[San Juan] Stratégies version 2

[San Juan]

J’aime SAN JUAN. Ce jeu est bien pensé, vous oblige à tirer le meilleur de votre main et est surtout assez équilibré pour ne pas permettre de stratégie dominante. Cependant, il faut un certain nombre de parties avant d’en cerner les différents contours. De ce fait, je vous propose quelques conseils, réflexions et description des bâtiments afin de vous permettre de bien débuter ou je l’espère de vous faire progresser.
De manière générale, je considère uniquement le cas de parties à 2 joueurs (je préfère car cela assure un meilleur contrôle). De ce fait, certaines remarques ou autres faits ne sont plus valables à 3 ou 4 joueurs.

DESCRIPTION des BATIMENTS : (à lire avec la description des stratégies)

- ARCHIVES (archiv) : Quasiment aucun intérêt ou presque pour celui-ci à mon avis sauf pour quelques rares situations afin de garder en main les gros bâtiments lorsque l’on fait conseiller et que l’on possède préfecture et bibliothèque afin d'empêcher les autres joueurs de les avoir. Bof bof quoi...

- MINE D'OR (goldgrube) : un jouet, mais un jouet qui peut rapporter pas mal pour un peu que vous ayez la chance de votre côté. Pour peu qu'elle serve 3, 4 fois et c'est déjà très intéressant. D'autant plus qu'elle peut créer une peur pour les autres joueurs de prendre le chercheur d'or, puisque la mine d'or peut vous permettre de retirer plus de bénéfices que celui qui aura ce rôle. Utile pour démarrer. Un très bon rapport qualité/prix en somme.

- FORGE (schmiede) : Un bon rapport qualité/prix également, extrêmement puissante pour une stratégie guilde dans laquelle elle est quasi-obligatoire. A mon sens pas très utile si vous envisager de construire un seul bâtiment de production.

- ASILE (armenhaus) : Peut être également très utile en début de jeu. Remplace également la scierie dans la stratégie mairie. Il est aussi utile lorsque vous jouez des stratégies fondées sur la vitesse.

- MARCHE NOIR (schwarzmark) : extrêmement fort dans certaines situations. (Voir par la suite). Se combine bien avec des petits bâtiments de production, l’aqueduc et le puits.

- COMPTOIR (handelstation) : totalement sans intérêt à 2 joueurs car il est rare que les 2 joueurs jouent la production. Je m'explique: si vous jouez cette stratégie et pas vôtre adversaire, vous choisirez à coup sur les 2 rôles du cycle artisan/ vendeur et le comptoir vous sera d'aucune utilité. Beaucoup plus intéressant à 3 ou à 4 puisque le cycle en question est plus souvent joué. Oblige à prendre l'artisan assez souvent. Le plus mauvais bâtiment à 2 joueurs et de loin.

- PUITS (brunnen) : assez intéressant, oblige à prendre l'artisan également. Très fort combiné à l'aqueduc puisqu'il permet justement de plus aller chercher l'artisan. Utile quelques soient les productions. Permet de gagner du temps en début de partie. Excellent rapport qualité/prix.

- ETALAGE (markstand) : beaucoup moins fort que le puits puisqu'il faut choisir les 2 rôles du cycle de production. Mais pas totalement inutile non plus.

- GRUE (kran) : Utile que pour construire à moindre coup en fin de partie les gros bâtiments. Peut servir pour transformer les bâtiments violets en bâtiments de production et vice et versa dans les stratégies guilde et maire. Point très intéressant, d’autant plus que vous serez à coup sur de ne pas avoir les 12 bâtiments à la fin de la partie.

- CHAPELLE (kapelle) : un bâtiment très difficile à manier, mais particulièrement fort à 2 joueurs dans certaines configurations lorsque vous possédez un gros bâtiment en double. Peut rapporter gros.

- TOUR (turm) : utile que lorsque vous jouez la production avec de gros bâtiments (fonderies, café…) et une bibliothèque. Peut obliger l’adversaire à choisir la macon. Très moyen donc.

- AQUEDUC (aquedukt) : relativement plus fort lorsque le nombre de joueurs augmente puisque les cycles artisan/vendeur sont plus nombreux. Peut être très fort combiné avec quelques bâtiments 2/1 cités plus haut. Crée une peur de prendre l'artisan chez les autres joueurs. Correct sans plus mais à sa place dans des stratégies gagnantes.

- SCIERIE (schreinerei) : très puissant dans la stratégie mairie puisqu'elle peut vous servir 10 fois. Dans d'autres stratégies mixtes, elle a sa place si elle est prise suffisamment tôt.

- PREFECTURE (prefektur) : mon bâtiment préféré et certainement le bâtiment à construire en premier choix. Déjà, il crée une peur pour les autres joueurs de prendre le maire, ce qui leur permet d'avoir moins de gros bâtiments à disposition. Optimal dans une stratégie maire mais toujours extrêmement utile sinon puisqu’il peut s’utiliser de manière défensive. Excellent.

