Root - un jeu asymétrique

Une chose très intéressante dans Root (mais qui peut être très déconcertante pour les nouveaux joueurs), c’est que certains configurations peuvent être (très) déséquilibrées, surtout à 3 joueurs, sans que ça ne rende le jeu mauvais.

C’est du coup aux joueurs eux même de faire l’équilibrage, en s’alliant contre le joueur le plus fort dès le départ, sous peine de perdre très rapidement la partie. Du coup ça nécessite forcément une certaine expérience du jeu pour juger qui sera en position forte dans telle ou telle combinaison de peuples.

ralf5543 dit :Bonjour, vous sauriez où je peux commander ces adorables petites choses ?

Tric Trachttps://www.thingiverse.com/thing:3386861

Le seul site qui en vendait ne livre pas en France ;(

(Promis, prochain Black friday je m'en paie une, d'imprimante 3D...)


Edit : Bon ben j'ai pas attendu en fait le Black friday, en fait...

J'allais te dire que j'aurais peut être pu te les faire, je suis en train de voir pour me les faire pour moi. Tu as pris quoi comme imprimante 3D?

Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

Une nouvelle partie de Root hier soir, config 4, qui a mis aux prises des chats, des castors, une alliance de rebelles et des lézards… une liste à la Prévert qui pourrait en laisser perplexe plus d’un, mais c’est rigolo.  

Une partie tendue, suspense total sur la fin car deux joueurs (Alliance de la forêt et Compagnie de la rivière) pouvaient l’emporter mais à leur tour respectif, il n’ont pu marquer le dernier ou les deux derniers points qui leur manquaient.
Après le tour du Culte des lézards, un peu trop loin aux scores pour pouvoir gagner la partie, la Marquise de chat va donner un bon coup de griffe en fabriquant une carte à 3 points et un atelier à 4 points… 7 points d’un coup, qui donne la victoire aux rusés félins… et le chef des rusés félins, c’était moi.

J’avais remarqué dans les premières parties que la Marquise de chat prenait souvent un bon départ aux scores, mais subissait ensuite un ralentissement net après le premier tiers du jeu ; Ce fut le cas à nouveau hier : une révolte provoquée par l’Alliance, un bâtiment remplacé par les lézards, une attaque des castors, le blocage d’une carrière m’empêchant d’y faire transiter du bois… j’ai dû me faire discret, au point que dans ce dernier tour, les castors ont préféré s’en prendre à l’Alliance… avant de le regretter : “Zut, j’aurais dû attaquer les chats, j’aurais gagné en marquant 2 points de plus dans ta clairière là…”

La Compagnie de la rivière, c’est rigolo à jouer, un vrai marchand de bazar ! Il  faut ajuster ses prix pour mieux attirer le chaland, et cela a plutôt bien marché. J’ai été lui chercher quelques cartes et surtout des mercenaires. 
Bon, il y a quand même des fois des petites hésitation sur des règles dans des cas particuliers… rien d’insurmontable cependant. 

Voilà, grâce à cette troisième partie, j’ai vu à présent toutes les factions jouer. Pour le moment, je dirais que j’ai bien aimé jouer avec le vagabond, j’ai trouvé les dynasties de la Canopée pas simple à mettre en place contrairement à ce que semble dire le jeu, et la Marquise de chat est facile à jouer, mais attention si les autres se focalisent sur elle. 
Maintenant, j’aimerais bien jouer avec les Lézards…

arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

Akaan Qualrus dit :
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

Merci à vous deux.

AUGMENTER le nombre de cartes ne va t il pas baisser la fréquence d’apparition des objets et donc rendre plus difficile la vie du vagabond ?

jmguiche dit :
Akaan Qualrus dit :
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

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Merci à vous deux.

AUGMENTER le nombre de cartes ne va t il pas baisser la fréquence d’apparition des objets et donc rendre plus difficile la vie du vagabond ?

Moi j’ai cru comprendre qu’on ne rajoutait pas de cartes. Mais qu’on remplaçait « l’ancien » deck par le nouveau.

noyel2 dit :
jmguiche dit :
Akaan Qualrus dit :
arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :C'est un deck à utiliser à la place du deck de base. Les cartes "objets" et les embuscades restent les mêmes mais les cartes "effets" sont différentes.

Nouvelles cartes :
- Saboteurs: défausser pour défausser une carte fabriquée d'un adversaire
- Soupe: vos pions ronds comptent pour le contrôle des clairières et comptent double
- Constructeurs de bateaux: vous considérez les rivières comme des chemins
- Planificateurs corbeaux: en déplacement, ignorez le contrôle de clairière
- Partisans renards: lors d'une bataille dans une clairière renard vous pouvez infliger une touche supplémentaire puis défaussez toutes vos cartes autres que renard
- Partisans souris: idem avec souris
- Partisans lapins: idem avec lapins
- Bureau de propagande: une fois par jour vous pouvez dépenser une carte pour retirer un guerrier adverse d'une clairière correspondante et y placer un guerrier
- Faux ordres: à l'aurore, défaussez cette carte pour déplacer d'une clairière la moitié des guerriers d'un joueur comme si vous étiez ce joueur (en ignorant le contrôle)
- Informateurs: au crépuscule, si vous devez piocher des cartes vous pouvez à la place prendre une carte Embuscade dans la défausse
- Tunnels: considérez les clairières avec vos pièces de fabrication comme adjacentes
- Opération séduction: au début du crépuscule vous pouvez piocher une carte et choisir un autre joueur qui marque 1 VP
- Troc: une fois par crépuscule vous pouvez prendre une carte au hasard de la main d'un joueur puis lui donner une carte
- Ligue des Souris Aventurières: une fois par jour vous pouvez épuiser un objet de votre emplacement des objets fabriqués pour faire un déplacement ou initier un combat
- Courtier: chaque fois qu'un autre joueur fabrique un objet, piocher une carte
- Maîtres sculpteurs: chaque fois que vous fabriquer un objet marquez un VP de plus
- Fabricants de cercueil: chaque fois qu'un guerrier devrait rejoindre sa réserve placez-le à la place sur cette carte; au début du crépuscule, marquez 1 VP par tranche de 5 guerriers sur cette carte puis remettez-les dans leurs réserves
- Emigré de la Canopée: à la fin du crépuscule faites un déplacement puis combattez dans la clairière dans laquelle vous vous êtes déplacés; si vous n'avez pas fait les 2 actions, défaussez cette carte
 

Salut Akaan, je me suis basé sur ta trad pour élaborer un PnP francais de ce deck

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

Merci à vous deux.

AUGMENTER le nombre de cartes ne va t il pas baisser la fréquence d’apparition des objets et donc rendre plus difficile la vie du vagabond ?

Moi j’ai cru comprendre qu’on ne rajoutait pas de cartes. Mais qu’on remplaçait « l’ancien » deck par le nouveau.

C'est bien ça. Il n'y a que les cartes objets, embuscades et dominations qui sont gardées.

Ok merci !

Akaan Qualrus dit :

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

J'ai reformulé quelques phrases mais dans l'ensemble ça faisait déjà bien le taf

arkhane dit :
Akaan Qualrus dit :

Top !
C'est une traduction de coin de table faite en 10min, y'a largement moyen de faire mieux !

J'ai reformulé quelques phrases mais dans l'ensemble ça faisait déjà bien le taf

C’est super clair et sans ambiguïté sur les cartes. Je n’ai pas comparé à l’original, mais y’a pas de raison. C’est super.

Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu’il n’y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester !

arkhane dit :Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu'il n'y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester ! 

Même pas de défausse ? J’ai compris qu’on mélangeait la défausse pour faire une nouvelle pioche.

Ornifan dit :De mon côté je viens de lire les règles et me demandais si quelqu’un ici avait également joué à VAST et, le cas échéant, pouvait me faire une ch’tite comparaison...

J’avoue : je suis intrigué mais comme mes quelques expériences dans la caverne de cristal ont été plutôt décevantes...

Amicalement,

E.

Je n'ai pas du tout accroché à Vast. Par contre j'ai apprécié Root dès ma première partie.
Plus thématique, moins abstrait, plus fun, plus tendu, plus beau une fois en place (ça joue quand même par rapport au côté un peu aseptisé de Vast), chaque peuple semble intéressant à jouer.

jmguiche dit :
arkhane dit :Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu'il n'y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester ! 

Même pas de défausse ? J’ai compris qu’on mélangeait la défausse pour faire une nouvelle pioche.

Oui apparemment il est déjà arrivé que la pioche soit épuisée et que la défausse soit intégralement stockée chez les lézards donc plus de cartes dispos... ça reste exceptionnel

arkhane dit :
jmguiche dit :
arkhane dit :Dans certaines config (lézard + alliance) il arrive qu'il n'y ait plus de cartes à piocher. Du coup je pense que dans ces cas là mélanger les 2 decks peut résoudre ce problème. A tester ! 

Même pas de défausse ? J’ai compris qu’on mélangeait la défausse pour faire une nouvelle pioche.

Oui apparemment il est déjà arrivé que la pioche soit épuisée et que la défausse soit intégralement stockée chez les lézards donc plus de cartes dispos... ça reste exceptionnel

Ca m'est arrivé sur une partie à 5 joueurs. C'est justement moi qui avait posé la question.
Plus de pioche et la défausse était donc dans les âmes perdues du joueur lézard qui joué en dernier. Du coup tous les joueurs avant n'ont pas pu piocher. J'étais la Canopée et encore heureux que j'avais encore des cartes, car je me demande comment cela ce passe si je ne peux ajouter de carte à mon décret... faute de pioche.

Pourtant, à chaque tour, les lézards remettent toutes les âmes perdues dans la défausse.

6 joueurs, cela fait au Max 35 cartes en main ou en partisans, plus le conseil… allez 8 cartes c’est déjà bien, il reste 11 cartes.

Pour que cela arrive il faut que tous les joueurs aient fait une indignation sans avoir la bonne couleur… 

Il reste 6 cartes.

comme tout le monde a de base 5 cartes, personne n’en a joué plus d’une, il y a donc au moins une carte dans la pioche quand arrive le tour du lézard qui va remplir la pioche.

oui c’est Juste…

Y a aussi les cartes Domination qui ne vont jamais dans la défausse, et des joueurs peuvent avoir fabriqué des cartes à effet permanent qu’ils gardent devant eux.

Puis pas vraiment max 35 cartes en mains ou partisans car le nombre de partisans est illimité si l’Alliance a une base en jeu.

En effet !
donc, à 5 ou 6 joueurs la situation peut arriver.

C’est une évidence, cela m’est arrivé.
Après en effet je pense que cela doit être exceptionnel.
Remarque nous étions 5 joueurs et non 6. Du coup, pas si exceptionnel que cela ?