[San Juan] déséquilibre sur les bâtiments de production

[San Juan]

Une nouvelle partie de San Juan et une interrogation sur les bâtiments de production.

Il existe 4 type de bâtiments de production. Les 2 plus forts sont la fonderie d'argent et la brûlerie de café.

Les joueurs ont intérêt à construire des fonderies d'argent (8 carte dans le jeu) ou au pire des brûleries de café, s'ils ne piochent pas de cartes fonderie d'argent. A eux seuls, ces bâtiments permettent de piocher un nombre conséquent de cartes lors d'une vente.

Exemple :
Vente sur 2 fonderies d'argent = 6 cartes reçues.
Vente sur 2 teinturerie d'indigo = 2 cartes reçues.

Du coup, je ne vois pas l'intérêt des bâtiments de production qui rapportent moins : teinturerie d'indigo, moulin à sucre et séchoir à tabac.

Pire, j'ai l'impression que la présence de cartes teinturerie d'indigo et moulin à sucre déséquilibrent le jeu. Un joueur qui ne pioche que ces bâtiments de production sera ralenti dans ses développements, indépendamment de sa manière de jouer.

Votre avis sur la question ?

Que tu ne vois pas les choses de la bonne façon.

La brûlerie de café et la fonderie d'argent sont chères et donc difficiles à poser en début de partie. Tu prends l'exemple le plus disproportionné (indigo contre argent avec cas le plus défavorable de tuile de production) mais il faut quand même tenir compte du temps que tu as nécessairement passé à piocher avant de construire ta fonderie. Idéalement, bien sûr, tu te contentes d'avoir deux fonderies pour remplir ta main. Mais ça, tu ne l'auras pas au début, il faut déjà piocher quelques cartes, et les autres bâtiments de prod servent justement à ça.

Ensuite, n'oublions pas que la Guilde valorise au même titre tous les bâtiments de prod.

Enfin, il ne sert à rien d'avoir trop de fonderies non plus. Ce jeu est une course aux points, si un joueur, dès qu'il a un peu de cartes, construit une fonderie, il va se faire griller par celui qui saura aller plus vite vers les bâtiments rapportant vraiment des points. Et puis la limite de cartes en main est de 7, donc deux fonderies, grand maximum, sauf stratégie fondée sur la guilde.

Dans mon souvenir (je n'y ai pas joué depuis des années mais j'en ai fait des centaines de parties), le sucre et le tabac étaient excellents pour se lancer, avant, effectivement, de passer à du plus lourd si on le juge nécessaire. Mais j'ai aussi gagné plein de parties sans poser ni fonderie ni brûloir.

Salut,

La différence c'est aussi que les cartes indigo ou sucre sont beaucooup moins chères et donc plus facile à construire.
Si tu fais une stratégie guilde par exemple, une façon de faire est de construire aussi vite que possible plein de bâtiments de production (donc indigo pas cher) pour finir la partie au plus vite.
C'est d'ailleurs , à mon avis, l'une (voire la) des stratégies les plus effiucaces du jeu.

A utiliser en conjonction avec le marché noir également, les teintureries sont très efficaces.

Bref pour moi, les indigo comme les argent sont tous les 2 super utiles dans deux optiques différentes (quantité ou qualité en gros) mais il faut adapter sa stratégie (rush au 12 cartes ou cartes à beaucoup de points).

Pascal

grillé par un lapin donc :P

Comme l'a dit Youps, l'indigo est très utile quand tu as un marché noir (et encore mieux si tu as l'aqueduc avec !)

Ensuite le principal a été dit et j'ajouterai que par chez nous, sucre et café sont relativement laissés de côté, car ils rapportent respectivement autant de PV que l'indigo et le tabac, en coûtant 1 carte de plus à construire. Alors certes, sur un cycle de 5 ventes ils rapportent 2 cartes de plus, mais ça ne nous convainc pas.
Il faut dire que par chez nous (again) on joue à deux 98% des parties, donc ça produit/vend peu, donc très peu de cycles de 5 ventes. La production/vente intervient surtout à 3 ou 4 joueurs.

Merci pour vos points de vue.

grolapinos dit:Tu prends l'exemple le plus disproportionné (indigo contre argent avec cas le plus défavorable de tuile de production) [...]
Idéalement, bien sûr, tu te contentes d'avoir deux fonderies pour remplir ta main. Mais ça, tu ne l'auras pas au début, [...]

Dans ma partie d'hier à 2, c'était justement la situation. En un rien de temps, j'ai construit 1 fonderie d'argent et je me retrouve sans carte. Puis vient une vente rentable. Au tour suivant, je pioche de nouvelles cartes et construit une nouvelle fonderie. J'ai fait tout le jeu avec 2 fonderies et j'avais tout le temps 6 ou 7 cartes en main : confortable.

C'était ma 1ère partie à 2. J'ai l'impression que ma situation confortable est due à 2 facteurs :
- configuration 2 joueurs où je peux avoir 2 rôles par tour
- mon adversaire qui joue mon jeu en prenant les rôles qui m'avantagent.

beri dit: Il faut dire que par chez nous (again) on joue à deux 98% des parties, donc ça produit/vend peu,

Comment vous piochez des cartes alors ? Avec le conseiller ou le chercheur d'or ?

Youps dit:Si tu fais une stratégie guilde par exemple [...] A utiliser en conjonction avec le marché noir également [...]

C'est vrai qu'il peut y avoir des combos intéressants avec des cartes bâtis violettes et des cartes bâtis de prod. Je ne connais pas encore assez le jeu.

Comment vous piochez des cartes alors ? Avec le conseiller ou le chercheur d'or ?


Le truc c'est que si tu construis des teintureries tu as pas besoin de beaucoup de cartes.
Le chercheur d'or suffit amplement.
et tu laisses l'autre joueur avec ses fonderies faire produire / consommer ce qui te rapporte largement assez de cartes pour construire tes teintureries.