- MARCHE COUVERT (markethalle) : cher. Utile pour se défendre contre une stratégie production. N'oubliez jamais qu'il rend votre indigo meilleur que le tabac, votre sucre meilleur que le café et votre tabac meilleur que l'argent. Remplace un bâtiment de production. Quasi inutile lorsque c’est vous qui produisez et vendez.

- CARRIERE (steinbuch) : puissant dans une stratégie maire surtout si elle est prise très tôt. Prise tard à oublier car il y a toujours mieux à faire car elle est quand même chère. Pour la stratégie maire en somme. Très bon.

- BIBLIOTHEQUE (bibliothek) : très puissante et j'irai même jusqu'à dire qu'il est ultra difficile de gagner face à un joueur qui en a une si vous en avez pas. Quasiment une killer card. Excellent quelque soit vôtre stratégie.

- STATUE, COLONNE et STATUE EQUESTRE (statue, siegessaule, reiter) : utile en fin de jeu pour faire du point de victoire. A ne jamais construire en première partie du jeu puisqu’ils n’ont aucun effet propre. Adaptés en stratégie mairie. Permet de faire du point.

- ARC DE TRIOMPHE (triumphbogen) : le "gros sac" le plus faible et de loin, puisqu'il rapporte rarement ses 8 points. A construire en fin de jeu à défaut d'un autre gros bâtiment. Peut se glisser dans une stratégie maire si vous avez quelques uns de ses petits frères.

- GUILDE (zunfthalle) : le bâtiment de la stratégie du même nom, qui peut rapporter jusqu'à 18 points. Dans les autres stratégies, il peut toujours rapporter ces 6 points voire plus.

- MAIRIE (rathaus) : le pendant du guilde pour la stratégie maire, dans laquelle il assure ses 10 points. Souvent meilleur que la guilde dans les stratégies mixtes.

- PALAIS (palast) : Très bon également surtout en complément de la mairie pour une victoire souvent assurée. Plus difficile à combiner avec une stratégie guilde pure mais excellent aussi. Polyvalent pour une stratégie mixte.

STRATEGIES :

Je vais tâcher de vous expliquer dans les grandes lignes les quelques stratégies fortes de ce jeu.

- Stratégie MAIRIE :
La stratégie mairie (« purple strategy ») consiste à construire un maximum de bâtiments violets (souvent 10 ou 11) afin de rentabiliser au mieux la mairie. Les bâtiments violets construits doivent vous permettre de piocher beaucoup de cartes ou de réduire vos coûts. Les bâtiments utiles en priorité sont ceux faisant partie du « carré magique » : préfecture, bibliothèque, carrière et scierie. Une mine d’or est également la bienvenue. En complément, le marché couvert ou un gros bâtiment de production sont utiles pour contrer une éventuelle production adverse. Inutile donc de toucher aux rôles d’artisan et vendeur.L’asile peut remplacer également la scierie parfois. A compléter également si possible avec des producteurs de points (statue, colonne, statue équestre ou chapelle) et ainsi que l’arc de triomphe ou le palais et la mairie évidement. Au début, il est généralement plus utile de construire la préfecture et ensuite la bibliothèque. C’est la stratégie la plus forte du jeu.

Comment la contrer ?

Etant la stratégie la plus forte, les solutions sont donc peu nombreuses. Mais en général elle survit mal à un mauvais départ car son choix des cartes est plus réduit. Produire beaucoup peut être une alternative même si en général la stratégie guilde est dominée (à 80%). La prendre de rapidité est une solution également possible en construisant vite. Cependant ces stratégies perdent à coup sur contre un départ parfait. De ce fait, la meilleure réponse à une stratégie mairie…. est une stratégie mairie !!

- Stratégie GUILDE :
Le but de la stratégie guilde s’appuie sur le bâtiment du même nom. Il s’agit donc de construire un maximum de bâtiments de production. Cependant, un certain nombre de bâtiments violets doivent vous aidez dans cette optique (guilde + éventuellement palais + 2 ou 3 violets). La forge est à la base du système et est quasi obligatoire et constitue un excellent départ. A côté d’elle, un puits voire un étalage font parfaitement l’affaire ainsi qu’évidemment, une bibliothèque. Pourquoi pas également une préfecture défensive. Construire en priorité des indigos, tabacs et fonderies (car les sucres et cafés rapportent autant que les tabacs et argents en points de victoire pour un coût supérieur). Il convient donc de construire le plus vite possible pour éviter à l’adversaire de s’installer car avec le nombre conséquent de bâtiments de production, vous n’avez pas la question de choix de cartes. Vos rôles prioritaires à choisir en milieu et fin de jeu sont évidemment l’artisan et le vendeur.

Comment la contrer ?
Si vous jouez la stratégie mairie, le mieux pour vous est de construire un marché couvert défensif ou un gros bâtiment de production (café, fonderie voire tabac) pour piocher plus de cartes lorsque votre adversaire installe le cycle artisan/vendeur. Garder à l’esprit que la stratégie mairie est généralement plus forte. Sinon, un gros bâtiment de production est toujours utile. De temps en temps, avoir plusieurs bâtiments de production et produire (voire un aqueduc) peuvent empêcher la mise en place de cette stratégie, surtout si vos productions sont des productions lourdes.

