario chaque camp possède une valeur commande 1-3 ou 2-5 par exemple correspondant au nombre minimum et maximum d'unité qui peuvent agir pendant le tour. Ceci correspond plus ou moins à des Impulses courant dans d'autre jeu mais limité ici par la nécessité de réussir un test pour chaque unité devant agir. On sait ce qu'on veut et peut faire mais on n'est jamais sur de pourvoir le faire (Simple mais excellent)
4)Les officiers et sous officiers ne sont pas représenté par des pions séparés qui assure avec certitude plus de réussite pour un groupe d'unité! Non Jim Krohn estime à juste titre qu'il sont présent dans chaque unité et représente leur action par un ou deux pions (par tour) hors carte que l'on peut à tous moment activé pour une unité. Ce qui lui donne un bonus pour le test ProfChek afin d'agir ou pas) ncore une fois rien de sür.
5) OP ou Opportunity Fire n'a pas de limite mais nécessite toujours un profcheck qui simule ici la vigilance de l'unité. Une autre possibilité pour le défenseur est de mettre ses unité en OP par avance se qui leur donne un +1 au ProfCheck en les mettant en alerte mais leur enlève pour le tour toute possibilité de mouvement. Le chef, vous en l'occurence, avait donné l'ordre d'ouvrir l'oeil et de défense la position (Très réaliste).
Voilà je m'arrête là. j'ai résumé assez clairement j'espère les grandes lignes de Screaming Eagle qui sans être révolutionnaire apporte quelques belles idées
Les chars mortiers et canons sont également pris en compte avec tout autant de bon sens. Evidemment on reprochera le manque de détail (exemple pas de fumigène)
Luc30
A+

Le jeu est effectivement séduisant : beau, pas très compliqué.
Mais tient-il ses promesses ? Je veux dire : le système est-il ludique ?
Je joue beaucoup à Combat Commander et je trouve dans chaque partie une trame narrative, du fun, du suspense, et des choix cornéliens (grâce au système de cartes).
Si tu as joué aux deux, peux-tu les comparer ?
Mais tient-il ses promesses ? Je veux dire : le système est-il ludique ?
Je joue beaucoup à Combat Commander et je trouve dans chaque partie une trame narrative, du fun, du suspense, et des choix cornéliens (grâce au système de cartes).
Si tu as joué aux deux, peux-tu les comparer ?

Comme je l'ai écrit, il s'agit simplement d'un résumé des règles que j'ai lu en détail. J'ai en plus regardé les 5 ou 6 video de parties sur vassal pour me faire une idée. Le reste de mon point de vu vient ensuite d'une longue expérience de ce type de jeu.
Cela ne remplace évidemment pas de vrais parties pour connaître éventuellement les défaut caché du système.
Quant à combat commander c'est un des seul jeu du même type que je n'ai pas joué. Donc je ne comparerai pas. Désolé
Luc30
Cela ne remplace évidemment pas de vrais parties pour connaître éventuellement les défaut caché du système.
Quant à combat commander c'est un des seul jeu du même type que je n'ai pas joué. Donc je ne comparerai pas. Désolé
Luc30

Merci, ça donne effectivement très envie...
Questions :
- comment obtient-on l'effet leurre ? Pas en retournant l'unité j'imagine, vu qu'il y des valeurs de chaque côté. c'est un marqueur empilé ? Reste à voir comment ça se joue en termes de fluidité - surtout si les niveaux de moral sont aussi indiqués par des marqueurs. Y a-t-il beaucoup d'unités en jeu de chaque côté dans les scénarios ?
- Un petit doute à te lire autour du système de proficiency, très intéressant pour expliquer l'incertitude dans l'action. Seule interrogation, c'est le nombre de lancers de dés auquel on peut être amené en un tour.
Reste à attendre un test en live.
NB : pour aider l'omniscicent moteur de recherche de TT, tu devrais mettre le S de eagleS dans le titre du sujet...
Questions :
- comment obtient-on l'effet leurre ? Pas en retournant l'unité j'imagine, vu qu'il y des valeurs de chaque côté. c'est un marqueur empilé ? Reste à voir comment ça se joue en termes de fluidité - surtout si les niveaux de moral sont aussi indiqués par des marqueurs. Y a-t-il beaucoup d'unités en jeu de chaque côté dans les scénarios ?
- Un petit doute à te lire autour du système de proficiency, très intéressant pour expliquer l'incertitude dans l'action. Seule interrogation, c'est le nombre de lancers de dés auquel on peut être amené en un tour.
Reste à attendre un test en live.
NB : pour aider l'omniscicent moteur de recherche de TT, tu devrais mettre le S de eagleS dans le titre du sujet...


Salut
Réponse à El commandante en commançant par une question un peu bête.
Comment fait-on pour ré-éditer un message et changer le titre? Je ne trouve aucun bouton pour ça?
Pour les leurres: ils y a effectivement un marqueur unique indiquant un malus pour le tireur de +1. Il sert autant comme concealment empilé sur l'unité que comme leurre empilé sur un premier marqueur. Chaque scénario donne un nombre de marqueur Leurres en sus des marqueurs de recouvrement.
l'utilisation est simple.
Début de scénario les unités sont dissimuler systématiquement dès lors quel sont en terrain apportant un bonus de couvert et ceux même en LOS de l'ennemi.
Une unité est repéré quand:
1)Elle reçoit un tir donnant un suppressed
2)Elle se déplace en terrain découvert dans la los de l'ennemi
3)Une unité ennemi vient adjacente
4)Elle tire
Une unité découverte reçoit à nouveau un marqueur concealment dès quelle finit son tour hors LOS ennemi
Il n'y a pas de marqueur pour les niveaux de moral. ils sont indiqués sur le pion de l'unité Ex: 10 blanc, 5 jaune, 1rouge. l'unité prend un premier suppressed jaune et à donc un moral de 5 elle prend un second suppressed rouge et passe à 1. Ici la valeur profeciency (entrainement) toujours inscrite sur le pion unité vient aider l'unité à réagir.
Exemple: (les chiffres sont faux juste pour la mécanique)
Mon unité recoit un suppressed et tombe à 6 de moral pour faire une action elle doit faire 1D10 <= au moral 6 plus l'entrainement 2 soit 8 ou moins
Elle recoit un second tir suppressed rouge moral 1 pour réagir elle doit cette fois faire 1D10 <= moral 1 + 2 soit 3 ou moins.
Cela permet évidemment selon les scénarios et période d'avoir des unités très typés.
Au delà de rouge les tirs ne font plus rien sauf à réussir un tir faisant des pertes. l'unité est considéré évidemment démoralisé mais se planque. Cela évite l'effet broken que l'on voit ailleurs je casse l'unité qui me gêne puis j'avance tranquillement. Ici le défenseur peut encore riposter, difficilement mais c'est possible (suspense)
Donc oui il y a un jet de dé avant d'accomplir une action mais pas lors de la phase recouvrement puisque une unité sauf dans certain cas regagne un niveau de moral automatiquement.
Le jeu comprend apparemment 16 scénarios plus 2 téléchargeables. Le nombre de squad varie de 6 à 16 et plus sans compter les groupes d'appui mortiers mitrailleuses et evidemment tank. Le ratio infanterie/appui/Tank semble coller parfaitement aux OB de l'époque et aux scénario.
Nombre de dés et lancé.
1D10 uniquement. 1 lancé test pour chaque action et évidemment 1 lancé par tir. Il n'y a pas de lancé pour le défenseur. Je crois qu'il y a moins de lancer de dé que dans la plupart des jeux de même type. Mais il y a peu de chrome également et donc peu de cas particulier.
Luc30
Réponse à El commandante en commançant par une question un peu bête.
Comment fait-on pour ré-éditer un message et changer le titre? Je ne trouve aucun bouton pour ça?
Pour les leurres: ils y a effectivement un marqueur unique indiquant un malus pour le tireur de +1. Il sert autant comme concealment empilé sur l'unité que comme leurre empilé sur un premier marqueur. Chaque scénario donne un nombre de marqueur Leurres en sus des marqueurs de recouvrement.
l'utilisation est simple.
Début de scénario les unités sont dissimuler systématiquement dès lors quel sont en terrain apportant un bonus de couvert et ceux même en LOS de l'ennemi.
Une unité est repéré quand:
1)Elle reçoit un tir donnant un suppressed
2)Elle se déplace en terrain découvert dans la los de l'ennemi
3)Une unité ennemi vient adjacente
4)Elle tire
Une unité découverte reçoit à nouveau un marqueur concealment dès quelle finit son tour hors LOS ennemi
Il n'y a pas de marqueur pour les niveaux de moral. ils sont indiqués sur le pion de l'unité Ex: 10 blanc, 5 jaune, 1rouge. l'unité prend un premier suppressed jaune et à donc un moral de 5 elle prend un second suppressed rouge et passe à 1. Ici la valeur profeciency (entrainement) toujours inscrite sur le pion unité vient aider l'unité à réagir.
Exemple: (les chiffres sont faux juste pour la mécanique)
Mon unité recoit un suppressed et tombe à 6 de moral pour faire une action elle doit faire 1D10 <= au moral 6 plus l'entrainement 2 soit 8 ou moins
Elle recoit un second tir suppressed rouge moral 1 pour réagir elle doit cette fois faire 1D10 <= moral 1 + 2 soit 3 ou moins.
Cela permet évidemment selon les scénarios et période d'avoir des unités très typés.
Au delà de rouge les tirs ne font plus rien sauf à réussir un tir faisant des pertes. l'unité est considéré évidemment démoralisé mais se planque. Cela évite l'effet broken que l'on voit ailleurs je casse l'unité qui me gêne puis j'avance tranquillement. Ici le défenseur peut encore riposter, difficilement mais c'est possible (suspense)
Donc oui il y a un jet de dé avant d'accomplir une action mais pas lors de la phase recouvrement puisque une unité sauf dans certain cas regagne un niveau de moral automatiquement.
Le jeu comprend apparemment 16 scénarios plus 2 téléchargeables. Le nombre de squad varie de 6 à 16 et plus sans compter les groupes d'appui mortiers mitrailleuses et evidemment tank. Le ratio infanterie/appui/Tank semble coller parfaitement aux OB de l'époque et aux scénario.
Nombre de dés et lancé.
1D10 uniquement. 1 lancé test pour chaque action et évidemment 1 lancé par tir. Il n'y a pas de lancé pour le défenseur. Je crois qu'il y a moins de lancer de dé que dans la plupart des jeux de même type. Mais il y a peu de chrome également et donc peu de cas particulier.
Luc30

Tu dis que les niveau jaune et rouge sont écrits sur le pion. Mais comment savoir à quel niveau se trouve l'unité ? Un marqueur de couleur mis sous le pion ?

Vieux chat dit:Mais comment savoir à quel niveau se trouve l'unité ? Un marqueur de couleur mis sous le pion ?
C'est ça, un marqueur jaune ou rouge qui permet de savoir quelle valeur utiliser pour le moral.

Je viens de voir que les marqueurs sont plus petits que les pions d'unités et comme on peut empiler 2 unités par hex ça va faire des piles instables tout ça.
Heureusement les joueurs de ASL et autres ATS sont habitués et ont la dextérité nécessaire.
Heureusement les joueurs de ASL et autres ATS sont habitués et ont la dextérité nécessaire.


Enpassant dit:Je viens de voir que les marqueurs sont plus petits que les pions d'unités et comme on peut empiler 2 unités par hex ça va faire des piles instables tout ça.
Heureusement les joueurs de ASL et autres ATS sont habitués et ont la dextérité nécessaire.
C'est ce genre de chose qui fait un peu peur quand même. J'ai pas envie de jouer à Jenga





Cependant, ici dans screaming eagles, il semble que les hexagones et les pions soient plus grands... donc plus facilement manipulables.
Vous ai-je dit qu'à CC les hexagones sont assez grands pour contenir tous les pions sans avoir à les empiler ???

ok, je



Vous ai-je dit qu'à CC les hexagones sont assez grands pour contenir tous les pions sans avoir à les empiler ???
Yep, à CC heureusement que les hex sont très gros, comme il faut 2h pour bouger ses unités de 2 hex, faudrait pas qu'il en ait trop non plus

Hop! moi aussi je


pouch1 dit:Cependant, ici dans screaming eagles, il semble que les hexagones et les pions soient plus grands... donc plus facilement manipulables.
Une petite idée de la chose:

Si dans un hex on a 2 unités avec chacune un marqueur pour le moral et un marqueur de statut il ne faudra pas avoir de gros doigts.

Mince, j'ai eu un petit choc en voyant la carte et je suis allé voir les autres sur worthingtongames : elles sont hideuses
Elles donnent l'impression de jouer à "Meurtre à la 101st Airborne"

Elles donnent l'impression de jouer à "Meurtre à la 101st Airborne"

Vieux chat dit:Enpassant dit:Je viens de voir que les marqueurs sont plus petits que les pions d'unités et comme on peut empiler 2 unités par hex ça va faire des piles instables tout ça.
Heureusement les joueurs de ASL et autres ATS sont habitués et ont la dextérité nécessaire.
C'est ce genre de chose qui fait un peu peur quand même. J'ai pas envie de jouer à Jenga
Use the Force.



REDFRED666 dit:Vous ai-je dit qu'à CC les hexagones sont assez grands pour contenir tous les pions sans avoir à les empiler ???
Yep, à CC heureusement que les hex sont très gros, comme il faut 2h pour bouger ses unités de 2 hex, faudrait pas qu'il en ait trop non plus
Hop! moi aussi je
C'est là qu'on reconnaît les p'tits slips qui attendent deux heures d'avoir la main idéale move-move-move-fire-fire-ambush-ambush pour sortir de leur buisson.


REDFRED666 dit:Mince, j'ai eu un petit choc en voyant la carte et je suis allé voir les autres sur worthingtongames : elles sont hideuses
Elles donnent l'impression de jouer à "Meurtre à la 101st Airborne"
Le graphisme a un côté BD qui n'est pas moche; reste à voir si ça s'accorde à la fluidité du jeu, question de style.

luc30 dit:Salut
Réponse à El commandante en commançant par une question un peu bête.
Comment fait-on pour ré-éditer un message et changer le titre? Je ne trouve aucun bouton pour ça?
A priori tu édites ton premier message et là tu peux changer le titre.
Merci pour tes réponses. En fait il y a moins de jets de dé que je ne le pensais.

El comandante dit:REDFRED666 dit:Mince, j'ai eu un petit choc en voyant la carte et je suis allé voir les autres sur worthingtongames : elles sont hideuses
Elles donnent l'impression de jouer à "Meurtre à la 101st Airborne"
Le graphisme a un côté BD qui n'est pas moche; reste à voir si ça s'accorde à la fluidité du jeu, question de style.
Nan elles sont pas moches...Elles n'ont pas un physique facile


BananeDC dit:Nan elles sont pas moches...Elles n'ont pas un physique facile
Ça sent le Coyote cette remarque.


El comandante dit:
A priori tu édites ton premier message et là tu peux changer le titre.
OUI effectivement le bouton "éditer" est en haut à droite mais seulement quand on est connecté


Salut
pour l'empilement il n'y a pas trop de soucis à avoir puisque il est rare compte tenu qu'un tir affecte toute une pile et qu'a contrario le tir groupé n'existe pas.
L'auteur dans ses notes explique ça très bien...
Pour l'esthétique j'avoue que j'ai trouvé les couleur un peu triste au départ mais finalement quand on compare au autres dans l'ensemble on n'est plutôt dans la bonne moyenne
Pour la fluidité, pouf il est premier toute catégorie. mais évidemment cela est du à l'absence de cas particuliers et donc de chrome divers et variés
Le module vassal est disponible avec tout les scénarios. Cerise sur le gateau une fenêtre pour chaque scénario propose tout les pions et marqueurs déjà trier pour commencer une partie.
J"ai commencer le premier en solo pour bien appréhender les règles...
Comme le jeu n'est pas pour l'instant dispo j'ai demander à Agora. il mon dit qu'il le serait sous quelque semaine.
Perso même si il me botte je vais tester plus à fond
pour l'empilement il n'y a pas trop de soucis à avoir puisque il est rare compte tenu qu'un tir affecte toute une pile et qu'a contrario le tir groupé n'existe pas.
L'auteur dans ses notes explique ça très bien...
Pour l'esthétique j'avoue que j'ai trouvé les couleur un peu triste au départ mais finalement quand on compare au autres dans l'ensemble on n'est plutôt dans la bonne moyenne
Pour la fluidité, pouf il est premier toute catégorie. mais évidemment cela est du à l'absence de cas particuliers et donc de chrome divers et variés
Le module vassal est disponible avec tout les scénarios. Cerise sur le gateau une fenêtre pour chaque scénario propose tout les pions et marqueurs déjà trier pour commencer une partie.
J"ai commencer le premier en solo pour bien appréhender les règles...
Comme le jeu n'est pas pour l'instant dispo j'ai demander à Agora. il mon dit qu'il le serait sous quelque semaine.
Perso même si il me botte je vais tester plus à fond

Salut
Mes premières impressions
Contrairement à ce que j'avais cru comprendre "The sample rules" téléchargeable sur le site sont bien complète.
J'ai joué le scénario 1 trois fois et le scénario 2 1 fois
SCENARIO 1
6 juin les paras sont dans le bocage et regroupe leurs forces pour progresser vers un objectif en traversant la carte. Les allemands sont en sous nombre avec des effectif de seconde classes mais sont tous à l'abris du bocage +2 et dissimulé +1 avec en plus 4 leurres. Donc 8 hex de danger potentiel pour les américains
SCENATIO 2
Les allemands sont cette fois dans un gros village et les us avec une MG en plus doivent prendre le village en détruisant tous les squad allemand. Les allemand sont toujours de 2ième classe. les effectifs sont légérement supérieur pour l'américain
PREMIERE IMPRESSION
Après seulement quatres parties « solo » c’est encore difficile de donner une impression définitive mais voilà mon avis pour les combat d'infanterie
Les changements les plus marquants par rapport à une règle plus classique
1)Les tirs d'armes légères sur unité à couvert ne suffisent pas pour détruire ou casser une unité. Ils permettent néanmoins de réduire les réactions (qui reste possible) de la cible pour faire progresser d'autre squad.
2)Il faut donc progresser en prenant des risques à découvert et tenter de déloger l'ennemi soit grâce à la phase de déroute soit après en mêlée en mêlée
3)La phase de déroute est plus importante que dans d'autre jeu. Elle ne vient pas seulement sanctionner une unité largement affaiblie par des tirs mais peu obliger à décrocher toute unité qui se trouve dans une position intenable à la fin de la phase précédente en commençant par les attaquants.
En gros dans ces deux scénarios, soit la situation s’enlise avec des tirs distants d'unités à couvert ayant peu d'effet(réaliste) soit les américains bougent et doivent consentir des pertes pour passer.
Dans le second scénario contourner des unités pour les tirer à découvert étant impossible (trop de batiment) il faut aller en mêlée. Les squads de paras américains sont gagnant à ce jeu là mais comme le combat est simultané ils subissent également des pertes.
LES DOUTES
Des fumigènes auraient étè pratique pour le US sur ces scénarios. Il ne faudrait pas que le manque de chrome gâche un mécanisme très intéressant par ailleurs
CE QUE J’AI AIME
La méconnaissance du dispositif ennemi;
Des unités intacte ou suppressed qui ne réponde pas à tous les coups en mouvement comme en tir notamment quand leur entrainement est faible.
Des tirs difficiles sur des positions à couvert et dissimulées.
Des tirs beaucoup plus meurtrier sur des unités en mouvement à découvert
Des défenseurs qui faute de puissance de feu ruse et utilise le terrain.
Le système de déroute qui oblige au replie plutôt qu'a laisser des unités dans des situation difficiles
Le système d'officier, sous officier plus souple mais moins systématiquement efficace
La fluidité est au rendez vous une fois digéré les mécanismes originaux
jouabilité et rejouabilité sont au rendez-vous
Il faudra quand même plus de parties pour porter un vrai jugement
