Ce jeu a été ajouté en base le 5 oct. 2016

édition 2016

Standalone
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Par : Manubis333 | mardi 16 janvier 2018 à 23:00
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Manubis333
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Dimanche, une partie de Sabbat Magica à deux joueurs. Mon adversaire découvre.
Score :
- Bleu : 80.
- Jaune (moi) : 52.

C'est ma troisième partie...
Comme on le voit, je me suis pris une sévère raclée... frownOn va en analyser la raison...
Mais avant ça, une présentation s'impose...
Nous avons affaire à un jeu excellentissime qui, pour moi, est injustement méconnu...
C'est un jeu de placement d'ouvriers mais avec une certaine dose d'originalité...
Les joueurs ont à leur disposition un Mage et sept Fantômes...
Le plateau principal du jeu est constitué de quatre éléments : 
1) la salle du Portail vers les Régions (plateau Régions)
2) le Pont-levis
3) le Château avec ses Jardins extérieurs (plateau Château)
4) le Cimetière
L'ensemble est agencé dans cet ordre.

Dans le Château, il y a notre avatar, le Mage, dont le rôle consiste à récupérer des ressources (il y en a quatre différentes) et à briser des Miroirs afin de gagner la monnaie du jeu : les Points de Terreur (c'est une piste sur chaque plateau personnel qui va jusqu'à 10).
Ensuite les Jardins extérieurs, au nombre de six, ne peuvent être visités (hantés ?) que par les Fantômes et permettent de booster certaines actions.
Le plateau Régions est découpé en huit quartiers "façon camembert" (les Régions) et chaque Région comporte des places pouvant accueillir les Fantômes..
Une action dans ce jeu consiste à déplacer tous (ou une partie) de ses Fantômes (Régions et/ou Jardins) ou son Mage... Il y a entre 2 et 4 actions par tour de jeu pour 6 tours en tout.
Il est important de noter (pour bien comprendre la suite) qu'un Fantôme ne peut pas passer des Jardins vers les Régions ( ou l'inverse) directement : Un Fantôme qui sort du plateau Régions (ou du plateau Château) s'arrête obligatoirement sur le Pont-levis, faisant ainsi gagner un point de Terreur au joueur.

Il y a trois aspects que j'ai trouvé originaux.
Le premier : Lorsque l'on envoie les Fantômes (ouvriers) dans les Régions, c'est pour occuper des places qui rapporteront des PVs à la fin de chaque tour... Avec un tel mécanisme, on s'attend à devoir chercher à installer ses Fantômes sur les places les plus juteuses et à tout faire pour les conserver...
Que nenni !!
Ici, on cherche plutôt à réussir à en repartir après un scoring pour y revenir le plus rapidement possible !!! Ou sinon même parfois à s'en faire chasser !!
S'en faire chasser, après un scoring de fin de tour bien sûr, peut être intéressant car cela économise l'action de faire revenir soi-même les Fantômes sur le Pont-Levis...
Pourquoi repartir ?
Pour faire des Chimères et pour provoquer des Combats de Fantômes...
- La Chimère. Pour qu'un Fantôme puisse passer un Portail afin de s'installer dans une Région (thématiquement pour la terroriser), il faut dépenser deux ou trois ressources (la nature et le nombre des ressources requises sont indiqués sur la tuile du portail choisi). Or, ces ressources "dépensées" ne sont pas rendues à la réserve générale, elles sont placées sur la partie supérieure du plateau individuel et pour chaque groupe de quatre ressources différentes, on aura droit à une Chimère en fin de tour. Chaque Chimère rapporte 5 PVs en fin de partie !!
- Le Combat. C'est un aspect que j'ai beaucoup apprécié. Pour s'installer dans une région (ou dans un Jardin) déjà occupée mais avec encore une place disponible, un joueur peut se contenter pacifiquement de s'y placer. L'autre possibilité, plus agressive est le combat. Si un joueur choisit de faire combattre son Fantôme, ce dernier doit combattre TOUS les fantômes présents en dépensant de la Terreur (1 ou 2 points de Terreur selon que le joueur concerné soit après ou avant dans l'ordre du tour). Il prend alors place en tête de file tout en décalant les autres. Si un Fantôme est éjecté suite à ce décalage, il retourne au Cimetière mais le joueur battu regagne un point de Terreur en compensation...
Cet aspect rend le jeu très interactif et montre bien ce qui rapporte !!
On le voit, un joueur qui "fait la navette" entre le Pont-levis et des Régions "bien" choisies en fonction des ressources requises par les Portails (bien choisie = variété des ressources) fera plus de PVs, s'il se débrouille bien, qu'un joueur qui se contentera passivement de faire faire du sitting à ses Fantômes dans les régions !!!
D'autant plus que les joueurs sont limités à au plus un Fantôme par Région...