- Stratégie VITESSE/MARCHE NOIR :
La dernière stratégie en vogue depuis un moment sur le BSW et qui constitue une alternative viable. Le but de cette stratégie est de prendre l’autre en général de vitesse surtout dans la première partie du jeu. L’idée de cette stratégie est de s’appuyer sur le marché noir et d’un ou deux petits bâtiments de production voire un gros si l’adversaire un possède un également. La stratégie consiste à prendre les rôles d’artisan, chercheur d’or voire conseiller avec préfecture. L’idéal est de laisser l’autre construire pour sacrifier ces marchandises grâce au marché noir et pouvoir faire artisan ensuite. Dans cette stratégie, le puits est extrêmement utile car le rôle de l’artisan vous fait gagné 3 cartes (pioche+ sacrifice). L’aqueduc est pas mal non plus. En général, tous les bâtiments violets classiques sont également utiles. En fin de jeu, complétez par soit une guilde ou une mairie ou les 2 si vous pouvez ! Le but n’est pas de faire beaucoup de points mais d’en faire plus que vôtre adversaire !

Comment la contrer ?

Avec une stratégie mairie, et cela est valable pour les autres stratégies que vous jouez, il vaut essayer de forcer l’adversaire à prendre le rôle du maçon afin qu’il perde du temps pour prendre l’artisan. De ce fait, prenez le chercheur d’or aussi souvent que possible si vous avez le chois avec le maçon. Construire un gros bâtiment de production permet de vendre de temps à autre surtout s’il n’y a pas de grosses productions en face. Eviter d’être distancé également en nombre de bâtiments. Si vous jouez une stratégie guilde, un aqueduc est bienvenu afin de vous permettre de vendre.

A côté de ces 3 stratégies, il existe une multitude de stratégies moins fortes, généralement hybrides des 2 premières, qui résultent principalement d’un choix de cartes plus restreint ou simplement parce qu’elles permettent de juste devancer l’adversaire. Ces stratégies sont dites mixtes.

CONSEILS :

-Si vous jouez en premier, il faut systématiquement prendre le chercheur d’or sauf si vous avez un bâtiment qui peut vous procurez un gain au premier tour. Il faut donc prendre le maçon si vous avez soit une mine d’or (qui peut être utile puisque l’autre va prendre chercheur d’or ensuite), soit une préfecture. Si vous jouer en second, il faut prendre le rôle seul rôle disponible qui vous procure un avantage d’une carte.
-Il est souvent utile d'avoir une idée du nombre de points de victoire que les différents joueurs possèdent, afin de raccourcir la partie si vous êtes devant et d'aller chercher un gros bâtiment si vous avez du retard.
-N'oublier pas quand début de jeu, il faut que votre rôle vous rapporte environ 1 carte de plus que vous adversaire, donc soyez prudent avec l'utilisation du maire qui donne qu'une carte à chacun, l'artisan et le vendeur. En fin de jeu, on est plus proche d'un bonus de 2 cartes.
-Toujours être prudent avec le cycle artisan/vendeur car il est plus long à mettre en place.
-Pour cela, rappeler-vous que vous vendez en moyenne l'indigo à 1, le sucre à 1,4 , le tabac à 1,8 , le café à 2,2 et l'argent à 2,6.
-Ne construisez jamais un bâtiment si vous jugez qu’il ne vous rapportera pas assez. Par exemple, une bibliothèque ou une carrière au neuvième tour sont inutiles car elles coûtent plus chères en défausses que leurs bénéfices futures.
-Ne jamais décider avant le début de la partie quelle stratégie vous allez adopter, décider seulement d’après votre main et les premiers tours de jeu. Par exemple, inutile de jouer une stratégie guilde si vous ne la possédez pas en main relativement tôt, car si vous ne la piocher pas bonjour le score !
-En début de jeu, essayer de conserver en main si possible, guilde et mairie car comme vous le savez, ce sont eux qui permettent de gagner.


Voilà c’est terminé, j’espère que ceux qui ont lus la première version sauront apprécier celle-ci et que les autres profiteront de ces petits conseils pour ce magnifique jeu !
Si vous avez d’autres questions, n’hésitez pas à m’envoyer des messages. Si certains points sont peu clairs ou vous semblent inexacte même chose !

Excellent :D

Bon, il ne me reste plus qu'à refaire mon PDF :wink:

Mériterait presque d'être en post-it celui là :roll:

LES BD
Au cas où certains collectionneurs de BD passeraient sur le site, je vends également :
- Les Chroniques de la Lune Noire, excellent état, Tomes 4 à 10. Le lot 47 €, frais de port en colissimo recommandé inclus..
- La quasi intégrale de TOUS les comics sortis sur Conan en français. Près de 200 titres en excellent état. Le lot, insécable 750 € (côte BDM : 1250 €). Me mailer pour les listes détaillées.

Ouh le beau cas...
9 ans depuis le dernier post pour poster une offre de vente de BD... :lol:

Du coup j'ai découvert un post intéressant sur San Juan...
Sinon, pas intéressé par les BD :wink: