[RuneWars] Daqan un peu faibles ?

Si les lyonnais sont si forts à Runewars, qu'ils viennent donc jouer avec nous sur ce site : http://want.tobe.free.fr/runewars/index.php
On leur laisse Daqan et on regarde comment ils font pour gagner... :P

Le problème n'est pas d'être plus fort ou moins fort, mais juste que les Daqans ne nous semblent pas spécialement mauvais. Sur le papier ils ont peut être bien des lacunes par rapport à certains, mais le jeu est fait d'une telle façon que ça ne semble pas poser de sérieux problèmes.
Perso je n'ai surtout pas assez de parties (notamment en mode epic) pour conclure quoique ce soit. En tout cas ma seule victoire c'était avec eux, alors je ne les insulte pas encore ! :lol:

A noter qu'ils ont gagné haut la main par ici

Daniel78 dit:
Dori dit:il y en a un qui est hexagone pas l'autre ca fait une sacré différence !

T'es sûr ? Décidément on n'a ni le mème jeu, ni la même façon de jouer... :)


pardon je comparais toujours engins de siege et pegase la "top" unité de chacune des deux races

McQueen dit:
Perso je n'ai surtout pas assez de parties (notamment en mode epic) pour conclure quoique ce soit.


:?:
C'est quoi le mode epic ?

Afin de démontrer la théorie que Daqan est « un peu » plus faible que les autres factions (Cf. post initial de Gnork), je vais essayer de faire un comparatif des unités. Nous analyserons ainsi les unités, rien que les unités.

Chaque unité peut être caractérisée avec les attributs suivants :
-son initiative
-son socle (triangle, rectangle, rond, hexagone)
-sa place sur le cadran (= ressource nécessaire pour le recrutement)
-son nombre maximum d’unités
-son nombre de point de vie
-sa capacité lors du tirage d’un orbe

Chaque faction a 4 unités à sa disposition qu’on pourrait classer schématiquement comme suit et par force croissante :
1.unité fantassin (caractéristique standard, grand nombre) : guerrier, ranimé, fantassin, berserker.
2.unité rapide (faible initiative) : archer elfe, archer squelette, arbalétrier, écorcheur.
3.unité magique (socle rond) : sorcière, nécromancien, chevalier, warlock.
4.unité forte (socle hexagone) : pégase, dark knight, engin de siège, chaos lord.

OK, le chevalier n’a pas de socle rond, ni le pégase de socle hexagone mais suivant les attributs décrits plus haut, il y a consensus pour dire qu’on peut les comparer avec ces unités des autres factions.

Pour chaque type d’unité, essayons d’analyser les plus et les moins de chaque faction et faisons un classement.

UNITE FANTASSIN :

Guerrier > Berserker > Fantassin >= Ranimé

L’unité fantassin est la piétaille qu’on envoie sur le champ de bataille pour apporter le surnombre. Très facilement recrutables, faibles au combat (quoique…), ces unités servent aussi à tenir des territoires. Durant le combat, on hésite souvent soit à s’en servir comme chair à canons soit à les préserver pour qu’ils tapent.
Malgré son initiative de 4 et un recrutement un peu plus difficile que les autres, le Guerrier présente de nombreux avantages : il a 2 hp, un socle rectangle et une capacité extrêmement forte. C’est clairement l’unité fantassin la plus forte.
Le Berserker est second grâce à son initiative de 2. C’est un avantage énorme car il peut taper puis ensuite être sacrifié.
Le Fantassin est quasiment identique au Ranimé : même facilité de recrutement, meilleure initiative pour le fantassin mais plus grand nombre d'unités pour le ranimé. De plus, leurs capacités se valent à mon avis.



UNITE RAPIDE :

Ecorcheur > Archer elfe >= Archer squelette > Arbalétrier

L’unité rapide a pour trait commun une initiative de 1. Ce sont donc les premiers à tirer et à mourir si on n’a pas d’unités fortes pour encaisser les coups. Leur recrutement est assez aisé.
Même s’il est très difficile et long à recruter, l’écorcheur prend la première place pour les raisons suivantes : il est rapide, il a un socle rectangle et une capacité très intéressante qui si activé, lui permet d’encaisser des coups.
L’archer elfe et squelette se valent presque, l’elfe un peu meilleur car plus facile à recruter.
L’arbalétrier n’a rien pour lui : capacité nulle et recrutement plus difficile que l’archer elfe.