- Le deuxième : les ressources sont périssables !! Quand on gagne des ressources, elles vont dans la zone 2H (2H signifie 2 heures) de notre plateau. Les ressources encore dans cette zone vont dans la zone 1H au début du tour suivant et celles de la zone 1H vont dans la zone maudite et pourrissent, devenant ainsi inutilisables !! Le joueur sera donc amené à consacrer une action à son Mage pour s'en débarrasser avant la fin du tour sous peine de perdre 5 PVs !!
Cela oblige à mettre en place un flux tendu... enfin... très tendu en l'occurrence !!
- Le troisième est l'étrange mais élégante manière de faire varier le nombre de ses Fantômes (Ouvriers) en jeu d'un tour sur l'autre. Pour ceux qui connaissent, le mécanisme utilisé rappelle celui de Shakespeare (Ystari).
Ici, point de recrutement, on choisit à poing fermé combien on met en jeu de Fantômes provenant du Cimetière... Mais attention, il faudra payer en Terreur à la fin du tour TOUS ceux en jeu !!! On remet au Cimetière les Fantômes non mis en jeu et on refait l'ordre du tour en fonction du nombre de ces Fantômes : celui qui en a le plus au Cimetière, et donc le moins en jeu, devient Premier joueur.
Le corollaire de ce troisième aspect est que le jeu est très tactique (pas ou très peu de stratégie) et l'anticipation se résume au tour suivant mais pas vraiment au-delà (pas nécessaire). Ce n'est pas un défaut puisque c'est un choix de design... et ça marche très bien...
C'est sur ce troisième aspect que je me suis vautré dans la partie...frown
Comme dans beaucoup de jeux de placement d'ouvriers où il faut finir par "passer à la caisse de supermarché" et les nourrir, on tâtonne pour optimiser le nombre de ses ouvriers en jeu. J'ai donc prudemment cherché à en utiliser le moins possible...
Le résultat de cette erreur est que mon adversaire en a profité pour occuper le terrain... En particulier les jardins extérieurs qui donnent des bonus sur les actions dont j'ai sous-estimé l'efficacité... Cela lui a permis de bien booster ses actions et de "lancer sa machine".
C'est en ça que le jeu est très tactique.
En effet, au début d'un tour, on va décider quoi faire (récupérer de la Terreur ? Placer des Fantômes dans les régions pour marquer des PVs ?) et donc aussi les Jardins pour booster les actions décidées : c'est cela qui va nous permettre de déterminer le nombre de Fantômes dont nous avons besoin...
Tout cela en tenant compte du fait que les paramètres du jeu sont diaboliquement interconnectés avec la Terreur comme point névralgique...
Le jeu semble fait de cycles d'allers/retours des Fantômes sur les Régions.
Quand les Fantômes reviennent sur le Pont-levis, on regagne un peu de Terreur (ce gain peut être amélioré avec un Fantôme sur le Jardin qui va bien...).
Ce gain de Terreur nous aide à nous préparer quand, ensuite, on veut regagner les Régions...
Il nous faut alors :
- De la Terreur pour combattre les Fantômes éventuellement présents. Cet aspect fait qu'on veut même parfois retirer des Fantômes pour éviter qu'un adversaire marque trop de PVs en nous chassant quand il revient en force.
- Les ressources pour passer les Portails et éventuellement (mais c'est fortement conseillé !) des Fantômes déjà présents sur les jardins qui boostent les PVs gagnés lors des Combats.

En conclusion,
Mes deux seules autres parties étaient à quatre joueurs il y a quelques mois... Avec celle-ci, je confirme que le jeu fonctionne aussi très bien à deux : les ajustements sur les emplacements des régions conservent la tension et le cœur du jeu : les Combats et la lutte pour les PVs qui en découlent...
Le jeu dispose d'un grand potentiel de rejouabilité de part sa mise en place : les tuiles Château sont placées au hasard ainsi que les tuiles Portail qui servent à fixer les ressources requises pour les franchir.
Le jeu est atypique, tendu et plutôt brutal...

Quoi de plus ?
Ah oui... Je suis totalement conquis...
Vivement la prochaine partie...
a++
Manubis.
Manubis333
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Une nouvelle partie à 4 joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
- Bleu : 64
- Rouge : 69 (Lludd)
- Vert : 56
- Jaune : 67 (moi)

Le jeu :
Tric Trac

Cette partie a été d'anthologie !!!
Plusieurs approches ont émergé avec plus ou moins de réussite!!!
Quel jeu !!!
Si la Terreur est le point névralgique du jeu, une bonne utilisation des Jardins en constitue le cœur...
Il va donc me falloir les décrire un peu sous peine de ne pas être compris...
Les Jardins sont au nombre de six et sont disposés autour de la pièce principale du Château :
Tric Trac
Un Jardin comporte deux emplacements pour les Fantômes (les ronds blancs), l'emplacement majeur et l'emplacement mineur. On s'en doute, l'emplacement majeur donne un bonus plus puissant que l'emplacement mineur.
Grosso modo, sans entrer dans les détails, les Jardins sont :
- La Verrerie
On reçoit un point de Terreur en plus quand le Mage brise un Miroir.
- Le Globe de Cristal
On gagne un PV de plus par Région où on est présent.
- La Cantine
Quand il faut nourrir les Fantômes, on a une réduction sur les Points de Terreur à dépenser.
- Le Terrain d'entrainement
On gagne un PV en plus quand on combat des Fantômes
- Le Jardin Zen
On gagne un point de Terreur en plus quand on fait revenir un Fantôme sur le Pont-levis
- Le Bureau de l'Alchimiste
On peut conserver des ressources au lieu de les dépenser quand on fait une Chimère.

Le décor est planté, revenons à la partie...
Au départ, étant Premier Joueur, j'ai décidé de commencer par faire main basse sur les Jardins qui m'intéressent... Je ne referai pas la même erreur deux fois (cf. mon précédent CR)...
Je positionne donc trois Fantômes dans les Jardins et délaisse les Régions :
- Un à la Cantine
- Un deuxième sur le Terrain d'entrainement
- Un dernier dans le Jardin Zen
La phase d'Intendance (où il faut nourrir les Fantômes) a fait mal ce tour-là... Tous les joueurs sont à sec en Terreur mais personne n'a perdu de Fantôme...
Tout le monde à sec... sauf moi !!
Lludd me fait la remarque à haute voix : Si tu crois qu'on va continuer à te laisser la Cantine aussi facilement !!!
Malgré tout, étant devant tout le monde (Premier Joueur), ça coûte cher en Terreur de me déloger, je ne suis pas si impressionnable que ça, non mais...
Au tour suivant, j'ai pu rester Premier Joueur  : il m'a fallu bien estimer le nombre de Fantômes à mettre en jeu, quelle tension!!!Mes Fantômes dans les Jardins restent aussi relativement en sécurité : normal... tous le monde manque de Terreur, ce n'est donc pas le moment d'en gaspiller...
A la fin du tour, j'ai pu me maintenir à la Cantine... Mes adversaires commencent à apercevoir le potentiel des autres Jardins... L'occupation du terrain commence à se montrer plus efficace...
Dans la suite, je vais me contenter de donner les grandes lignes de chacun...
Je ne l'évoquerai qu'un peu maintenant mais il y a aussi eu quelques escarmouches entre Fantômes, de-ci, de-là et des blocages entre Mages en dehors des lignes directrices de chacun avec, à chaque fois, des justifications tactiques mais rien de significatif à rapporter...

Le Joueur Bleu opte pour le Bureau de l'Alchimiste... et cherche à faire des Chimères... Son rendement dépasse de loin celui des autres joueurs !broken heart
Nous commençons à nous dire qu'il va nous faire mal en fin de partie...Lludd et le Joueur Vert cherchent à maximiser leur gain de PVs avec les Régions : ils seront les seuls à faire des déplacements de Fantôme "inter-régions" (adjacentes) et revendiquent souvent le Globe de Cristal.
Quant à moi, ma position de Premier Joueur, que j'ai cherché à maintenir le plus souvent possible, me met en situation de force pour faire des Combats... Ce dont je ne me prive pas...Je cherche pour cela d'abord à occuper le Terrain d'Entrainement...
Ne pouvant pas tout faire (je n'occuperai le Globe de Cristal que très peu souvent...), je me sers des Combats pour booster mes PVs des Régions. J'obtiens ainsi des ressources pour une Chimère...
Mais je commets une erreur, je ne me rends pas compte que manquer de nourrir des Fantômes conduit à une double-peine : On perd 1 PV par Fantôme non nourri... Soit... On se dit que ce n'est pas la mer à boire.. mais on oublie aussi ces Fantômes quittent le plateau et retournent au Cimetière !!!frownSi on est obligé de retirer les Fantômes des Régions, le différentiel de PVs perdus peut devenir vraiment énorme !!
A ce moment j'accuse donc un retard de 10 PVs environ alors que j'étais en tête jusque-là...
C'est au tour du Joueur Vert, très en retard sur le scoring, de refaire parler de lui, il n'a pas dit son dernier mot : il va réussir à empocher deux fois 13 PVs au scoring des Régions alors que Lludd en empochera 9 PVs trois fois !!! Et ceci en occupant Le Globe de Cristal.
Inutile de dire que tous les joueurs sont dans un mouchoir de poche sur le scoring : j'ai pu remonté un peu en "taquinant" mes adversaires sur leurs Jardins de prédilection...surpriseLa tension est à son comble... Même si des regards inquiets convergent de temps en temps vers le joueur Bleu qui s'est bien défendu et n'a pas pu être distancé au scoring... Son moteur à Chimères est vraiment préoccupant...angry
Il aurait d'ailleurs pu nous faire très mal avec la rentabilisation de son utilisation du Bureau de l'Alchimiste...
Mais voilà... Il n'a pas réussi à mener son idée au bout : il est resté les deux derniers tours avec trois ressources sur les quatre pour valider une troisième Chimère (il est le seul d'entre nous à réussir cela : sauf lui, nous finirons tous difficilement avec deux Chimères...)
Par ailleurs, tout comme moi au tour trois, le Joueur Vert a sous-estimé la double-peine de ne pas nourrir ses Fantômes : au dernier tour, ils doivent tous revenir au Cimetière... Dur pour lui...
Lludd a réussi à bien tenir ses positions (ses Fantômes dans les Régions), même s'il s'est fait quelques sueurs froides avec sa Terreur... hum !
Il a cru plusieurs fois qu'il ne parviendrait pas à tous les nourrir...
Quant à moi, j'ai "sacrifié" l'avant-dernier tour pour renflouer mon niveau de Terreur et frapper fort au dernier tour !
J'ai pu remonter au scoring mais pas suffisamment pour m'imposer...angry
En ce qui concerne les ressources, tous les joueurs les ont très bien gérées : aucune ressource n'a été maudite de la partie et donc aucune pénalité de 5 PVs n'a été à déplorer...
@Lludd : N'est-ce-pas ? Tu n'as pas eu de problèmes de ressources cette fois !!
Conclusion :
Sabbat Magica commence vraiment à montrer ce qu'il a "sous le capot"... Et ce qu'on y trouve fait vraiment plaisir !!
L'interaction est omniprésente ! Les coups durs pleuvent mais il n'est pas insurmontable de revenir en jeu... le Joueur Vert l'a prouvé...
Le jeu propose un défi très gratifiant et qui incite les joueurs à le relever !
Bref un carton plein pour tous les joueurs en lice !!
Plusieurs axes stratégiques émergent... Oui je dis bien stratégiques...
J'avais dit dans mon CR précédent que le jeu était peu, voire pas du tout stratégique... Quelle erreur !!
J'avais parlé du cycle d'allers-retours entre le Pont-Levis et les Régions... Ça reste d'actualité mais tout le jeu ne se résume pas qu'à cela, ce n'est qu'une des approches possibles !!
En fait, on peut en distinguer trois principaux...
1) On peut se concentrer sur les Combats : dans ce cas, il faut alors chercher à jouer en premier, donc avec peu de Fantômes. C'est cohérent : peu de Fantômes, mais costauds !!! Il faut donc aussi en consacrer un à occuper le Terrain d'entrainement.
C'était donc ça la stratégie à faible nombre d'Ouvriers !! C'était mon axe mais je me suis un peu dispersé... comme tout le monde d'ailleurs... le scoring assez faible le prouve... On doit pouvoir taquiner les 100 PVs...
2) On peut se concentrer sur les Chimères. Dans ce cas, l'ordre du tour moins. Les Fantômes feront d'incessants allers/retours du Pont-Levis aux Régions pour dépenser les ressources. L'occupation du Bureau de l'Alchimiste et celle du Jardin Zen sont cruciales pour l'efficacité de cette stratégie.
3) Et bien sûr, il y a l'occupation des Régions avec le Globe de Cristal pour booster le retour sur investissement... Cette stratégie est, à mon sens, la plus délicate à mener car elle requiert d'occuper les Régions, donc de jouer avec beaucoup de Fantômes : il faut alors se constituer une source pérenne de Terreur sans trop compter sur les Fantômes occupant les Régions...
Une bonne utilisation de la possibilité de se déplacer sur les Régions adjacentes semble tout aussi cruciale.
On le voit donc bien, les Jardins représentent effectivement le cœur du jeu puisque ce sont eux qui nous aident à rendre nos actions efficaces !!
De manière générale, on ne construit pas vraiment de moteur à moyen/long terme dans ce jeu, l'approche consiste à optimiser ses actions via les Jardins et jouer le tour en cours pour récolter le maximum de PVs sans pour autant le finir trop fauché pour ne pas plomber le suivant : on a une idée générale (parmi les trois ci-dessus pour le moment...) qui nous sert de fil conducteur pour cela...
Après... il faut réussir à garder le cap malgré les bourrasques provoquées par les autres joueurs...
J'ai eu un énorme plaisir ludique de rejouer à ce jeu... Faut vite en refaire une partie...
a++
Manubis.
Manubis333
Manubis333
Dernièrement, une nouvelle partie de Sabbat Magica à quatre joueurs. Deux découvrent.
Score :
- Joueur Vert : 56
- Joueur Bleu : 66
- Joueur Rouge : 86
- Joueur Jaune (moi) : 73

Une partie très disputée et pour tout dire carrément violente...
Bref, c'était épique !!
Avant d'aller plus loin, la partie s'est scindée en deux duels en deux contre deux : Joueur Vert VS Joueur Bleu et Joueur Rouge contre moi. Clairement c'est l'expérience qui a conduit à cette situation.
Tous les joueurs ont adoré le jeu et les deux joueurs qui se sont retrouvés hors course ne veulent pas en rester là...
Sabbat Magica conquiert de plus en plus de joueurs par chez moi...
Dans cette partie, je reste sur ma stratégie Combat pour vérifier mes conclusions de la partie précédente (précédent CR) et chercher à mieux optimiser mon jeu avec plus de cohérence.
Le joueur Rouge partira sur de la production de Chimères avec de l'occupation des Régions.
Les deux autres joueurs... se disperseront un peu trop... mais c'est normal à la première partie...
Le joueur Rouge commence ses deux premiers tour sur les chapeaux de roues : il aura 7 PVs d'avance... Et s'installe durablement au Bureau de l'Alchimiste.
De mon côté, je m'installe à la Cantine et au Terrain d'entrainement (cohérence par rapport à ce que je veux faire...).
Après quelques beaux Combats, je le rejoint au scoring mais sa production de Chimères qu'il réussit à maintenir en parallèle de ses prises de position commence à sérieusement m'inquiéter.
Ensuite, J'ai été l'objet d'une manœuvre des plus habiles...
En effet tout au long de la partie, le joueur Rouge mettra un soin tout particulier... à fuir le va-t-en-guerre que je suis !!!Pour ne pas me donner mes PVs de Combat, bien sûr... frownUne vraie poursuite digne de "Tom et Jerry"... Malheureusement pour moi, on sait tous qui gagne à la fin... Ce n'est quasiment jamais Tom...
Le joueur rouge terminera avec 5 Chimères faites... C'est ce qui fera la différence...
J'en aurais deux ainsi que les autres joueurs.
A noter, le joueur Bleu fera une spectaculaire remontée au dernier tour où il marquera 15 PVs sur les Régions...

Conclusion :
Les trois axes stratégiques restent d'actualité : rien n'est venu infirmer cette analyse... Jouer efficacement revient à suivre ces axes et utiliser le plus possible les Jardins "qui vont bien"...
On le voit aussi, je n'ai pas beaucoup décrit ce qu'ont fait les deux autres joueurs par rapport au Joueur Rouge... Ils ont géré leur jeu avec une cohérence très louable mais, puisque c'était leur première partie de Sabbat Magica, ils ont été pris de court par le rythme d'enfer que le joueur Rouge et moi-même avons imposé. C'est peut-être un bémol : l'expérience acquise par les joueurs est vraiment cruciale...
Même un joueur rompu aux gros jeux a très peu de chances dans sa première partie face à un autre joueur qui a déjà fait une ou deux parties dont il a pu tirer profit de l'expérience acquise. Mais cela n'est valable que sur la première partie... le jeu ne demandant quasiment pas d'effort de calcul stratégique, ce déséquilibre s'efface dès la deuxième partie...
Et là, entre joueurs qui savent alors ce qu'ils font (plutôt que de jouer "au radar"), le jeu devient extrêmement brutal, les joueurs n'ont aucun répit... et n'en donnent aucun... L es attaques se multiplient et les coups pleuvent...
Il ne faut compter sur aucun temps mort "offert par la maison" pour souffler : les temps de répit, il faut se les "fabriquer"...
Car, contrairement à beaucoup de jeux de gestion où il vaut mieux éviter l'affrontement direct sous peine de faire des coups sous-optimaux, dans Sabbat Magica, c'est grandement encouragé, notamment grâce aux récompenses des Combats...
Cependant, sur cette partie, le fait de se contenter de suivre un seul des axes a semblé clairement insuffisant... Pour rester compétitif, il faut en choisir deux (ce que j'aurai dû faire), quitte à changer et s'adapter pour s'offrir des plans B qui peuvent le cas échéant devenir des plans A. Le jeu a été clairement pensé pour permettre d'être ainsi versatile.
C'est ce qu'a fait le gagnant en optant très tôt dans la partie pour un mélange d'occupation de régions (un Fantôme au Globe de Cristal) et de production de Chimères (un Fantôme au Bureau de l'Alchimiste).
En gros, on en a conclut lors du débriefing qu'il aurait fallu ne pas lui laisser le Bureau de l'Alchimiste aussi longtemps... Pendant la partie, j'ai commis l'erreur de le lui laisser puisque ça ne faisait pas partie de mes plans, mais tout seul, je pouvais affaiblir sa présence mais pas non plus l'en éradiquer complètement... Cela demande une coopération de circonstance qui ne peut fonctionner harmonieusement qu'entre joueurs déjà aguerris (une seule partie suffit, je le rappelle)

Sabbat Magica EST un jeu excellent, aux mécanismes classiques mais au rythme très original et très déstabilisant...
Ce qui fait qu'il réclame des joueurs une réflexion à contre-pied des jeux de gestion plus classiques où il faut généralement :
- Travailler "à l'économie de moyens, en "opposition de phase" sans trop marcher sur les plate-bandes adverses" sauf cas particulier
- Surtout éviter de les attaquer directement sur leurs points forts sous peine de "s'épuiser" inutilement mais plutôt chercher du "contre-jeu" avec ses propres atouts.
Dans Sabbat Magica, il n'y a pas ce dilemme du "Soit je fais perdre des PVs à mes adversaires, soit j'en gagne"... Persister dans une telle vision "classique", c'est mourir...
Cette partie appelle une revanche...
a++
Manubis.