[ROOT] FAQ non-officielle

Avec la permission de Dicepool, je rouvre un autre fil pour centraliser les questions-réponses de son topic.

Le fil d’origine reste ouvert. Ce nouveau fil permettra aux joueurs d’avoir plus facilement accès à un résumé des questions posées et me permettra de le mettre à jour directement.

Mise à jour du 07/10/2019
Mise à jour du 15/10/2019
Mise à jour du 28/10/2019 et 29/10/2019
Mise à jour du 28/11/2019
Mise à jour du 29/01/2020
Mise à jour du 19/03/2020

Questions d’ordre général :
Matériel :
À quoi servent les jetons avec une lettre au verso ?
Réponse : À rien pour l’instant. Ils serviront peut-être pour un scénario futur mais pour l’instant aucune nouvelle. Réponse de Patrick Leder

À quoi servent les trois petits machins bleus en verre (billes plates bleues) ?
Réponse : Ce sont les marqueurs de service de la Compagnie de la Rivière et qui lui servent à fixer les prix de ses services.

Il manque des cartes d’aperçu. La Marquise, la Canopée, l’Alliance et le Vagabond ont tous quatre cartes d’aperçu chacun alors que la Compagnie et le Culte ont seulement deux cartes d’aperçu chacun.
Réponse : Ce n’est pas un oubli ; cela correspond au nombre de cartes d’aperçu en VO. Le jeu de base en VO contient quatre cartes d’aperçu pour chacune des factions de base, alors que la première extension en VO n’en avait qu’une seule recto-verso pour chacune des deux nouvelles factions. À noter que Matagot a fait le choix de diviser chaque carte d’aperçu recto-verso pour en faire deux cartes d’aperçu séparées ayant chacune une moitié de la carte d’aperçu d’origine.

J’ai reçu les cartes corrigées de Matagot. Quelles cartes ces cartes remplacent-ils ?
Réponse : Les cartes de même nom.


J’ai les cartes corrigées, mais je ne sais plus quelles cartes parmi celles que j’ai sont les bonnes et lesquelles sont les mauvaises.
Réponse : Il y a 14 cartes corrigées : les 3 cartes Faveur des Souris/Lapins/Renards (les mauvaises disent “d’une clairière Souris/Lapin/Renard”, les bonnes disent “des clairières Souris/Lapin/Renard”), 2 cartes Cordonnier (les mauvaises disent “Au début de l’Aurore”, les bonnes disent “Au début du Crépuscule”), 2 cartes Chef de garenne (les mauvaises disent “Au début de l’Aurore”, les bonnes disent “Au début du Jour”), 3 cartes Domination sur 4 (Souris, Renard et Oiseau ; les mauvaises n’ont pas de texte dans l’encart du Vagabond, les bonnes ont un texte) et les 4 cartes Espion (les mauvaises disent “défaussez l’ordre”, les bonnes disent “défaussez-le”).


Mise en place :
  Ruines :
Place-t-on quand même les ruines si on joue sans le Vagabond ? Si oui, comment peut-on les enlever ?
Réponse : Oui et il n’y a aucun moyen de les enlever, donc ces emplacements sont condamnés pour toute la partie. Loi de Root 2.2.4 et 5.1.4

On est d’accord que le premier joueur et l’ordre du jeu sont déterminés par l’ordre de mise en place ? Par exemple, si on joue avec le Culte, la Marquise et la Canopée, le premier joueur sera la Marquise et l’ordre du tour sera toujours Marquise, puis Canopée, puis Culte.
Réponse : Non, la mise en place est certes fixe, mais le premier joueur et l’ordre de jeu sont déterminés aléatoirement au début de la mise en place. Loi de Root 5.1.1

Une révolte permet-elle de retirer une ruine ? On retire bien toutes les pièces de la clairière…
Réponse : Non, la révolte retire uniquement la totalité des pièces adverses. Une ruine n’est pas une pièce adverse car elle n’appartient à aucun joueur. Loi de Root 8.4.1 et 8.4.1.III

  Cartes guide :
Il n’y a pas de cartes guide pour les loutres et les lézards ?
Réponse : Non, seuls la Marquise, la Canopée, l’Alliance et le Vagabond servent lors de la partie d’introduction.

Est-ce qu’on démarre toujours la partie avec les cartes indiquées sur les cartes guide ?
Réponse : Non, les cartes guide servent juste à la mise en place pour la partie de découverte. En partie normale, chaque joueur pioche trois cartes au hasard. Loi de Root 5.1.3

Fin de partie :
Si plusieurs joueurs atteignent les 30 PV en même temps, qui gagne ?
Réponse : Le joueur actif. Loi de Root 3.1

Quand un joueur atteint les 30 PV, est-ce qu’on finit quand même le tour ?
Réponse : Non, la partie s’arrête immédiatement. Loi de Root 3.1

Règles communes :
Contrôle :
Est-ce qu’une clairière vide est bien contrôlée par personne ?
Réponse : Oui.


Déplacement :
Je souhaite ou je dois faire plusieurs déplacements. Est-ce que je peux faire des aller-retour entre des clairières ?
Réponse : Oui tant que tu contrôles la clairière de départ et/ou la clairière d’arrivée avant chaque déplacement. Loi de Root 4.2.1 et 4.2.2

Est-ce qu’une action de déplacement permet de faire deux déplacements comme la Marquise ou c’est un truc spécifique à la Marquise ?
Réponse : Une action de déplacement permet de faire un seul déplacement. L’action de la Marquise est la Marche qui permet de faire deux déplacements et c’est effectivement une action uniquement disponible pour la Marquise. Loi de Root 4.2 et 6.5.2

Combats :
Quand on attaque un joueur sans défense et que l’on fait 0-0 aux dés, inflige-t-on quand même une perte additionnelle ? L’utilisation du terme “additionnelle” est troublante.
Réponse : Oui, tu détermines d’abord les pertes liées aux dés, puis tu ajoutes les pertes additionnelles. Loi de Root 4.3.2.II et 4.3.2.III

J’ai deux guerriers et un bâtiment. Un autre joueur avec quatre guerriers m’attaque et me fait deux pertes. Comme je retire mes deux seuls guerriers, je suis sans défense. Est-ce que l’attaquant m’inflige alors un dégât additionnel ?
Réponse : Non, le total des dégâts infligés est déterminé avant d’appliquer les pertes. Loi de Root 4.3.2 et 4.3.3

Puis-je faire un combat contre un joueur dans une clairière où ce joueur a des bâtiments et/ou des jetons, mais pas de guerriers ?
Réponse : Oui, et comme ce joueur n’a pas de guerriers (ou pas d’épées intacts si tu attaques le Vagabond), tu fais un dégât supplémentaire car le défenseur est sans défense. Loi de Root 4.3 et 4.3.2.III

Combattre le Vagabond rapporte-il des PV ?
Réponse : Non. Et si le Vagabond te retire des guerriers en se défendant, tu deviens hostile si tu ne l’étais pas déjà. Loi de Root 9.2.9.III

Est-ce qu’un joueur en défense peut refuser d’infliger des dégâts à l’attaquant ? Par exemple, si un joueur allié attaque le Vagabond, est-ce que le Vagabond peut choisir de ne pas faire de dégâts pour garder ce joueur en tant qu’allié ?
Réponse : Non. Loi de Root 4.3.2

Si j’attaque un joueur qui n’a que des bâtiments et/ou jetons, mais pas de guerriers. On est d’accord qu’il est inutile de lancer les dés ?
Réponse : Pas tout à fait, tu dois lancer les dés pour savoir combien de bâtiments et/ou jetons il doit retirer. Par exemple, si ce joueur a deux bâtiments et si tu fais 0-0 aux dés, il ne retirera qu’un seul des deux bâtiments.

Si un joueur subit des pertes et qu’il n’a pas assez de guerriers, il doit retirer ses bâtiments et/ou ses jetons, mais est-ce que seul le joueur attaquant peut faire perdre des bâtiments/jetons au défenseur de cette façon ou le défenseur peut aussi les faire perdre à l’attaquant ?
Réponse : C’est valable pour tout joueur (attaquant ou défenseur).
Loi de Root 4.3.3

Lors d’un combat dans une clairière où j’ai plusieurs guerriers, est-ce que je peux décider de n’en engager qu’une partie pour ce combat ? Comme ça, si mon adversaire m’inflige plus de dégâts que j’ai de guerriers, seuls sont qui sont engagés seront retirés.
Réponse : Non, lors d’un combat, tu attaques avec toutes tes ressources.


  Embuscade :
La règle dit qu’on retire 2 pièces à l’attaquant. S’agit-il uniquement de guerriers ou ça peut être un guerrier et un bâtiment (ou un guerrier et un jeton) ? Car le combat s’arrête immédiatement dès que l’attaquant n’a plus de guerriers.
Réponse : Une réponse de Joshua Yearsley précise qu’on vérifie si le combat s’arrête après avoir résolu l’embuscade, donc les pertes peuvent être appliquées à un bâtiment ou un jeton avant de mettre fin au combat.

Lorsque l’on est sans défense, peut-on jouer une carte Embuscade ?
Réponse : Oui. Rien n’indique le contraire dans la Loi de Root ET il y a une précision dans le Livret d’apprentissage page 9.

Que se passe-t-il quand une carte Embuscade est jouée contre le Vagabond ? Il est immunisé aux Embuscades ?
Réponse : À moins qu’il ait une carte pour annuler l’Embuscade, le Vagabond subit deux dégâts et doit donc endommager deux de ses objets intacts. Loi de Root 4.3.1 et 9.2.7

Si mon Embuscade est contrée par l’attaquant, est-ce que je peux jouer une deuxième carte Embuscade ?
Réponse : Non, tu n’as le droit qu’à une seule Embuscade par combat. Loi de Root 4.3.1

Si je joue une carte Embuscade contre le Vagabond, ça endommage ses épées ou il choisit quels objets il endommage ?
Réponse : Il choisit quels objets sont endommagés.
Loi de Root 9.2.7

On ne peut jouer une carte Embuscade que pour soi ou aussi pour les autres ?
Réponse : Que pour soi : seuls le défenseur et l’attaquant dans un combat peuvent jouer une carte Embuscade.
Loi de Root 4.3.1 et 4.3.1.I

Cartes :
Est-ce qu’on a le droit de donner ou d’échanger gratuitement des cartes entre joueurs ?
Réponse : Sauf règles particulières (ex. Vagabond, Compagnie de la Rivières, cartes), aucune règle ne l’autorise donc non. Loi de Root 1.3.2

Est-ce que la limite de 5 cartes en main est active tout au long de la partie ? Par exemple, si je pioche une 6ème carte et/ou je fais piocher à un autre joueur une 6ème carte grâce à la Banque des terriers au début de mon Aurore, est-ce qu’on doit immédiatement défausser une carte ?
Réponse : Il n’y a pas de limite de cartes en main à proprement parler. Chaque joueur a lors de son Crépuscule une étape qui le force à défausser ses cartes jusqu’à en avoir 5 en main, c’est tout. Donc il ne réduit sa main à 5 cartes que lorsqu’il résout cette étape-là. Loi de Root 6.6, 7.6.2, 8.6.2, 9.6.3, 10.6.3, 11.6.1, 12.6.3 et 13.6.2

Lors du Crépuscule, j’ai plus de 5 cartes, je dois donc en défausser. Est-ce que je dois m’arrêter pile à 5 cartes ou je peux en défausser plus si je veux ?
Réponse : Tu défausses jusqu’à avoir 5 cartes, pas moins.
Loi de Root 6.6, 7.6.2, 8.6.2, 9.6.3, 10.6.3, 11.6.1, 12.6.3 et 13.6.2

Est-ce que j’ai le droit de défausser spontanément une carte ?
Réponse : Non, il faut qu’une règle t’y autorise pour le faire.


  Fabrication de cartes :
Peut-on fabriquer plusieurs cartes lors du même tour ?
Réponse : Oui, l’étape de fabrication permet de fabriquer une ou plusieurs cartes.
Loi de Root 6.5, 7.5.1, 8.5.1, 9.5, 10.6.2, 11.5, 12.6.2 et 13.4.1

J’ai fabriqué une carte à effet persistant. Est-ce que je peux l’utiliser et la défausser pour sa couleur plus tard ? Par exemple, je pourrais défausser la carte Armurier en tant que Marquise pour avoir une action supplémentaire.
Réponse : Non, sauf mention contraire, tu dépenses et défausses uniquement des cartes de ta main. Les cartes à effet persistant n’en font plus partie une fois fabriquées.


  Objets :
Quand on n’est pas le Vagabond, la seule utilité de fabriquer des objets est-ce seulement de recevoir l’aide du Vagabond ?
Réponse : Tu gagnes aussi des PV quand tu les fabriques et tu limites les autres joueurs qui ne pourront pas fabriquer cet objet s’il n’y en a plus dans la réserve sur le plateau. Loi de Root 3.2.2 et 4.1.2

  Cartes faveur :
Les cartes Faveur retirent-elles vraiment toutes les pièces ennemies de toutes les clairières du type correspondant ? Ça semble trop fort !
Réponse : Oui, mais il faut arriver à avoir trois pièces de construction dans les bonnes clairières et des joueurs attentifs se douteront qu’un joueur est en bonne position pour jouer une carte Faveur.

Est-ce que je gagne des points pour les bâtiments et jetons retirés quand je joue une carte faveur ?
Réponse : Oui, à chaque fois que tu retires un bâtiment ou un jeton ennemi, tu gagnes 1 PV. Loi de Root 3.2.1

Que se passe-t-il pour le Vagabond si une carte Faveur de la couleur de sa clairière est jouée ?
Réponse : Avec les règles actuelles, rien du tout car la carte Faveur retire toutes les pièces ennemies, mais le pion du Vagabond ne peut pas être retiré du plateau. (Loi de Root 9.2.2) Mais dans la v4 des règles, le Vagabond doit endommager trois objets. Loi de Root 9.2.2.I (v4 seulement)

Est-ce qu’une carte Faveur retire aussi le Donjon de la Marquise ?
Réponse : Oui, les cartes Faveurs retirent toutes les pièces ennemies; le Donjon est un jeton, les jetons sont des pièces, donc le Donjon est une pièce.

  Cartes Domination :
Est-ce que je peux jouer une carte Domination directement de ma main ou il faut que je trouve un moyen de la défausser pour la rendre disponible puis défausser une carte pour la prendre ?
Réponse : Tu peux la jouer directement de ta main. Quand tu utilises la carte Domination pour autre chose que son effet, c’est là qu’il faut la mettre disponible sur la table et n’importe quel joueur pourra défausser une carte pour la prendre. Ensuite, qu’il l’utilise pour faire une Domination ou pas, libre à lui de décider. Loi de Root 3.3.1

Est-ce que je peux récupérer n’importe quelle carte Domination en défaussant une carte Oiseau ?
Réponse : Oui, les cartes Oiseau sont des jokers. Loi de Root 2.1.1

Est-ce que je peux récupérer la Domination Oiseau en défaussant n’importe quelle carte ?
Réponse : Non, car il faut défausser une carte Oiseau pour prendre la Domination Oiseau et dans ce cas, un Oiseau ne compte pas comme un joker. Loi de Root 2.1.1.II

Si un joueur récupère une carte Domination en défaussant une carte, elle est récupérée en main ou jouée ?
Réponse : Elle est récupérée en main. Loi de Root 3.3.4

Quand un joueur joue une carte Domination (pour faire une Domination ou une coalition dans le cas du Vagabond), est-ce que la carte est défaussée, gardée ou mise à disposition ?
Réponse : Le joueur la garde devant soi. Loi de Root 3.3.1

Je comprends pas. Parmi mes 4 cartes Domination, seule la Domination Lapin a un texte pour le Vagabond. C’est normal ?
Réponse : Non, mais c’est un problème connu. Télécharge ce fichier pour avoir les cartes corrigées : https://www.matagot.com/data/Root%20cartes%20Corrigées%20A4.pdf

Est-ce que je peux jouer deux cartes Domination pour avoir deux façons de gagner ?
Réponse : Non, une carte Domination ne se joue que si tu as au moins 10 PV. Or en jouant ta première Domination, tu as retiré ton marqueur de la piste de score et tu n’as donc plus aucun PV pour jouer ta deuxième Domination.
Loi de Root 3.3.1 et 3.3.2

  Cartes Espion :
À quoi servent les cartes Espion ?
Réponse : Utilise-les uniquement en remplacement des cartes Domination quand tu joues avec la Marquise Mécanique. Si tu ne joues pas avec la Marquise Mécanique, retire-les de la pioche lors de la mise en place du jeu.

Je joue avec la Marquise Mécanique. Du coup, à quoi servent les cartes Espion ?
Réponse : Lors de ton tour, tu peux jouer une ou plusieurs cartes Espion de ta main gratuitement ; ils sont alors placés dans ton aire de jeu (même endroit que les cartes à effet persistant). À partir de maintenant, à chacun de tes Jours (y compris celui de ton tour actuel), tu peux utiliser les effets de tes cartes Espion, maximum une fois par carte Espion par tour, pour révéler une carte ordre. Si la carte ordre est de la même couleur que la carte Espion (les Oiseaux ne comptent pas comme des jokers !), pas de chance, la carte Espion est défaussée. Sinon, tu as alors le droit d’échanger les positions de deux cartes ordre, n’importe lesquelles, pas obligatoirement la carte ordre révélée. Enfin, pour quelle que raison que ce soit, si une carte Espion devait être défaussée, elle est rendue disponible à tous les joueurs à la place et pour la récupérer il faudra défausser une carte de la même couleur pour la reprendre en main.

Je joue avec la Marquise Mécanique. Mais je comprends pas la partie jaune de la carte Espion. Avec un Espion renard, si je révèle un ordre Renard, l’ordre est défaussé et l’Espion est rendu disponible, mais du coup ça sert à rien de la rendre disponible à moins de jouer à plusieurs.
Réponse : Attention, il y a une erreur de traduction sur les cartes Espion de la première édition ! Quand un Espion révèle un ordre de la même couleur, c’est l’Espion seul qui est défaussé, pas l’ordre ! Pour le fait de rendre l’Espion disponible, ça a une importance même en solo car pour le récupérer tu devras défausser une carte de la même couleur, ça a donc un coût de récupérer une carte Espion.


  Autres cartes :
Pour les cartes Armurier et Sapeur, comment les utilise-t-on ? Est-ce qu’on peut la construire pendant un combat pourvu qu’on n’ait pas encore activé les pièces de fabrication correspondantes ? Est-ce qu’il faut les construire et à partir de maintenant on peut défausser une carte de sa main pour faire leurs effets ? Ou est-ce qu’il faut défausser ces cartes de sa main lors d’un combat pour faire leurs effets ?
Réponse : Toutes les cartes avec un coût doivent être fabriquées d’abord pendant une action de fabrication. Une fois fabriquée, si c’est un effet immédiat (fond parchemin jaune), tu l’appliques immédiatement, ou si c’est un effet persistant (fond plaque grise), tu la mets à côté de ton plateau et tu peux utiliser effet quand c’est applicable. Armurier et Sapeur sont des cartes à effet persistant donc il faut les fabriquer d’abord, et quand tu veux les utiliser, tu dois défausser ces cartes-là. Loi de Root 4.1.3

Comment fonctionne la carte “Requête Royal” ?
Réponse : Avant de l’utiliser, il faut arriver à la fabriquer lors d’une action de fabrication de cartes et en activant quatre pièces de fabrication, peu importe leurs couleurs. Une fois fabriquée, tu gardes la carte Requête Royale devant toi sur la table. À partir de maintenant et à l’Aurore de n’importe lequel de tes tours, tu peux décider d’utiliser l’effet de cette carte, qui consiste à défausser la Requête Royale et à gagner 1 PV par clairière que tu contrôles à cet instant. Loi de Root 4.1.3

Pour les cartes Armurier, Sapeur et Requête Royal, une fois que je les ai fabriquées, je peux défausser n’importe quelle carte de ma main quand je veux les utiliser ?
Réponse : Non, quand tu veux les utiliser, tu dois défausser la carte que tu actives, pas une carte de ta main.

La carte Armurier permet-elle de se protéger des dégâts additionnels ?
Réponse : Non, les pertes subies aux dés sont celles qui sont infligées avec les dés seules. Les pertes additionnels sont ajoutées à ces pertes et sont donc distinctes des pertes subies aux dés. Loi de Root 4.3.2, 4.3.2.I et 4.3.2.II

Pour fabriquer la carte “Requête Royal”, il faut activer quatre pièces de fabrication de la même couleur ou peu importe ?
Réponse : Quatre pièces de n’importe quelles couleurs. Loi de Root 4.1.1

L’effet de la carte Tactique Brutale est-il obligatoire à utiliser quand j’attaque ?
Réponse : Non, les effets persistants sont optionnels.
Loi de Root 4.1.3

Quand est-ce que je peux décider d’utiliser l’effet de la carte Tactique Brutale ? Avant ou après le lancer de dé ?
Réponse : Tout de suite après le lancer de dé et avant d’appliquer les dégâts.
Loi de Root 4.3.2.II

La carte Troupe d’éclaireur permet d’être protégé des cartes Embuscade pour toujours ?
Réponse : Oui.


Est-ce que le pouvoir de la carte Chef de Garenne (carte Lapin) ne s’applique que dans les clairières Lapin ? Même question pour la carte Troupe d’éclaireur (carte Souris), c’est uniquement dans les clairières Souris ? Idem pour le Percepteur d’impôts, etc.
Réponse : Non, ces cartes s’appliquent dans n’importe quelles clairières.


Bâtiments et jetons :
Où vont les bâtiments et les jetons détruits ?
Réponse : Ils reviennent sur leurs pistes respectives sur le plateau joueur s’il y en a et à l’emplacement libre le plus à droite. La seule exception sont les comptoirs de la Compagnie qui sont défaussés pour de bon. Loi de Root 2.5.2 et 2.5.3

Dans une même clairière, est-il possible d’y avoir des bâtiments de factions différentes ?
Réponse : Oui.

Dans une clairière, j’ai un bâtiment, un jeton et pas de guerriers. Je subis un dégât. Est-ce que je peux retirer le jeton avant le bâtiment ?
Réponse : Oui, en l’absence de guerriers, tu choisis comment répartir les dégâts subis parmi tes jetons et bâtiments. Loi de Root 4.3.3

Si j’élimine un jeton ou bâtiment adverse en dehors d’un combat, est-ce que je gagne quand même le PV pour l’avoir retiré ou c’est seulement en combat ?
Réponse : Oui, quelle qu’en soit la raison, combat ou autre (ex. carte Faveur, Révolte de l’Alliance, Frappe du Vagabond, Sanctuaire du Culte), tu gagnes 1 PV pour chaque jeton ou bâtiment ennemi que tu retires. Loi de Root 3.2.1

Dans une clairière, j’ai des bâtiments mais pas de guerriers. Si on m’attaque, mes bâtiments permettent-ils d’infliger des dégâts si mon dé est supérieur à 0 ?
Réponse : Non, le maximum de dégâts que tu infliges au dé (en attaque comme en défense) est limité par le nombre de tes guerriers dans la clairière du combat, donc les bâtiments ne comptent pas pour ces dégâts (et les jetons non plus). Si tu n’as aucun guerrier, le maximum de tes dégâts au dé est donc 0, peu importe le résultat des dés.
Loi de Root 4.3.2.I

Marquise de Chat :
Mise en place :
Au début de la partie, le joueur de la Marquise peut regarder ses cartes avant de choisir où placer son Donjon et ses bâtiments de départ ?
Réponse : Oui, la pioche de la main de départ se fait avant la mise en place des factions.
Loi de Root 5.1.3 et 5.1.7

Bâtiments :
Perd-elle des PV quand un de ses bâtiments est détruit ?
Réponse : Non. FAQ officielle

Où va un bâtiment quand il est détruit ?
Réponse : Il retourne sur la piste correspondante à l’emplacement libre le plus à droite. Loi de Root 2.5.2

La Marquise regagne-t-elle les mêmes PV en reconstruisant un bâtiment détruit ?
Réponse : Oui. Loi de Root 6.5.4.III

Si la Marquise se retrouve sans bois ni scieries, est-t-elle bloquée ?
Réponse : Non, tant qu’elle contrôle encore des clairières, elle peut y reconstruire une scierie. N’oublie pas que le premier bâtiment de chaque type ne coûte aucun bois.

Est-ce que la Marquise peut volontairement retirer un de ses propres bâtiments pour le reconstruire ailleurs ?
Réponse : Non.

Est-ce qu’un adversaire gagne 1 PV quand il détruit un de mes bâtiments ?
Réponse : Oui. Loi de Root 3.2.1

Peut-elle placer plusieurs bâtiments dans la même clairière ?
Réponse : Oui. Confirmation de Cole Wehrle qu’en l’absence de restriction, notamment pour la construction de bâtiments, il n’y a pas de restriction

Dans une clairière, j’ai un bâtiment, un jeton de bois et pas de guerriers. Je subis un dégât. Est-ce que je peux retirer le jeton de bois avant le bâtiment ?
Réponse : Oui, en l’absence de guerriers, tu choisis comment répartir les dégâts subis parmi tes jetons et bâtiments. Loi de Root 4.3.3

Bois :
Est-ce que les jetons de Bois comptent pour le contrôle de clairières ?
Réponse : Non, seuls les guerriers et les bâtiments comptent. Le bois n’est pas un bâtiment mais un jeton. Loi de Root 2.8

Est-ce que la Marquise place aussi un jeton de bois dans les clairières avec une scierie mais qu’elle ne contrôle pas ?
Réponse : Oui, il n’y a pas une telle limitation. Loi de Root 6.4

Est-ce qu’une scierie produit du bois même s’il y a déjà un jeton bois dans sa clairière que je n’ai pas utilisé au tour précédent ?
Réponse : Oui, il n’y a pas une telle limitation. Loi de Root 6.4

Est-ce qu’un adversaire gagne 1 PV quand il détruit un jeton de bois ?
Réponse : Oui. Loi de Root 3.2.1

Lorsqu’une scierie est détruite, est-ce que le bois qui reste dans la clairière est retiré ou reste en jeu ?
Réponse : Il reste en jeu. Loi de Root N/A (ou plus précisément aucune loi n’indique l’inverse)

Puis-je attaquer le bois de la Marquise et est-ce que cela me rapporte des points ?
Réponse : Oui et oui, sachant que c’est le joueur qui subit les dégâts qui choisit comment les répartir, en retirant en priorité ses guerriers, et s’il n’y a pas assez de guerrier, il devra retirer ses bâtiments et/ou ses jetons de la clairière, ce qui inclut le bois pour la Marquise, et tu remportes 1 PV par bâtiment ou jeton ainsi retiré. Loi de Root 3.2.1 et 4.3.3

Si je dois produire du bois mais que je n’ai plus assez de jetons en réserve, je ne produis plus ?
Réponse : Tu places les derniers jetons de bois qu’il te reste et tu ne peux plus produire d’avantage. Loi de Root 2.5

Dans une clairière, j’ai un bâtiment, un jeton de bois et pas de guerriers. Je subis un dégât. Est-ce que je peux retirer le jeton de bois avant le bâtiment ?
Réponse : Oui, en l’absence de guerriers, tu choisis comment répartir les dégâts subis parmi tes jetons et bâtiments. Loi de Root 4.3.3

Donjon :
Seule la Marquise peut y placer des pièces donc aucun combat ne peut y avoir lieu car on ne peut ni y placer, ni y déplacer des guerriers. C’est bien ça ?
Réponse : En fait, tu n’as pas le droit d’y placer des pièces, mais tu as le droit d’y déplacer des guerriers et donc de faire un combat dans la clairière du Donjon ! Loi de Root 6.2.2

Si le Donjon est détruit, il n’est plus possible de le reconstruire ? Et donc le bonus d’hôpitaux de campagne n’est plus applicable pour le reste de la partie ?
Réponse : Correct. Loi de Root 6.2.2 et 6.2.3

Si l’Alliance a un guerrier dans la clairière du Donjon, est-ce qu’elle peut faire une action d’Organisation et remplacer le guerrier par un jeton de Sympathie ?
Réponse : Tu peux retirer le guerrier mais tu ne pourras pas placer de jeton de Sympathie car le placement de pièces est interdit aux autres joueurs. Loi de Root 6.2.2

Est-ce qu’une carte Faveur retire aussi le Donjon de la Marquise ?
Réponse : Oui, les cartes Faveurs retirent toutes les pièces ennemies; le Donjon est un jeton, les jetons sont des pièces, donc le Donjon est une pièce.

Contre la Marquise de Chat, si je déplace mes guerriers dans la clairière où se trouve son Donjon et que j’y fais un ou plusieurs combat dans le but de le retirer, mais que ça rate. Que deviennent mes guerriers étant donné qu’ils n’ont pas le droit d’être dans cette clairière ?
Réponse : Ils restent là. Il n’est pas interdit d’y avoir des pièces, juste qu’il est interdit d’y placer des pièces (c-à-d de les prendre de sa réserve ou de son plateau joueur et de les mettre en jeu). Loi de Root 6.2.3

L’Alliance peut-elle placer un jeton de Sympathie dans la clairière du Donjon ?
Réponse : Non car le placement de pièces est interdit aux autres joueurs.
Loi de Root 6.2.2

  Hôpitaux de campagne :
Dans la clairière du Donjon, si la Marquise attaque et que le défenseur joue une carte Embuscade, est-ce que la Marquise peut les sauver tout de suite ou elle doit attendre la fin du combat (et donc attaquer avec deux guerriers en moins) ?
Réponse : Elle les sauve tout de suite si elle choisit de le faire.
Loi de Root 6.2.3

Si j’utilise les Hôpitaux de campagne pour sauver des guerriers d’un combat, est-ce qu’il faut que je contrôle les clairières entre la clairière où a eu lieu le combat et celle du Donjon ?
Réponse : Non, les guerriers ne sont pas déplacés vers le Donjon, ils sont juste placés directement dans la clairière du Donjon après avoir été retirés du plateau.
Loi de Root 6.2.3

Actions :
Est-ce que je peux faire les actions bonus en défaussant des cartes Oiseau avant de faire mes trois actions ?
Réponse : Avec les règles actuelles, non, car tu dois d’abord faire tes trois actions avant d’obtenir des actions bonus. Mais dans la v4 des règles, cette restriction a été levée. Tu peux maintenant faire jusqu’à trois actions gratuites et faire tes actions additionnelles coûtant des cartes Oiseau à n’importe quel moment durant cette phase d’action, que ce soit avant ou après tes actions gratuites, et même entre deux actions gratuites.
Loi de Root 6.5 et réponse officielle

Si la Marquise se retrouve sans rien du tout sur le plateau (ni guerriers, ni bois, ni donjon, ni bâtiments), est-elle complètement bloquée ?
Réponse : Oui, là effectivement, elle ne peut plus faire grand chose.

  Fabrication de cartes :
Est-ce que la Marquise peut activer les ateliers dans des clairières qu’elle ne contrôle pas ?
Réponse : Oui, il n’y a pas une telle limitation. Loi de Root 6.5

Si je veux fabriquer une carte qui nécessite deux pièces de fabrication Lapin, puis-je activer deux ateliers Lapin dans la même clairière ?
Réponse : Oui, il faut juste que ces clairières n’aient pas déjà été utilisées pour la fabrication d’une autre carte ce tour-ci. Loi de Root 6.5

  Construction :
Une faction autre que la Marquise contrôle une clairière avec du bois. Est-ce que la Marquise peut utiliser ce bois pour construire un bâtiment s’il y a une ou plusieurs clairières qu’elle contrôle entre la clairière où se trouve le bois et la clairière où elle souhaite construire ?
Réponse : Non, le bois doit aussi provenir de clairières qu’elle contrôle. Loi de Root 6.5.4.II et confirmation de Cole Wehrle

Les ateliers permettent de construire des bâtiments grâce au bois, pas vrai ?
Réponse : Non. Il faut certes du bois pour construire un bâtiment mais les ateliers ne jouent aucun rôle pour l’action de construction !


Quand je déplace des jetons de bois pour construire un bâtiment, si je passe par une clairière sympathisante, est-ce que je dois donner une carte à l’Alliance ?
Réponse : Non, dépenser du bois n’est ni un déplacement de guerriers, ni un retrait de jeton de Sympathie. D’ailleurs le bois n’est pas “déplacé” physiquement, il est juste retirer de leur clairière.
Loi de Root 8.2.6

  Recrutement :
Est-ce que la Marquise place aussi un guerrier dans les clairières avec un recruteur mais qu’elle ne contrôle pas ?
Réponse : Oui, il n’y a pas une telle limitation. Loi de Root 6.5.3

  Marche :
Est-ce que la Marquise est forcément obligé de faire deux déplacements ?
Réponse : Non, elle peut faire jusqu’à deux déplacements, donc un seul déplacement est possible. Loi de Root 6.5.2 (v4 seulement) À noter que c’est aussi valable avec les règles actuelles car un déplacement peut se faire avec zéro guerrier (à l’exception de certaines factions).

Pour les deux déplacements, est-ce que la Marquise peut déplacer trois guerriers dans une clairière dans un premier temps, en laissant un sur place, puis déplacer les deux restants dans une autre clairière ?
Réponse : Oui. Loi de Root 4.2.2

Dynasties de la Canopée :
Mise en place :
Au début de la partie, le joueur de la Canopée peut regarder ses cartes avant de choisir son premier dirigeant ?
Réponse : Oui, la pioche de la main de départ se fait avant la mise en place des factions.
Loi de Root 5.1.3 et 5.1.7

Seigneurs de la forêt/Contrôle de clairière :
Dans une clairière, il y a uniquement un jardin du Culte et un guerrier de la Canopée. Qui contrôle la clairière ?
Réponse : Le Culte des Lézards. Loi de Root 10.2.4

Dirigeants :
Quel est l’intérêt du Despote ? Ne gagne-t-on pas déjà 1 PV quand on retire un bâtiment ou un jeton ?
Réponse : Si mais le Despote rapporte 1 PV en plus des PV normaux. Par exemple, si tu retires 2 bâtiments, tu gagnes 3 PV (2 PV pour avoir retiré 2 bâtiments, plus 1 PV car ça active le pouvoir du Despote).

J’ai le Charismatique et quand je résous un Recrutement, je n’ai qu’un seul guerrier à placer et pas deux. Est-ce que je place quand même ce guerrier et est-ce que cela déclenche une crise ?
Réponse : Oui et oui. Tu dois placer le maximum de guerriers possible si tu n’en as pas assez, ensuite comme tu n’as pas réussi à résoudre complètement l’action de Recrutement (tu n’as pas réussi à mettre les deux guerriers requis), cela déclenche effectivement une crise. Loi de Root 2.5 et 7.7 et FAQ officielle

Est-ce que l’effet passif du Dirigeant peut être ignoré ? Par exemple, est-ce que je peux ignorer le pouvoir du Charismatique et recruter uniquement un seul guerrier ?
Réponse : Non, leurs effets ne sont pas optionnels. Loi de Root 7.8.1, 7.8.2, 7.8.3 et 7.8.4

Le bonus du Despote s’applique-t-il lorsque l’on fait un dégât au Vagabond, dans la mesure où on endommage un objet?
Réponse : Non, un objet n’est ni un bâtiment, ni un jeton.


Pioche de cartes :
Si le Culte des Lézards est en jeu et que du coup il n’y a plus ni pioche, ni défausse (possible dans le cas où le Culte n’a pas encore défaussé sa pile d’Âmes Perdues), que se passe-t-il si j’ai besoin de piocher ? Est-ce que je tombe en crise ?
Réponse : Tu ne pioches pas. En revanche, ne pas pouvoir piocher et ne pas pouvoir ajouter une carte au Décret ne provoquent pas une crise car la crise ne survient que lorsque tu ne peux pas résoudre une des cartes de ton Décret. Or, la pioche de cartes et l’ajout d’une carte au Décret n’ont rien à voir avec la résolution du Décret.
Loi de Root 7.7 et réponse officielle sur la pioche

Si le Culte des Lézards est en jeu et que du coup il n’y a plus ni pioche, ni défausse (possible dans le cas où le Culte n’a pas encore défaussé sa pile d’Âmes Perdues), je n’ai pas de cartes en main et je ne peux pas piocher. Je ne peux donc pas non plus ajouter de carte à mon Décret. Dans ce cas, puisque je ne peux pas alimenter mon Décret, est-ce que je tombe en crise ?
Réponse : Non, seul le fait de pas pouvoir faire une des actions du Décret provoque une Crise. Ajouter une carte au Décret n’est pas une action du Décret.
Loi de Root 7.5.2 et 7.7

Décret :
Quand on a fini de résoudre le Décret, est-ce qu’on défausse toutes les cartes ? Ou est-ce qu’elles s’entassent tour après tour ?
Réponse : Elles restent dans ton Décret et devront donc être de nouveau résolues à chaque tour jusqu’à la Crise.

Il y a plusieurs cartes dans une colonne du décret. Je les résous dans quel ordre : de haut en bas ou de bas en haut ?
Réponse : Ni l’un, ni l’autre. Ces cartes sont résolues dans l’ordre de ton choix.
Loi de Root 7.5.2

  Recrutement :
Dans la colonne Recrutement, j’ai une carte Renard et une carte Oiseau. Je contrôle une clairière Renard avec un perchoir. Puis-je utiliser cette même clairière deux fois pour faire ces recrutements ?
Réponse : Oui. Loi de Root N/A (ou plus précisément aucune loi n’indique l’inverse)

Dans la colonne Recrutement, j’ai deux cartes Lapin. Je contrôle une clairière Lapin avec un perchoir. Puis-je utiliser cette même clairière deux fois pour faire ces recrutements ?
Réponse : Oui. Loi de Root N/A (ou plus précisément aucune loi n’indique l’inverse)

Lors du recrutement, je dois placer cinq guerriers, mais je ne peux en placer que quatre, donc ça provoque une crise. Je peux quand même placer ces quatre guerriers ?
Réponse : Oui, si tu n’en as pas assez à placer, tu en places le maximum possible.
Loi de Root 2.5

  Déplacement :
Si j’ai trois guerriers dans une clairière Renard et que je dois faire trois déplacements depuis une clairière Renard, est-ce que je peux segmenter le déplacement, c’est-à-dire déplacer les trois guerriers un par un depuis la clairière Renard vers une même autre clairière, pour éviter la crise?
Réponse : Oui, à condition que tu contrôles bien la clairière de départ et/ou celle d’arrivée avant chaque déplacement. Loi de Root 4.2 et 4.2.1

La loi de Root dit uniquement “Déplacez au moins 1 guerrier à partir d’une clairière de la couleur de la carte”. Est-ce qu’il faut quand même respecter la règle de contrôle de clairière ?
Réponse : Oui, sauf mention explicite (ex. le Vagabond, la Compagnie, les Corvidés), la règle de contrôle de clairière doit toujours être respectée pour les déplacements.
Loi de Root 4.2.1

  Combat :
Dans la colonne Combat, j’ai une carte Renard et une carte Oiseau. J’ai des guerriers dans une clairière Renard et un autre joueur y a une présence. Puis-je faire deux combats dans cette même clairière ?
Réponse : Oui, à condition qu’il te reste des guerriers dans cette clairière et qu’un autre joueur y a encore au moins une pièce (bâtiment, jeton ou guerrier) avant chaque combat. Loi de Root 4.3

Si j’ai engagé les Mercenaires de la Compagnie, est-ce que je peux faire un combat avec eux dans une clairière où je n’ai aucune pièce ? Est-ce que cela me permet de résoudre une carte dans la colonne Combat et ainsi d’éviter une crise ?
Réponse : Oui et oui, et puisque tu n’as pas de pièces dans la clairière, la Compagnie n’a personne avec qui partager les pertes et les prend toutes. FAQ officielle

  Construction :
Dans la colonne Construction, j’ai une carte Renard et une carte Oiseau. Puis-je construire deux perchoirs dans une même clairière Renard que je contrôle ? Il y a évidemment assez d’emplacements libres pour mes perchoirs.
Réponse : Non, tu ne pourras en mettre qu’un maximum. L’action de Construction se fait obligatoirement dans une clairière que tu contrôles ET qui ne contient pas déjà un perchoir. Or, à l’issue de la première construction que tu y feras, il y aura déjà un perchoir, donc impossible d’y faire une deuxième construction. Loi de Root 7.5.2.IV

Crise :
Est-ce que la crise a lieu immédiatement quand une action ne peut pas être résolue (du coup sans résoudre les actions restantes) ou il faut attendre d’avoir résolu tout le décret ?
Réponse : Une crise a lieu immédiatement dès que tu ne peux pas résoudre une action.
Loi de Root 7.5.2

Si l’action de recrutement ne peut pas être faite car il n’y a pas assez de guerriers en réserve, est-ce que ça déclenche une crise ?
Réponse : Oui. Loi de Root 7.7

Est-ce que ça déclenche une crise si je dois construire un perchoir alors que je les ai déjà tous sur le plateau ?
Réponse : Oui. Loi de Root 7.7

Est-ce que ça déclenche une crise si je dois construire un perchoir alors que je ne peux pas remplir les conditions de la construction ? Exemples : si toutes les clairières que je contrôle ont déjà un perchoir, si je ne contrôle pas la seule clairière où j’aurais pu en construire un, si la seule clairière éligible n’a plus d’emplacement disponible pour un bâtiment, si la seule clairière sans perchoir que je contrôle n’est pas de la même couleur que la carte du Décret, etc.
Réponse : Oui. Loi de Root 7.7

Alliance de la Forêt :
Mise en place :
Au début de la partie, l’Alliance commence avec 3 cartes qu’elle place dans sa pile de partisans. Elle commence donc avec 3 partisans et 3 cartes en main ? ou avec juste 3 partisans ?
Réponse : 3 partisans et 3 cartes en main. Loi de Root 5.1.3 et 8.3.4

Guérilla :
L’Alliance bénéficie-t-elle du pouvoir de guérilla si elle n’a pas de guerriers en défense et a juste une base et/ou un jeton de Sympathie ?
Réponse : Oui, mais à moins qu’elle ait une base ET un jeton de Sympathie dans cette clairière, une base ou un jeton de Sympathie seul est sûr d’être éliminé. Loi de Root 4.3.2.III et 8.2.2

Si je comprends bien la question précédente, une base compte comme un guerrier en combat et permet d’infliger un dégât en défense grâce à la guérilla. Donc si j’ai un guerrier et une base, et qu’un autre joueur m’attaque et fait 2-2 aux dés, je lui fais deux dégâts, c’est bien ça ?
Réponse : Non, les dégâts au dé sont toujours limités par le nombre de guerriers du joueur, sauf mention contraire (ex. le Vagabond), donc si l’Alliance a un seul guerrier, le maximum de dégât qu’elle peut infliger est de 1, peu importe qu’elle ait ou non une base et/ou un jeton de Sympathie. La question précédente demande juste si le pouvoir de guérilla fonctionne aussi en l’absence de guerriers, ce qui est le cas, mais le pouvoir de guérilla permet uniquement à l’Alliance de prendre le dé le plus élevé en défense, mais cela ne change en rien la règle de base qui dit que les dégâts infligés au dé sont limités par le nombre de guerriers. En l’absence de guerriers, l’Alliance ne fait aucun dégâts au dé mais ça peut avoir son importance que l’attaquant se retrouve avec le dé le plus petit.
Loi de Root 4.3.2.I et 8.2.2

Indignation :
On peut provoquer une indignation en déplaçant des guerriers dans une clairière sympathisante, mais est-ce aussi le cas quand on y place des guerriers ?
Réponse : Non, seuls le déplacement de guerriers et le retrait de jeton de Sympathie provoque l’indignation. Placer des guerriers n’est pas un déplacement. Loi de Root 8.2.6

Est-il possible de cumuler les indignations ? Par exemple, si je déplace des guerriers dans une clairière sympathisante et qu’en combat je retire le jeton de Sympathie, devrai-je donner une ou deux cartes à l’Alliance ?
Réponse : Tu dois donner une carte pour chaque cause d’indignation que tu provoques, donc deux cartes. Loi de Root 8.2.6

Le Vagabond n’est pas un guerrier donc quand il se déplace seul (donc sans guerriers alliés) dans une clairière sympathisante, il ne donne pas de carte. Mais s’il retire un jeton de Sympathie, doit-il donner une carte à l’Alliance ?
Réponse : Oui. Loi de Root 8.2.6

Si on provoque une indignation et qu’on n’a ni la carte de la bonne couleur, ni de carte Oiseau à donner à l’Alliance, doit-on montrer sa main à tout le monde ou juste à l’Alliance ?
Réponse : Seulement à l’Alliance. Loi de Root 8.2.6

Si on n’a pas de base sur le plateau et qu’on reçoit son 6e partisan, on la défausse ou on choisit parmi tous ses partisans laquelle défausser ?
Réponse : Tu défausses la nouvelle carte. Loi de Root 8.2.3.I

Quand le Culte fait une Conversion sur un guerrier de l’Alliance dans une clairière sympathisante, est-ce que le Culte doit donner une carte ?
Réponse : Non. Convertir un guerrier de l’Alliance en guerrier du Culte n’est ni un déplacement de guerrier, ni un retrait de jeton de Sympathie, donc cela ne provoque pas d’indignation. Loi de Root 8.2.6 et 10.4.3.II

Si on provoque une indignation et qu’on n’a aucune carte en main, que se passe-t-il ?
Réponse : L’Alliance pioche une carte et l’ajoute à sa pile de partisans. Loi de Root 8.2.6

Je provoque une indignation et je dois montrer ma main à l’Alliance. Est-ce que je peux juste lui montrer le haut des cartes, juste pour qu’elle voit leur couleur sans connaître le détail des cartes?
Réponse : Non, l’Alliance doit pouvoir voir toutes tes cartes car ta main lui est “révélée”.
Loi de Root 8.2.6

En jouant une carte Faveur, je retire des jetons de Sympathie de l’Alliance. Est-ce que je dois lui donner des cartes ?
Réponse : Oui.
Loi de Root 8.2.6

Si un seul guerrier entre dans une clairière sympathisante, faut-il donner une carte ? Les règles et le plateau de l’Alliance disent “des guerriers”.
Réponse : Oui, même un seul guerrier déplacé provoque l’indignation.


Révolte :
Est-il possible de faire une révolte dans la clairière d’une couleur dont la base est déjà sur le plateau ?
Réponse : Non, tu ne peux faire une révolte que dans une clairière d’une base non construite. Loi de Root 8.4.1.I

Que se passe-t-il pour le Vagabond si une révolte a lieu dans sa clairière ?
Réponse : Avec les règles actuelles, rien du tout car la révolte retire toutes les pièces ennemies, mais le pion du Vagabond ne peut pas être retiré du plateau. (Loi de Root 9.2.2) Mais dans la v4 des règles, le Vagabond doit endommager trois objets. Loi de Root 9.2.2.I (v4 seulement) À vous de vous entendre pour savoir si vous voulez appliquer la règle actuelle ou la future règle.

Si je fais une révolte, je n’aurai pas assez de guerrier en réserve pour obtenir un officier. Est-ce que j’ai quand même le droit de faire une révolte ? Si oui, est-ce que je peux choisir de ne pas placer un des guerriers issus de la révolte sur le plateau pour avoir un guerrier à placer dans mes officiers ?
Réponse : Sauf cas particulier clairement mentionné (comme la Conversion et le Sanctuaire du Culte), tu as tout à fait le droit de faire une action dont tu ne peux pas faire toutes les étapes. Donc tu as le droit de faire une révolte même si tu n’obtiens pas de nouvel Officier. Par contre, tu dois quand même faire toutes les étapes autant que possible, si l’étape t’oblige à mettre un certain nombre de guerriers et que tu n’en as pas assez, tu dois tous les mettre, pas de possibilité d’en laisser sciemment un en réserve. Loi de Root 2.5

Sympathie :
J’ai ma première clairière sympathisante adjacente uniquement à des clairières Lapin et Souris. Puis-je défausser un partisan Renard pour placer mon deuxième jeton de Sympathie dans une clairière Renard ?
Réponse : Non, à partir du moment où tu as des jetons de Sympathie en jeu, quand tu fais l’action Gagner la Sympathie, les jetons suivants doivent être placés dans des clairières adjacentes à des clairières sympathisantes. Loi de Root 8.4.2.I

Pour faire l’action d’Organisation, est-ce qu’il faut que je respecte la règle d’adjacence des jetons de Sympathie ? Est-ce qu’il faut aussi que je défausse des partisans (nombre indiqué sur la piste et/ou loi martiale) ?
Réponse : Non et non, ces restrictions s’appliquent uniquement à l’action Gagner la Sympathie. La seule restriction pour l’action Organisation est que la clairière soit non-sympathisante. Loi de Root 8.6.1.IV

Avec l’action Organisation, est-ce que je peux remplacer un guerrier par un jeton de Sympathie dans une clairière qui a déjà un jeton de Sympathie ?
Réponse : Non, il ne peut pas y avoir plus d’un jeton de Sympathie par clairière et l’action Organisation est limitée aux clairières indifférentes, donc sans jeton de Sympathie. Loi de Root 8.2.5.I et 8.6.1.IV

Une clairière avec une base de l’Alliance mais sans jeton de Sympathie est-elle considérée comme sympathisante ?
Réponse : Non, une clairière sympathisante est une clairière avec un jeton de Sympathie. Loi de Root 8.2.5.II

Perd-elle des PV quand un de ses jetons de Sympathie est détruit ?
Réponse : Non. FAQ officielle

Dans une clairière où l’Alliance n’a qu’un jeton de Sympathie, et ni base, ni guerriers, est-ce que je peux la combattre ?
Réponse : Oui, et comme l’Alliance n’y a pas de guerriers, tu fais un dégât supplémentaire car elle est sans défense, donc le jeton de Sympathie est sûr d’être retiré, ce qui te rapporte 1 PV mais est une cause d’indignation et tu devras fournir un partisan à l’Alliance. Loi de Root 3.2.1, 4.3, 4.3.2.III et 8.2.6

Dans une clairière, j’ai une base, un jeton de Sympathie et pas de guerriers. Je subis un dégât. Est-ce que je peux retirer le jeton de Sympathie avant la base ?
Réponse : Oui, en l’absence de guerriers, tu choisis comment répartir les dégâts subis parmi tes jetons et bâtiments. Loi de Root 4.3.3

L’Alliance peut-elle placer un jeton de Sympathie dans la clairière du Donjon ?
Réponse : Non car le placement de pièces est interdit aux autres joueurs.
Loi de Root 6.2.2

  Loi martiale :
La règle dit que l’Alliance doit dépenser un partisan supplémentaire si la clairière choisie contient au moins trois guerriers appartenant à un autre joueur. Ces trois guerriers doivent-ils appartenir à un seul autre joueur (ex. trois guerriers de la Marquise) ou ces guerriers peuvent être répartis entre différents autres joueurs (ex. deux guerriers de la Marquise et un guerrier du Culte) ?
Réponse : Les guerriers doivent appartenir à un même autre joueur. Si tu regroupes les guerriers de plusieurs joueurs alors les trois guerriers n’appartiennent pas à “UN autre joueur”, mais à plusieurs.
Loi de Root 8.4.2.IIa

Bases :
Dans une clairière, j’ai une base, un jeton de Sympathie et pas de guerriers. Je subis un dégât. Est-ce que je peux retirer le jeton de Sympathie avant la base ?
Réponse : Oui, en l’absence de guerriers, tu choisis comment répartir les dégâts subis parmi tes jetons et bâtiments. Loi de Root 4.3.3

Officiers :
Est-ce qu’il y a une limite au nombre d’officiers ?
Réponse : Tu es uniquement limité au nombre de guerriers qu’il te reste en réserve. Cela dit, plus tu as d’officiers, moins tu auras de guerriers à placer. Loi de Root 2.5

Est-ce que perdre une Base est le seul moyen pour l’Alliance de perdre des Officiers ?
Réponse : Oui.

Dans le cas où tous les guerriers de l’Alliance sont utilisés (par exemple, ils sont soit en jeu, soit des officiers) et que l’on veut recruter, peut-on prendre des officiers et les changer en guerriers ?
Réponse : Non, pour recruter, tu ne peux que prendre des guerriers de ta réserve.
Loi de Root 2.5.1

Je perds une base, donc je dois enlever la moitié de mes officiers “arrondi au supérieur”. C’est le nombre d’officiers retirés ou le nombre d’officiers restants qui est arrondi au supérieur ?
Réponse : Le nombre d’officiers retirés.
Loi de Root 8.2.4

Actions :
  Entraînement :
Est-ce que les guerriers proviennent du plateau ou de la réserve ou les deux sont possibles ?
Réponse : Ils proviennent de ta réserve. Loi de Root 2.5.1

  Organisation :
Si j’ai acheté le services des Mercenaires de la Compagnie, est-ce que je peux faire l’action Organisation et transformer un guerrier de la Compagnie en jeton de Sympathie ?
Réponse : Non, les Mercenaires ne comptent que pour le contrôle de clairière et les combats.
Loi de Root 11.2.7.III

Vagabond :
Mise en place :
Au début de la partie, le joueur du Vagabond peut regarder ses cartes avant de choisir son personnage ?
Réponse : Oui, la pioche de la main de départ se fait avant la mise en place des factions.
Loi de Root 5.1.3 et 5.1.7

Personnages :
Quand j’utilise le pouvoir spécial du Miséreux, est-ce que je peux choisir de retirer des bâtiments avant les guerriers ?
Réponse : Non, tu dois retirer les guerriers en priorité, c’est seulement quand il n’y a plus de guerriers que tu peux commencer à retirer les bâtiments et les jetons dans l’ordre de ton choix. N’oublie pas de changer ta relation avec n’importe lequel des deux joueurs si jamais tu retires un de leurs guerriers, de marquer des PV par bâtiment et/ou jeton retiré et de marquer des points d’Infamie. Loi de Root 3.2.1, 4.3.3, 9.2.9.III et 9.2.9.IIIa

Quand j’utilise le pouvoir du Brigand, faut-il un emplacement libre de bâtiment ? Est-ce que je perds alors la torche pour le reste de la partie ?
Réponse : Non pour l’emplacement libre car la torche n’est pas un bâtiment. Et oui, tu perdras la torche pour de bon.
Loi de Root 2.2.3

Le Brigand peut-il placer sa torche dans la clairière du Donjon ?
Réponse : Non.
Loi de Root 6.2.2

Quand j’utilise le pouvoir spécial du Miséreux, est-ce que je peux lancer les dés et ensuite décider qui seront l’attaquant et le défenseur ?
Réponse : Non, tu choisis l’attaquant et le défenseur au moment d’initier le combat. Le combat se déroule ensuite dans l’ordre habituel (cartes Embuscades, lancer des dés, pertes additionnelles, application des dégâts).
Loi de Root 4.3 et 4.3.2

Je suis défenseur lors d’un combat où j’ai des guerriers et j’enrôle le Médiateur qui a deux épées intacts. L’attaquant fait 2-1 au dé et le dé 1 m’est donc attribué. Je fais donc 3 dégâts ? 1 pour le dé et 2 pour les épées du Médiateur ?
Réponse : Un seul dégât. Le Médiateur n’inflige pas des pertes additionnelles ; il augmente juste ton maximum de dégâts au dé. Si tu avais 3 guerriers dans la clairière, ton maximum de dégâts serait de 5 (3 guerriers + 2 épées intacts), mais un jet de 1 dégât n’infligera tout de même que 1 dégât. Si tu n’avais aucun guerrier, ton maximum de dégâts serait de 2 (0 guerrier + 2 épées intacts), donc un jet de 1 dégât infligera 1 dégât donc 0 dégât si tu n’avais pas enrôler le Médiateur car ton maximum de dégâts aurait été de 0.
Loi de Root 4.3.2.I

Si j’enrôle le Médiateur, est-ce qu’il peut subir une partie des dégâts que je reçois de la part de l’attaquant ? Est-ce que l’attaquant peut devenir hostile si cela lui retire des guerriers ?
Réponse : Non et non, le Médiateur augmente juste les dégâts que tu peux infliger à l’attaquant ; il ne participe pas au combat.


Coalition :
Est-ce que le Vagabond peut faire une coalition avec un joueur qui a déjà joué une carte Domination ?
Réponse : Non, quand le Vagabond fait une coalition, c’est forcément avec le joueur (autre que lui-même) qui a le moins de PV. Un joueur qui a joué une Domination retire son marqueur de la piste de score et n’est donc pas éligible. Loi de Root 9.2.8

Une fois qu’il a fait une coalition avec quelqu’un, le Vagabond peut-il faire une seconde coalition avec une autre faction ?
Réponse : Non, pour former une coalition, le joueur Vagabond doit activer une carte Domination. Or, pour activer une carte Domination, un joueur doit avoir au moins 10 PV. Suite à sa première coalition, le Vagabond n’a plus son marqueur sur la piste de score, n’a donc plus de PV et ne peut donc plus activer de cartes Domination. De plus, quand un joueur a activé une carte Domination, il ne peut pas la changer. Loi de Root 3.3.1, 3.3.2 et 9.2.8.

Le Vagabond fait une coalition avec un joueur. Ce joueur peut-il par la suite jouer une carte Domination ?
Réponse : Oui. Réponse de Cole Wehrle himself

Même en coalition avec le Vagabond, est-ce que je peux le combattre ? Est-ce qu’il peut me combattre ?
Réponse : Oui et oui, rien ne l’interdit. FAQ officielle

Puis-je refuser une coalition avec le Vagabond ?
Réponse : Non, ton consentement n’est pas requis. FAQ officielle

Quand le Vagabond fait une coalition avec un joueur, est-ce que l’autre joueur place son marqueur de score sur la carte Domination ou est-ce que son marqueur reste sur la piste de score ?
Réponse : Seul le Vagabond retire son marqueur de score, donc le marqueur de l’autre joueur reste sur la piste. Loi de Root 9.2.8

En coalition avec le Vagabond, si l’autre joueur a joué une carte Domination, est-ce que la Domination peut se vérifier au début de l’Aurore du Vagabond ?
Réponse : Non. Le Vagabond gagne uniquement si l’autre joueur gagne et l’autre joueur gagne par Domination uniquement s’il contrôle les bonnes clairières au début de son Aurore. Loi de Root 3.3.1.I, 3.3.1.II et 9.2.8

En coalition avec le Vagabond, si l’autre joueur a joué une carte Domination, est-ce que la Domination peut se vérifier en se partageant le contrôle de clairière ? Par exemple, le Vagabond contrôle une clairière et l’autre joueur deux.
Réponse : Non, et de toute façon, le Vagabond ne peut pas contrôler de clairière. Loi de Root 9.2.2

Statut d’allié / Aide :
Pour faire d’une faction une alliée, je dois l’aider 6 fois (1 + 2 + 3 aides), mais je ne peux pas tout faire lors du même tour. Puis-je donc faire une aide lors d’un tour, et les cinq autres aides (2 + 3) lors d’un même autre tour?
Réponse : Oui, pour franchir un palier, le nombre requis d’aides doit être accompli lors du même tour, mais tu peux passer un ou deux palier lors d’un tour et le ou les suivants à un autre tour. Loi de Root 9.2.9.Ia

Une fois allié avec une faction, le Vagabond gagne 2 PV quand il l’aide à nouveau, mais c’est bien 2 PV pour une action d’aide, donc une seule carte ? On n’a pas à redonner 3 cartes à chaque fois ?
Réponse : Oui, une seule action d’aide (donc une seule carte) suffit à gagner ces 2 PV. Les 3 aides lors du même tour étaient juste pour passer au statut d’allié. Loi de Root 9.2.9.IIa

Quand je fais l’action d’Aide, puis-je épuiser un sac, de l’or ou un café ?
Réponse : Oui, mais un sac, de l’or ou un café épuisé ira dans la sacoche et comptera donc dans ta limite d’objets au Crépuscule. Loi de Root 9.5

Est-ce qu’un allié peut attaquer le Vagabond ?
Réponse : Oui, rien ne l’interdit. Réponse approuvée par Cole Wehrle himself (attention la réponse est partiellement correcte et certaines autres remarques concernent une précédente version du jeu) 

Puis-je refuser l’aide du Vagabond ?
Réponse : Non, ton consentement n’est pas requis. FAQ officielle

Pour faire l’action d’aide avec un autre joueur, est-ce que mon Vagabond doit être dans une clairière où ce joueur a des guerriers ? Où ça compte aussi si ce joueur a juste des bâtiments ou des jetons ?
Réponse : Tu peux faire l’action d’aide avec un joueur du moment que ce joueur a n’importe quelle pièce dans ta clairière, que ce soient des guerriers, des bâtiments, ou des jetons. Loi de Root 9.5.4

Un joueur est tout à gauche en “indifférent”. Durant le même tour, si je l’aide 5 fois (et lui donne donc 5 cartes), combien est-ce que je gagne de points ?
Réponse : 3 PV. Tant que le joueur n’est pas allié avec toi (dernière colonne du tableau de relations), seul le passage d’une colonne à l’autre t’accorde les PV indiqués en haut de la colonne d’arrivée. Donc, la première aide lui permet de passer dans la deuxième colonne de ton tableau de relations et t’accorde 1 PV. La deuxième aide ne t’accorde rien du tout. La troisième t’accorde 2 PV car grâce à cette aide et à la deuxième aide, tu as aidé le même joueur deux fois ce tour-ci alors qu’il était dans la deuxième colonne de ton tableau de relation, ce qui le fait passer dans la troisième colonne. Enfin, les quatrième et cinquième aides ne t’accordent rien du tout car ce n’est pas suffisant pour le faire passer dans la dernière colonne. Loi de Root 9.2.9.Ia et 9.2.9.Ib

À quoi correspond le +2 PV par aide ?
Réponse : À partir du moment où un joueur a son marqueur dans la dernière colonne de ton tableau de relations, ce peuple devient allié avec toi et chaque action d’aide te rapporte 2 PV. Loi de Root 9.2.9.IIa

Est-ce que les nombres entre chaque colonne du tableau de relations ne correspondraient pas au coût en cartes pour chaque aide ? Donc la première aide coûte 1 carte, la deuxième aide coûte 2 cartes et la troisième aide coûte 3 cartes.
Réponse : Non, ce nombre est le nombre de fois que tu dois utiliser l’action d’aide durant le même tour et chaque action d’aide nécessite toujours d’épuiser 1 objet et de donner 1 carte. Donc pour passer le premier palier, tu dois aider 1 fois un peuple (donc épuiser 1 objet et lui donner 1 carte); pour passer le deuxième palier, tu dois aider 2 fois un peuple lors du même tour (donc épuiser 2 objets et lui donner 2 cartes); et pour passer le dernier palier, tu dois aider 3 fois un peuple lors du même tour (donc épuiser 3 objets et lui donner 3 cartes). Mais tu n’as pas obligation d’aider systématiquement un peuple pour lui faire passer un palier; tu peux aider moins de fois qu’indiqué par exemple juste pour lui prendre un objet. C’est seulement si tu parviens à aider le nombre de fois indiqué que tu améliores ta relation avec ce peuple. Loi de Root 9.2.9.Ia et 9.5.4

Le Vagabond veut aider une faction dont le marqueur est dans la deuxième colonne (elle a déjà reçu une aide). Le Vagabond doit donner deux cartes de la couleur de sa clairière pour avancer vers la colonne suivante. OK. Mais si le Vagabond ne peut donner qu’une carte, est-ce que l’action d’aide est tout simplement impossible tant qu’il n’a pas deux cartes à donner ?
Réponse : Le nombre indiqué est le nombre de fois que tu dois utiliser l’action d’aide durant le même tour si tu veux faire passer le marqueur de relation dans la colonne suivante ! Chaque action d’aide coûtant toujours 1 objet à épuiser et 1 carte à donner. Tu n’as pas obligation d’aider systématiquement un peuple pour lui faire passer un palier; tu peux aider moins de fois qu’indiqué par exemple juste pour lui prendre un objet. C’est seulement si tu parviens à aider le nombre de fois indiqué que tu améliores ta relation avec ce peuple. Loi de Root 9.2.9.Ia et 9.5.4

La loi de Root 9.2.9.Ia dit que l’action d’aide est comptabilisée une seule fois. Donc pour donner deux cartes à un joueur, il faut que j’épuise 1 seul objet mais que je lui donne deux cartes ? Si c’est cela, je ne peux donc lui prendre qu’un objet ? Ou bien est-ce 1 objet par carte auquel cas, je l’aide deux fois, je récupère deux objets, je lui donne deux cartes, j’épuise 2 objets et j’avance le marqueur de relations ?
Réponse : 1 aide nécessite toujours 1 objet à épuiser et 1 carte à donner, puis optionnellement tu peux prendre 1 objet au joueur que tu aides. Le sens de la phrase de la 9.2.9.I.a, c’est que chaque aide ne compte qu’une seule fois pour l’amélioration des relations. Par exemple, si tu aides une faction indifférente une fois, elle passe à la colonne suivant, mais si tu aides cette même faction une deuxième fois lors du même tour, tu n’as pas le droit de compter ta première aide parmi les deux aides à apporter pour passer à la colonne suivante ; cette première aide a déjà été comptabilisée pour ta première amélioration de relation.

Je suis allié avec le Vagabond, donc il peut se déplacer avec mes guerriers. Puis-je refuser l’aide du Vagabond ?
Réponse : Non, ton consentement n’est pas requis.

Admettons que je veuille faire passer un joueur du premier palier au deuxième, ce qui nécessite deux actions d’aide. Est-ce que je peux aider ce joueur une première fois dans une clairière, me déplacer, puis aider de nouveau ce joueur dans la nouvelle clairière ?
Réponse : Oui, l’important est d’avoir aidé ce joueur le nombre requis de fois durant le même tour.
Loi de Root 9.2.9.Ia

Si un joueur possède déjà 5 cartes en main et se fait aider par le Vagabond, est-ce que ce joueur doit défausser de suite ou seulement à la fin de son Crépuscule à son tour ?
Réponse : Ce joueur ne défausse pas de suite. Un joueur ne défausse que lors de l’étape de son Crépuscule qui le force à défausser ses cartes jusqu’à en avoir 5 en main, c’est tout. Donc il ne réduit sa main à 5 cartes que lorsqu’il résout cette étape-là.
Loi de Root 6.6, 7.6.2, 8.6.2, 9.6.3, 10.6.3, 11.6.1, 12.6.3 et 13.6.2

Statut hostile :
Si le Vagabond attaque une faction non-hostile (alliée ou indifférente) et retire deux guerriers, le joueur devient hostile pour la première perte et la deuxième perte rapporte donc 1PV ?
Réponse : Une réponse de Joshua Yearsley indique qu’effectivement elle devient hostile immédiatement dès le premier guerrier retiré et que les suivants accordent des points d’infamie au Vagabond même lors du même combat.

Si un joueur non-hostile (allié ou non) attaque le Vagabond, et que le Vagabond lui retire des guerriers en se défendant, devient-il hostile ?
Réponse : Oui. Loi de Root 9.2.9.III

Si le Vagabond retire un bâtiment ou un jeton d’une faction non hostile, mais pas de guerriers, est-ce que cette faction devient hostile ?
Réponse : Non, seul le retrait de guerriers rend une faction hostile. Loi de Root 9.2.9.III

Si un joueur hostile attaque le Vagabond et que le Vagabond joue une carte Embuscade. Est-ce que le Vagabond gagne des PV pour les guerriers ainsi retirés ?
Réponse : Non, les points d’Infamie ne sont gagnés que lors du tour du Vagabond.
Loi de Root 9.2.9.IIIa

Si le Vagabond attaque un joueur hostile et lui retire un bâtiment et un jeton, le Vagabond gagne 2 PV parce que ce sont des pièces en carton et 2 PV parce que ce sont deux pièces hostiles, donc 4 PV au total. C’est bien ça ?
Réponse : Oui, car il s’agit bien du tour du Vagabond et que ces pièces hostiles ont été retirées en combat.
Loi de Root 9.2.9.IIIa

Lors d’un combat avec un joueur allié, est-ce que l’allié devient hostile uniquement s’il subit plus de dégâts que le Vagabond ou aussi quand ils subissent le même nombre de dégâts ?
Réponse : Uniquement s’il subit strictement plus de pertes que le Vagabond.
Loi de Root 9.2.9.IId

Si le Vagabond retire un jeton de Sympathie, il devra donc donner un partisan à l’Alliance, mais su coup, est-ce que l’Alliance devient hostile ?
Réponse : Non, seul le retrait de guerriers rend une faction hostile.
Loi de Root 9.2.9.III

Quêtes :
S’il reste dans une forêt, le Vagabond peut-il faire des quêtes pour le reste de la partie ?
Réponse : Non, pour faire une quête, il doit être dans une clairière de la même couleur que la quête, donc en-dehors d’une forêt. Loi de Root 9.5.5

Se faufiler/Déplacement/Bottes :
Si j’utilise l’action “Se faufiler” pour me déplacer dans une forêt, je ne pourrai plus en sortir avant mon prochain tour où je pourrai refaire l’action “Se faufiler” pour sortir de la forêt ?
Réponse : Si, en faisant une action de déplacement (en épuisant une botte), tu peux sortir de la forêt et aller dans une clairière adjacente. Loi de Root 9.5.1

Est-ce obligatoire de se faufiler ? Ou est-ce que le Vagabond peut rester sur place ?
Réponse : Se faufiler est optionnel. Loi de Root 9.4.2

Quand je me faufile, est-ce que je peux aller d’une clairière vers une autre, ou est-ce qu’il faut forcément que j’arrive ou que je parte d’une forêt ?
Réponse : Tu peux te déplacer où tu veux, que ce soit une clairière ou une forêt. Loi de Root 9.4.2

Le Vagabond doit épuiser une botte supplémentaire pour se déplacer dans une clairière hostile. Mais quand il se faufile, ça reste gratuit ou il doit du coup épuiser une botte ?
Réponse : Il n’épuise aucune botte.
Loi de Root 9.4.2

Est-ce que le Vagabond peut utiliser une botte pour aller dans une forêt ?
Réponse : Non, uniquement pour aller dans une clairière adjacente.
Loi de Root 9.5.1

Objets :
Où vont les objets du Vagabond quand il s’en débarrasse par manque de place ?
Réponse : Ils sont défaussés pour de bon. Loi de Root 2.5.5 (dans la v3), 2.5.4 (dans la v4) et 9.6.4

Quand un objet est endommagé, il va dans l’emplacement Endommagé face visible ou face épuisée ? Pareil quand on répare un objet avec l’action Réparation, l’objet devient intact mais face visible ou face épuisée ?
Réponse : Dans les deux cas, l’objet reste sur la face sur laquelle elle est. Loi de Root 9.2.7 et 9.5.7

Lors de l’Aurore, est-ce que je peux retourner face visible des objets endommagés qui seraient épuisés ?
Réponse : Oui, mais pour rappel ces objets resteront tout de même dans la case Endommagé jusqu’à ce qu’ils soient réparés. Loi de Root 9.4.1

Pendant son tour, le Vagabond peut-il stocker plus d’objets dans sa sacoche que son maximum (ex. 6 objets max s’il n’a pas de sac), les utiliser puis les défausser lors de son Crépuscule ?
Réponse : Exact, le Vagabond ne vérifie sa limite d’objets qu’à la fin de son Crépuscule.
Loi de Root 9.6.4

  Arbalètes :
Est-ce qu’utiliser l’action de Frappe pour retirer un guerrier d’une faction non hostile la rend hostile ?
Réponse : Oui, dès le moment où tu retires un guerrier à une faction non hostile, celle-ci devient hostile. Loi de Root 9.2.9.III

Est-ce qu’utiliser l’action de Frappe pour retirer une pièce d’une faction hostile permet de gagner des points d’Infamie ?
Réponse : Non, seules les pièces hostiles retirées en combat durant ton tour t’accordent des points d’Infamie. La frappe n’est pas un combat. Loi de Root 9.2.9.IIIa

Si j’utilise l’action de Frappe dans une clairière où un joueur a des guerriers et où un autre joueur n’a que des bâtiments et/ou des jetons, est-ce que je suis obligé de retirer les guerriers ? Ou je peux faire la frappe contre le joueur sans guerrier ?
Réponse : Tu as le droit de faire la frappe contre le joueur sans guerrier dans la mesure où les guerriers ne sont pas les siens, donc ses bâtiments et/ou jetons ne sont pas protégés.
Loi de Root 9.5.6

  Cafés :
Lors de l’Aurore, si j’utilise un café pour rafraîchir deux objets, est-ce que j’épuise du coup le café et le met dans ma sacoche ?
Réponse : Non, il reste face visible sur sa piste.


  Épées :
Une épée utilisée (et donc sur sa face grise) sert-elle en défense ? Il est marqué que seules les épées intactes comptent mais une épée épuisée est-elle intacte ?
Réponse : Oui, tout objet en-dehors de l’emplacement Endommagé est intact, qu’il soit épuisé ou non. Loi de Root 9.2.6 et 9.2.7

Si un joueur allié attaque le Vagabond, est-ce que le Vagabond peut choisir de ne pas faire de dégâts pour garder ce joueur en tant qu’allié ?
Réponse : Non. Loi de Root 4.3.2

  Marteaux :
Un Vagabond avec trois marteaux intacts et non épuisés se trouve dans la clairière Souris, peut-il fabriquer trois cartes coûtant trois souris chacune, ou trois cartes coûtant une souris, ou encore une seule carte avec 3 souris en n’utilisant qu’un marteau ?
Réponse : Quand le Vagabond fabrique une carte, il épuise autant de marteaux que le coût de la carte (tout en respectant la couleur demandée bien sûr), donc il n’est pas possible de fabriquer trois cartes coûtant trois souris chacune car il faudrait épuiser trois marteaux par carte, soit un total de neuf marteaux. Loi de Root 9.5.8

Comment le Vagabond peut-il fabriquer une carte qui nécessite des couleurs différentes ?
Réponse : Il ne peut pas car tous ses marteaux sont de la même couleur quand il fait une action de fabrication de carte. Loi de Root 9.5.8

  Pièces :
Lors du Crépuscule, si j’utilise une pièce pour piocher une carte, est-ce que j’épuise du coup la pièce et la met dans ma sacoche ?
Réponse : Non, elle reste face visible sur sa piste.


  Pièces :
J’ai déjà trois Sacs sur la piste de Sacs. Que se passe-t-il si j’obtiens un quatrième sac ?
Réponse : Il est placé dans la sacoche mais il ne permettra pas d’augmenter la capacité de la sacoche car il n’est pas sur la piste.
Loi de Root 9.5.4, 9.5.8 et 9.6.4

  Torches :
Si je fais une exploration, est-ce que je suis obligé de prendre l’objet de la ruine ?
Réponse : Ça dépend. Pour les parties avec un seul Vagabond, tu es obligé de prendre l’objet. Pour les parties avec deux Vagabonds, si tu explores une ruine ne contenant que des objets “R” que tu possèdes déjà, tu ne prends pas d’objets, et si tu explores une ruine contenant deux objets, tu peux choisir de ne pas les regarder, et donc de n’en prendre aucun (mais tu ne gagneras aucun PV).
Loi de Root 9.5.3 et 9.7.1

Repos du soir :
La loi de Root dit que le repos du soir répare et rafraîchit les objets endommagés mais sur le plateau joueur, ça dit qu’on répare seulement et dans la sacoche ça dit qu’un objet réparé reste sur sa face actuelle. Qui croire ?
Réponse : La loi de Root. Réparer avec seulement l’action Réparation laisse les objets réparés sur leur face actuelle, mais réparer grâce au Repos du soir les rafraîchit en plus. C’est un oubli de la version américaine, le plateau aurait dû préciser que le Repos du soir rafraîchit en plus de réparer. Réponse de Joshua Yearsley

Est-ce que le repos du soir rafraîchit aussi les objets qui était déjà intacts ?
Réponse : Non, seuls les objets endommagés sont rafraîchis (en plus d’être de nouveau intacts).
Loi de Root 9.6.1

Parties à deux Vagabonds :
Est-ce que le deuxième Vagabond se fait pas un peu avoir comme le premier Vagabond joue juste avant et peut piquer tous les objets aux autres joueurs ?
Réponse : Les Vagabonds ne joue pas forcément l’un après l’autre. En fait, la mise en place est certes fixe, mais le premier joueur et l’ordre de jeu sont déterminés aléatoirement au début de la mise en place. Loi de Root 5.1.1

Que se passe-t-il si j’utilise l’action de Frappe contre le deuxième Vagabond ?
Réponse : Rien du tout. L’action de Frappe permet de retirer un guerrier, ou à défaut un bâtiment ou un jeton. Un Vagabond n’a aucune de ces pièces. Loi de Root 9.5.6

Est-ce que les deux Vagabonds peuvent d’entre-aider ? Donc donner une carte pour voler un objet à l’autre ?
Réponse : Un Vagabond peut faire l’action d’aide envers l’autre Vagabond, mais cela ne lui permettra ni d’améliorer sa relation avec lui (car il n’a pas de marqueur de relation), ni de lui prendre un objet car cet objet doit être pris dans la case “Objets Fabriqués” (case absente des plateaux Vagabonds, et non la Sacoche n’est pas une case “Objets Fabriqués”). Loi de Root 9.5.4

Est-ce qu’un Vagabond peut faire une coalition avec l’autre Vagabond ? Si oui, est-ce que ce second Vagabond peut faire une coalition avec un troisième joueur ?
Réponse : Oui aux deux, un Vagabond peut faire une coalition avec le second Vagabond, et effectivement si ce second Vagabond fait une coalition à son tour, on a une coalition à trois joueurs. Loi de Root 9.2.8

Est-ce que les deux Vagabonds peuvent faire une coalition avec un même troisième joueur ? En supposant bien sûr que ce joueur est à le dernier joueur sur la piste au moment de chaque coalition.
Réponse : Oui.
Loi de Root 9.2.8

Puisque chaque Vagabond a un marqueur de relation pour l’autre Vagabond, ils peuvent s’entre-aider et donc devenir alliés ?
Réponse : Il n’y a pas de marqueur de relation pour les Vagabonds donc ils ne seront jamais alliés ni hostiles. En revanche, ils peuvent toujours s’entre-aider.
Loi de Root 9.5.4

Parties avec la Compagnie de la Rivière :
Je suppose que le Vagabond ne peut pas acheter les services de la Compag
nie de la Rivière car il n’a pas de guerriers. Pas vrai ?
Réponse : Si, il épuise ses objets pour payer le coût et pour chaque objet ainsi épuisé, la Compagnie place un de ses guerriers dans la case Paiement. Loi de Root 11.2.6.III

Est-ce que le Vagabond peut épuiser des objets pour acheter des services à la Compagnie, puis les rafraîchir dans la foulée ?
Réponse : Oui. Le Vagabond achète les services avant que ses objets ne soient rafraîchis. Loi de Root 9.4.1 et 11.2.6

Culte des Lézards :
Mise en place :
Lors de la mise en place avec la Marquise ou la Canopée mais pas les deux, les règles disent de placer 4 guerriers et un jardin dans le coin opposé. Par contre si la Marquise et la Canopée sont toutes deux en jeu, les règles disent de choisir un des coins restants et de placer 1 guerrier dans chaque clairière adjacente, mais du coup on ne place plus 4 guerriers et un jardin ?
Réponse : Si, les règles expliquent juste la méthode pour choisir un coin. Dans tous les cas, une fois le coin choisi, tu y places 4 guerriers et un jardin, puis 1 guerrier dans chaque clairière adjacente. Loi de Root 10.3.2

Le Culte commence avec combien d’acolytes ?
Réponse : Aucun.

Lors de la mise en place, c’est écrit qu’il faut se placer à l’opposé du Donjon de la Marquise, mais si la Canopée est aussi de la partie, ça veut dire le Culte et la Canopée commencent dans la même clairière ?

Réponse : Non, si la Marquise et la Canopée sont en jeu, ces deux-là occupent deux coins opposés et le Culte choisit un des deux coins restants. Loi de Root 10.3.2

Pèlerins/Contrôle de clairière :
Dans une clairière, il y a uniquement un jardin du Culte et un guerrier de la Canopée. Qui contrôle la clairière ?
Réponse : Le Culte des Lézards. Loi de Root 10.2.4

Est-ce que le Culte peut contrôler une clairière avec uniquement un jardin, quelque soit le nombre de guerriers/bâtiments adverses ?
Réponse : Oui. Loi de Root 10.2.4

Jardins :
Peut-il placer plusieurs jardins dans la même clairière ?
Réponse : Oui. Confirmation de Cole Wehrle qu’en l’absence de restriction, notamment pour la construction de bâtiments, il n’y a pas de restriction.