Mes premières impressions
Contrairement à ce que j'avais cru comprendre "The sample rules" téléchargeable sur le site sont bien complète.
J'ai joué le scénario 1 trois fois et le scénario 2 1 fois
SCENARIO 1
6 juin les paras sont dans le bocage et regroupe leurs forces pour progresser vers un objectif en traversant la carte. Les allemands sont en sous nombre avec des effectif de seconde classes mais sont tous à l'abris du bocage +2 et dissimulé +1 avec en plus 4 leurres. Donc 8 hex de danger potentiel pour les américains
SCENATIO 2
Les allemands sont cette fois dans un gros village et les us avec une MG en plus doivent prendre le village en détruisant tous les squad allemand. Les allemand sont toujours de 2ième classe. les effectifs sont légérement supérieur pour l'américain
PREMIERE IMPRESSION
Après seulement quatres parties « solo » c’est encore difficile de donner une impression définitive mais voilà mon avis pour les combat d'infanterie
Les changements les plus marquants par rapport à une règle plus classique
1)Les tirs d'armes légères sur unité à couvert ne suffisent pas pour détruire ou casser une unité. Ils permettent néanmoins de réduire les réactions (qui reste possible) de la cible pour faire progresser d'autre squad.
2)Il faut donc progresser en prenant des risques à découvert et tenter de déloger l'ennemi soit grâce à la phase de déroute soit après en mêlée en mêlée
3)La phase de déroute est plus importante que dans d'autre jeu. Elle ne vient pas seulement sanctionner une unité largement affaiblie par des tirs mais peu obliger à décrocher toute unité qui se trouve dans une position intenable à la fin de la phase précédente en commençant par les attaquants.
En gros dans ces deux scénarios, soit la situation s’enlise avec des tirs distants d'unités à couvert ayant peu d'effet(réaliste) soit les américains bougent et doivent consentir des pertes pour passer.
Dans le second scénario contourner des unités pour les tirer à découvert étant impossible (trop de batiment) il faut aller en mêlée. Les squads de paras américains sont gagnant à ce jeu là mais comme le combat est simultané ils subissent également des pertes.
LES DOUTES
Des fumigènes auraient étè pratique pour le US sur ces scénarios. Il ne faudrait pas que le manque de chrome gâche un mécanisme très intéressant par ailleurs
CE QUE J’AI AIME
La méconnaissance du dispositif ennemi;
Des unités intacte ou suppressed qui ne réponde pas à tous les coups en mouvement comme en tir notamment quand leur entrainement est faible.
Des tirs difficiles sur des positions à couvert et dissimulées.
Des tirs beaucoup plus meurtrier sur des unités en mouvement à découvert
Des défenseurs qui faute de puissance de feu ruse et utilise le terrain.
Le système de déroute qui oblige au replie plutôt qu'a laisser des unités dans des situation difficiles
Le système d'officier, sous officier plus souple mais moins systématiquement efficace
La fluidité est au rendez vous une fois digéré les mécanismes originaux
jouabilité et rejouabilité sont au rendez-vous
Il faudra quand même plus de parties pour porter un vrai jugement