UNITE MAGIQUE :

Chevalier >= Warlock = Necromancien > Sorcière

L’unité magique a un socle rond qui lui permet d’avoir de fortes probabilités de tirer un orbe. Aussi, pour comparer les unités magiques, il faut comparer leurs capacités. Ce classement est pour moi le plus difficile.
Par rapport aux autres unités magiques, le chevalier a 2 hp, est rapide et possède un socle rectangle ainsi qu’une capacité intéressante (même si les chances d’activer un orbe sont moindres avec un socle rectangle que rond).
Le warlock et le nécromancien, même avec 1 hp, sont presque équivalents grâce à leurs capacités ahurissantes (respectivement, destruction de 2 unités triangle ou 1 unité rectangle et apparition de 2 réanimés). De plus le warlock et le nécromancien sont plus faciles à recruter que le chevalier.
Pour moi, le chevalier est un tout petit peu devant (surtout grâce à ses 2 hp) suivi du warlock et du nécromancien.
La sorcière est clairement loin derrière…


UNITE FORTE :

Dark Knight >= Chaos Lord >= Pégase > Engin de siège

Le rôle principal des unités fortes est d’encaisser les coups et donc ce qui compte le plus, c’est le nombre de points de vie. Les orbes ayant une très faible probabilité de sortir avec le socle hexagone, on ne comptera donc pas trop sur les capacités (même si elles sont très intéressantes). De plus, à part le pégase, toutes ces unités ont une initiative de 5, ce qui les obligent à rester en vie jusqu’au bout pour pouvoir frapper.
Aussi, je pense que le Dark Knight est la meilleure unité forte (4 hp et surtout elle est rapide), talonné par le Chaos Lord et/ou le Pégase. Difficile de positionner clairement le Pégase, il n’a que 3 hp et c’est un socle rectangle mais il est rapide, il vole, il possède une initiative de 2 et une capacité intéressante avec de plus fortes chances d’activation.
L’engin de siège est clairement l’unité la plus faible : que 3 hp et en plus difficile à recruter.



En résumé, Daqan possède l’unité la plus faible dans 3 des 4 catégories et on peut raisonnablement affirmer que Daqan est « un peu » plus faible que les autres factions en terme d’unités.
Par extension, Uthuk place ses 4 unités à la première ou seconde place, ce qui rend la faction la plus forte en terme d'unités.
Evidemment, cette analyse ne dit pas qu'en prenant les Uthuks vous allez gagner (et perdre avec les Daqans), tout dépend de votre positionnement sur la carte, de vos voisins, de vos héros, de vos cartes tactiques, de votre capacité de négociation, de votre chance etc. etc.

Bushinone dit:C'est quoi le mode epic ?

Epic Game Variant
This variant is for players who want a longer and more epic experience.
During setup, each player receives only one dragon rune token in his home realm (instead of two dragon runes and one false rune). The first player to control seven areas containing dragon rune tokens wins the game. If no player has acquired seven by the end of the eighth year, then the game ends and the player who controls the most dragon rune tokens wins the game. Ties are broken as normal (most influence followed by highest starting influence).
False runes are not used in this variant, and dragon runes are always kept faceup. Any Tactics or Season cards that refer to false runes are discarded and a replacement card is drawn.
If players run out of dragon rune tokens, then they may use facedown false rune tokens as replacements.


Nous jouons toujours en mode épique (cela évite les parties trop courtes qui finissent en queue de poisson) avec la variante suivante : les runes sont cachées et on utilise les fausses runes comme avec le mode standard.

Daniel78 dit:
En résumé, Daqan possède l’unité la plus faible dans 3 des 4 catégories et on peut raisonnablement affirmer que Daqan est « un peu » plus faible que les autres factions en terme d’unités.


Le classement est quand même relativement partisan, pour ma part je trouve que les capacités spéciales de l'engin de siege et du chevalier bien que dures à activer sont à même de changer beaucoup de choses.

Je respecte le travail de comparaison fourni, mais de mon points de vue tes critères de comparaison sont biaisés par l'utilisation que tu penses devoir faire de telle ou telle unité.

Les probabilités que l'on se retrouve autour d'une table étant plutot faible, je doute que l'un de nous parvienne à convaincre l'autre.

Merci pour la proposition de jeu en ligne, mais si c'est pour faire un jeu de stratégie sur PC, j'aime autant un bon Dominions 3 ;)

Dori dit:Les probabilités que l'on se retrouve autour d'une table étant plutot faible, je doute que l'un de nous parvienne à convaincre l'autre.

Mais le travail d'analyse que j'ai faite n'avait pas pour but de te convaincre Dori, plutôt pour informer et discuter avec n'importe quel joueur de Runewars. :)
Je serai toutefois fort intéressé d'écouter ton avis sur un classement "non partisan" avec des critères de comparaison "non biaisés"...

Dori dit:our faire un jeu de stratégie sur PC, j'aime autant un bon Dominions 3 ;)


Ahhh tout s'explique... Un des plus mauvais jeux de la terre... :pouicboulet:

Perso je suis plutôt convaincu par l'argumentation sur la faiblesse de Daqan. Ca me fait un peu penser aux débats sur Mare nostrum (mais non c'est pas le romain le plus fort et le grec a autant de chances de gagner que les autres, qauf que dans l'extension curieusement le romain se voit affaibli et le grec sérieusement boosté).

Après faudrait voir des stats sur un grand nombre de parties.

Jeremie dit:Après faudrait voir des stats sur un grand nombre de parties.

Avec mes camarades de jeu, nous avons fait une bonne vingtaine de parties de Runewars (dont la moitié en PBEM => rythme plus lent, plus de réflexion).
Nous sommes tous des vétérans à TI3, nous analysons beaucoup, nous cherchons toujours le meilleur coup (surtout quand on joue en PBEM) et Runewars, c'est un "cocktail game" pour nous. :D
Donc dans notre groupe, les statistiques de victoire sont les suivantes :
Uthuk (~40%) > Waiqar (~30%) > Latari (~20%) >> Daqan (~10%)
Je crois que Daqan n'a gagné qu'une ou deux parties en tout et pour tout.
McQueen dit:A noter qu'ils ont gagné haut la main par ici

Je vous invite à lire tout le déroulé de la partie et vous verrez que Daqan est joué par un joueur d'expérience (au contraire de ses voisins Latari et Waiqar, des novices qui ont fait d'énormes erreurs). De plus, Daqan a bénéficié d'une chance insolente. Expérience + newbies + chance = victoire haut la main, et cela avec n'importe quelle faction !!!

Bien sûr, on peut gagner avec Daqan, je n'ai jamais dit le contraire. J'affirme juste que Daqan est "un peu" (notez le "un peu") plus faible que les autres factions et lorsqu'on joue avec des joueurs de même niveau, on part avec un "petit" handicap (qu'on compensera si on a de la chance, si les autres joueurs se tapent dessus, si l'âge du capitaine est égale à 42 etc. etc.)

Oui sans doute, sur le papier ils ne paraissent pas plus forts, mais le jeu offrent tellement de paramètres que je ne suis pas convaincu que cela modifie tellement les chances de chacun. En plus de leur apport individuel il faudrait aussi voir l'aspect collectif des armées. A noter également que les daqans sont avantagés sur tout ce qui enchères par rapport aux uthuks et aux waiqars. Mais en effet vos stat de victoire dénote peut être une certaine façon de jouer très militaire ? Faut vraiment que je m'attaque davantage au mode epic !

Je déterre ce topic et je trouve que l'extension Banners of War a bien reéquilibré les Daqans.

Le Roc est une super unité qui remplace avantageusement l'Engin de Siège. L'animal vole, a 4 hp, une initiative de 4 et une excellente capacité spéciale (4 dommages ou 1 carte tactique).

Le Novice Wizard est aussi très intéressant : il ne va pas faire beaucoup de dégats mais l'adversaire va réfléchir à 2 fois avant de l'attaquer de peur de perdre des cartes tactiques.

Une armée composée de plusieurs chevaliers, quelques novices plus 1 ou 2 rocs devient redoutable. Non seulement elle emmagasine les cartes tactiques mais en même temps, elle vous en fait perdre.
Si vous rajoutez des améliorations comme "Paladin" (2 routs et 2 cartes tactiques pour les spéciaux des chevaliers) ou "Journeyman Wizard" (vol des cartes tactiques au lieu de défausse), le Daqan devient carrément emmerdant à combattre.

Bah on verra le moment venu. faut déjà que l'extension sorte mais çà ne devrait tarder maintenant. :D

Après je pense que c'est comme tout les jeux assymétriques ( car je suis également fan de starcraft sur pc). C'est dur de parler d'équilibrage , d'avantage ou de faiblesse. je fais confiance aux concepteurs du jeu qui ont du le tester dans tous les sens pour harmoniser le jeu.

Le principal dans ce type de jeu c'est de choisir une race/factions avec laquelle on se sent à l'aise, correspondant au gout et à la personnalité de chacun. A partir de là on arrivera toujours à tirer le meilleur partie de la faction avec ses faiblesses et ses avantages.

En plus pour runewars y a pas tant de combat que çà, y a beaucoup d'autres éléments à gérer pour gagner.

J'ajouterais aussi que ce qui compte ce n'est pas tant de comparer les unités une à une mais c'est la composition d'armée dans sa globalité. C'est çà qui va faire toute la différence.

Pour ma part je prends toujours les Elfes et au début c'est pas facile. très fort mais peu nombreux au début de partie et pas de nourriture. Idem à Starcraft je joue toujours les Protoss, très puissant mais peu nombreux au début. J'aime bien ce type de race qui correspond plus à mon style de jeu en privilégiant la qualité à la quantité et qui oblige à jouer plus stratégique afin de pas perdre ses précieuses unités.

Ce que je veux dire c'est que même s'il y avait effectivement une faction plus forte que l'autre c'est pas dit que je gagnerais car si je ne me sens pas à l'aise avec les mécanismes de jeu de cette faction je n'arriverais pas à exploiter toutes leurs possibilités nullifiant ainsi leur soi-disant avantages.