Merci beaucoup, Luc, pour toutes ces informations.
Je vais garder un oeil sur ce jeu. J'aimerais bien faire accrocher un pote à un tel jeu (il est passionné par le débarquement). Soit j'attends "First Men In" la version Normandie de Conflict of Heroes, soit je me jette sur celui-ci. Il me semble que dans le prochain VV, il y aura une analyse de ce Band Of Brothers... et je vais aussi suivre ce sujet.
concernant la fluidité, peux-tu déjà comparer en CoH et ce jeu ? Et au niveau durée d'une partie de Band of Brothers, comment estimes-tu stp ?
Je vais garder un oeil sur ce jeu. J'aimerais bien faire accrocher un pote à un tel jeu (il est passionné par le débarquement). Soit j'attends "First Men In" la version Normandie de Conflict of Heroes, soit je me jette sur celui-ci. Il me semble que dans le prochain VV, il y aura une analyse de ce Band Of Brothers... et je vais aussi suivre ce sujet.
concernant la fluidité, peux-tu déjà comparer en CoH et ce jeu ? Et au niveau durée d'une partie de Band of Brothers, comment estimes-tu stp ?

J'aime également beaucoup Coh dont je possède tous les modules actuels. j'y joue beaucoup avec des partenaires et voir arrivée ce troublions de Bob me pose questions comme à toi certainement.
Durée
A scénario égal BoB est à mon avis sensiblement plus rapide. Avec Bob les actions possibles pour une unité sont plus basiques, plus intuitives et donc plus rapide alors que le mécanisme de Coh avec ses PC et PA liés au coût par action de chaque unités entraîne le joueur dans plus de réflexion car chaque point dépenser à son importance. Avec Coh à des moments le jeu frise la partie d'échec.
Fluidité
Coh est certainement moins fluide mais il à de bonne raison. Coh propose plus de détail de chrome, de matériel, de type de terrain que BoB. Coh a donc des règles avec plus de cas pris en compte et d'élément à manipuler. En cela, CoH est plus riche.
Par contre, et c'est ce qui fait tout son intérêt, ce que BoB perd en détail et richesse matérielle, il le gagne en vraisemblance du combat tactique au niveau humain.
On pourrait presque dire que
Coh est un jeu de planification de bataille tactique
BoB est un jeu d'action de combat tactique
OUI le choix est impossible c'est rageant il faudrait fusionner les deux
Durée
A scénario égal BoB est à mon avis sensiblement plus rapide. Avec Bob les actions possibles pour une unité sont plus basiques, plus intuitives et donc plus rapide alors que le mécanisme de Coh avec ses PC et PA liés au coût par action de chaque unités entraîne le joueur dans plus de réflexion car chaque point dépenser à son importance. Avec Coh à des moments le jeu frise la partie d'échec.
Fluidité
Coh est certainement moins fluide mais il à de bonne raison. Coh propose plus de détail de chrome, de matériel, de type de terrain que BoB. Coh a donc des règles avec plus de cas pris en compte et d'élément à manipuler. En cela, CoH est plus riche.
Par contre, et c'est ce qui fait tout son intérêt, ce que BoB perd en détail et richesse matérielle, il le gagne en vraisemblance du combat tactique au niveau humain.
On pourrait presque dire que
Coh est un jeu de planification de bataille tactique
BoB est un jeu d'action de combat tactique
OUI le choix est impossible c'est rageant il faudrait fusionner les deux


Un grand merci pour ton retour.
Tes deux phrases de conclusions sont très parlantes, jolies images. je pense que je vois ce que tu veux dire.
Il y a bien des chances que je me lance dans l'aventure BoB (et encore, j'attends toujours Night Drop de Battles Magazine
).
n.b. j'adore également CoH... que de merveilleux moments passés.
Tes deux phrases de conclusions sont très parlantes, jolies images. je pense que je vois ce que tu veux dire.
Il y a bien des chances que je me lance dans l'aventure BoB (et encore, j'attends toujours Night Drop de Battles Magazine

n.b. j'adore également CoH... que de merveilleux moments passés.

Salut
Je te proposerais bien de faire un test sur Vassal mais je ne suis pas sur d'avoir le temps ces jour-ci.
Je vais regarder par contre Night drop, au moins pour être au courant...
Je te proposerais bien de faire un test sur Vassal mais je ne suis pas sur d'avoir le temps ces jour-ci.
Je vais regarder par contre Night drop, au moins pour être au courant...

Pas de soucis pour ne pas faire de vassal, je n'ai jamais vraiment réussi à me mettre dans ces parties via ordinateur.
Mais tu m'as vraiment mis l'eau à la bouche concernant les Screaming Eagles, merci !
L'article dans VV va dans ton sens, ils parlent d'une nouveauté avec plein de bonnes idées...
Si tu as d'autres infos, j'en serais friand et bon jeu avec Night Drop.
Mais tu m'as vraiment mis l'eau à la bouche concernant les Screaming Eagles, merci !
L'article dans VV va dans ton sens, ils parlent d'une nouveauté avec plein de bonnes idées...
Si tu as d'autres infos, j'en serais friand et bon jeu avec Night Drop.

berdzi dit:L'article dans VV va dans ton sens, ils parlent d'une nouveauté avec plein de bonnes idées...
Et de la sortie du deuxième jeu de la série cet été en principe.
Il sera consacré à la 11ème panzer division sur le front est avec Barbarossa, Moscou, Stalingrad, Koursk...

Oui
j'ai effectivement lu l'article dans VV aujourd'hui et je suis assez content qu'il corrobore se que j'ai écrit sur le jeu car pour ce type de jeu en se sent un peu seul et dans le doute quand on annonce de l'innovation...
J'ai aussi posé auparavant, via boardgamegeek, deux questions, dont j'ai aujourd'hui oublié la teneur. Jim Krohn à répondu rapidement malgré mon anglais.... Cela confirme effectivement son côté sympa et engagé dans sa conception ce qui laisse augurer que du bon.
Ah oui une des questions portait sur certains détails un peu manquant pour la richesse du jeu. (Fumigène,barbellé, mine)
Pour les fumigènes il seront présent dans le prochain module mais il estime que leur emploi au niveau des squads n'était pas si répandu que ça à cette période
Pour le reste (barbellé, mine) dans l'ensemble il estime que ses détails font partie de la préparation avant engagement et ne justifie pas de règle spéciale pendant les combats. Il prévoit;si j'ai bien compris sa longue explication, de l'introduire ponctuellement au niveau de scénarios particuliers comme terrain correspondant à une état historique. Ce qui encore une fois, à mon sens n'est pas une mauvaise idée.
Luc30
A+
j'ai effectivement lu l'article dans VV aujourd'hui et je suis assez content qu'il corrobore se que j'ai écrit sur le jeu car pour ce type de jeu en se sent un peu seul et dans le doute quand on annonce de l'innovation...
J'ai aussi posé auparavant, via boardgamegeek, deux questions, dont j'ai aujourd'hui oublié la teneur. Jim Krohn à répondu rapidement malgré mon anglais.... Cela confirme effectivement son côté sympa et engagé dans sa conception ce qui laisse augurer que du bon.
Ah oui une des questions portait sur certains détails un peu manquant pour la richesse du jeu. (Fumigène,barbellé, mine)
Pour les fumigènes il seront présent dans le prochain module mais il estime que leur emploi au niveau des squads n'était pas si répandu que ça à cette période
Pour le reste (barbellé, mine) dans l'ensemble il estime que ses détails font partie de la préparation avant engagement et ne justifie pas de règle spéciale pendant les combats. Il prévoit;si j'ai bien compris sa longue explication, de l'introduire ponctuellement au niveau de scénarios particuliers comme terrain correspondant à une état historique. Ce qui encore une fois, à mon sens n'est pas une mauvaise idée.
Luc30
A+