Où va un jardin quand il est détruit ?
Réponse : Il retourne sur la piste correspondante à l’emplacement libre le plus à droite. Loi de Root 2.5.2

Quand un jardin est retiré, le Culte doit défausser une carte au hasard. Il s’agit d’une carte de sa main ou de sa pile d’Âmes Perdues ?
Réponse : De sa main, et la carte défaussée va dans la pile d’Âmes Perdues.
Loi de Root 10.2.6

Âmes Perdues :
Que faire quand il n’y a de cartes ni dans la pioche, ni dans la défausse (car le joueur Lézard n’a pas encore défaussé sa pile d’Âmes Perdues) et qu’il faut piocher ?
Réponse : Tu ne pioches pas.
Réponse officielle

Je comprends rien. Au début du Crépuscule, je récupère en main toutes les cartes révélées, mais je croyais que les cartes révélées allaient dans la pile d’Âmes Perdues.
Réponse : Il faut faire attention aux mots-clés quand une carte est utilisée. Seules les cartes “dépensées” et “défaussées” vont dans la pile d’Âmes Perdues. Les cartes qui sont juste “révélées” sont juste placées devant toi jusqu’à ce qu’elles soient récupérées lors de ton Crépuscule. Toutes tes actions du Jour, c’est-à-dire tes rituels, et à l’exception du rituel Score, se font simplement en “révélant” une carte. Loi de Root 2.1.3, 10.2.6 et 10.5

Parias :
S’il y a deux couleurs à égalité dans la pile d’Âmes Perdues dès le premier tour de jeu, qui sont les parias ?
Réponse : Lors de la mise en place, tu choisis arbitrairement un des peuples qui devient le premier paria de la partie. S’il n’y a pas de majorité dans les Âmes Perdues, le marqueur reste où il est et le peuple devient haï. Loi de Root 10.3.3 et 10.4.1

Si les parias sont les Souris et qu’au moment de déterminer les parias, il y a égalité entre les Lapins et les Renards. Qui deviennent les parias ?
Réponse : Les Souris et en plus, ils deviennent haïs. En cas d’égalité, le marqueur de parias reste où il est, peu importe les peuples concernés, et le peuple devient en plus haï s’il ne l’était pas déjà. Loi de Root 10.4.1

S’il n’y a aucune carte ou que des cartes Oiseaux dans la pile d’Âmes Perdues (par exemple, dès le premier tour de jeu ou si personne n’a défaussé de cartes), qui sont les parias ?
Réponse : Les parias ne changent pas et ils deviennent haïs s’ils ne l’étaient pas déjà.
Loi de Root 10.4.1

Conspirations :
  Acolytes :
Les acolytes que je n’utilise pas restent-ils sur mon plateau pour le tour suivant ?
Réponse : Oui.

Je comprends pas. Combien y a-t-il de jetons acolytes dans la boîte ? J’en ai deux, mais apparemment une des conspirations nécessite d’en dépenser trois…
Réponse : Il n’y a pas de “jetons” acolyte. Les acolytes sont les guerriers morts en se défendant au combat ou en faisant l’action Sacrifice. Ces guerriers perdus sont placés dans la case Acolytes et deviennent donc ces fameux “acolytes”. Les deux jetons dont tu parles sont probablement les jetons de Relation utilisés par les Vagabonds. Loi de Root 10.2.3 et 10.5.4

Si je perds des guerriers à cause d’une révolte de l’Alliance de la Forêt ou d’une carte Faveur, où vont-ils ? Dans ma réserve ou dans la case Acolytes ?
Réponse : Dans ta réserve. Seuls les guerriers retirés car ils se défendaient en combat deviennent des acolytes. Loi de Root 10.2.3

Lors d’un tour donné, est-ce que le nombre d’acolytes est égal au nombre de cartes parias dans la pile d’Âmes Perdues au début du tour ?
Réponse : Non, le nombre d’acolytes n’a rien à voir avec le nombre de cartes parias. Le nombre d’acolytes est égal au nombre de guerriers dans la case Acolytes de ton plateau joueur. Pour y placer des guerriers, il faut que tu utilises le rituel Sacrifice ou que tu perds des guerriers en défendant en combat.
Loi de Root 10.2.3 et 10.5.4

  Croisade :
Si le Culte fait un déplacement grâce à une Croisade, est-ce qu’il doit quand même respecter la règle de contrôle de la clairière de départ et/ou celle d’arrivée ?
Réponse : Oui, tous les déplacements doivent la respecter sauf mention explicite contraire. Loi de Root 4.2.1

  Conversion :
J’enlève un guerrier adverse pour mettre un des miens. D’où vient ma pièce ?
Réponse : De ta réserve. Loi de Root 2.5.1

Est-ce que je peux faire une Conversion et uniquement retirer un guerrier sans placer un des miens ? Par exemple parce que le Donjon de la Marquise me l’interdit ou parce que je n’ai plus de guerriers en réserve.
Réponse : Non, car pour les actions Conversion et Sanctuaire, le Culte des Lézards doit pouvoir la réaliser complètement, donc s’il y a une partie de l’action que le Culte ne peut pas faire, il ne peut même pas faire cette action. Loi de Root 10.4.3

Quand le Culte fait une Conversion sur un guerrier de l’Alliance dans une clairière sympathisante, est-ce que le Culte doit donner une carte ?
Réponse : Non. Convertir un guerrier de l’Alliance en guerrier du Culte n’est ni un déplacement de guerrier, ni un retrait de jeton de Sympathie, donc cela ne provoque pas d’indignation. Loi de Root 8.2.6 et 10.4.3.II

Les règles disent que je ne peux pas faire de Conversion ou un Sanctuaire si je ne peux pas le faire complètement. Je peux comprendre pour le Sanctuaire car il est possible de ne plus avoir de jardins à placer, mais pour la Conversion ? Puisque je remets un ou deux guerriers de la case Acolytes dans ma réserve, je devrais toujours avoir un guerrier à placer, je me trompe ?
Réponse : Tu ne trompes pas, mais il y a des situations où tu ne pourras pas placer de guerriers, malgré le fait d’en avoir en réserve, par exemple dans la clairière du Donjon. Loi de Root 6.2.2

  Sanctuaire :
Est-ce que je peux faire un Sanctuaire et uniquement retirer un bâtiment sans placer un jardin ? Par exemple parce que le Donjon de la Marquise me l’interdit ou parce que je n’ai plus de jardins en réserve.
Réponse : Non, car pour les actions Conversion et Sanctuaire, le Culte des Lézards doit pouvoir la réaliser complètement, donc s’il y a une partie de l’action que le Culte ne peut pas faire, il ne peut même pas faire cette action. Loi de Root 10.4.3

Est-ce que je gagne des points pour le bâtiment que je remplace ?
Réponse : Oui, à chaque fois que tu retires un bâtiment, tu gagnes 1 PV. Loi de Root 3.2.1

Rituels :
Peut-on utiliser une même carte révélée pour 2 ou 3 rituels lors du même tour ? Par exemple, je révèle une carte Lapin pour faire un Recrutement puis je défausse cette même carte pour faire un Score.
Réponse : Tu révèles une carte de ta main par rituel. Une fois révélée, la carte reste sur la table et n’est donc plus dans ta main et donc plus utilisable pour d’autres rituels. Loi de Root 10.5

  Construction :
La Loi de Root et le plateau joueur disent juste que la clairière contrôlée doit être de la couleur de la carte mais rien n’est dit pour le jardin. (Loi de Root : “Dans une clairière contrôlée de la couleur de la carte révélée, placez 1 jardin” ; et plateau joueur : “Placez 1 jardin dans une clairière contrôlée de même couleur [que la carte révélée]”). Du coup, j’ai le droit de construire un jardin Renard dans une clairière Souris en révélant une carte Souris ou Oiseau, pas vrai ?
Réponse : Non, c’est une erreur de traduction, le jardin doit aussi être de la couleur de la carte révélée. Ils devraient dire (Loi de Root) “Dans une clairière contrôlée de la couleur de la carte révélée, placez 1 jardin de même couleur” et (plateau joueur) “Placez 1 jardin de même couleur dans une clairière contrôlée de même couleur”. Loi de Root 10.5.1

  Recrutement :
Quand je fais un recrutement, je peux placer le guerrier dans n’importe quelle clairière de la bonne couleur ? J’ai pas besoin de la contrôler, ou contrôler une clairière adjacente ou un truc comme ça ?
Réponse : Oui, à part la couleur de la clairière, il n’y a pas d’autres restrictions. Tu peux donc placer un guerrier même si tu ne contrôles pas la clairière. Loi de Root 10.5.2

  Score :
La loi de Root dit de dépenser “la carte révélée” alors que le livret d’apprentissage dit de dépenser “une carte non révélée”. Lequel a raison ?
Réponse : Les deux. La loi de Root dit en fait de révéler une carte de ta main pour faire un rituel et si ce rituel est le Score, la carte révélée est en plus dépensée. Le livret d’apprentissage dit que pour faire le rituel de Score, il faut dépenser (et donc révéler) une carte de sa main, ce qui revient au même. Loi de Root 10.5.3

La loi de Root précise “Vous pouvez réaliser cette action au maximum une fois par tour et par couleur.” alors que le livret d’apprentissage n’a pas une telle clause. Lequel a raison ?
Réponse : La loi de Root. Loi de Root 1.1.1

Que veux dire “Vous pouvez réaliser cette action au maximum une fois par tour et par couleur” ?
Réponse : Ça veut dire que tu peux faire le rituel Score au plus trois fois lors du même tour, une fois avec une carte Lapin, une fois avec une carte Souris et une fois avec une carte Renard.

  Sacrifice :
Le guerrier que je place dans la case Acolytes provient-il de ma réserve ou du plateau ?
Réponse : De ta réserve. Loi de Root 2.5.1

Fabrication de cartes :
Si je veux fabriquer une carte qui nécessite deux pièces de fabrication Lapin, puis-je activer deux jardins Lapin dans la même clairière ?
Réponse : Oui, il faut juste que ces clairières n’aient pas déjà été utilisées pour la fabrication d’une autre carte ce tour-ci et que les parias soient de la bonne couleur. Loi 10.6.2

Si mes pièces de fabrication sont uniquement les jardins de la couleur des parias, comment puis-je fabriquer la carte Percepteur d’impôts ?
Réponse : Tu ne peux pas. Loi 10.6.2

Quand je fabrique une carte, est-ce que la carte revient dans ma main comme pour les cartes utilisées pour les rituels ?
Réponse : Non. D’une, la récupération des cartes révélées se fait avant la fabrication de cartes, donc c’est trop tard. Et de deux, quand tu fabriques une carte, soit c’est une carte à effet immédiat et la carte est “défaussée” après fabrication, donc elle va inévitablement dans la pile d’Âmes Perdues, soit c’est une carte à effet persistants et la carte reste dans ton aire de jeu. Loi de Root 4.1.2, 4.1.3, 10.6.1 et 10.6.2

Compagnie de la Rivière :
Fonds :
Si les autres joueurs n’achètent pas mes services, je me retrouve sans fonds et donc avec peu d’actions à faire à mon tour. Que faire ?
Réponse : N’oublie pas que si personne n’achète tes services, pendant ton Aurore, tu gagnes automatiquement deux fonds à ta couleur et que tu peux utiliser. Loi de Root 11.4.1

Je suppose que le Vagabond ne peut pas acheter les services de la Compagnie de la Rivière car il n’a pas de guerriers. Pas vrai ?
Réponse : Si, il épuise ses objets pour payer le coût et pour chaque objet ainsi épuisé, la Compagnie place un de ses guerriers dans la case Paiement. Loi de Root 11.2.6.III

Que deviennent les guerriers dans la case Investissements ? Ils sont inutilisables jusqu’à la fin de la partie ?
Réponse : Lors de l’étape 3 de l’Aurore de la Compagnie de la Rivière, ils vont dans la case Fonds. En effet, durant cette étape, le joueur de la Compagnie de la Rivière doit déplacer tous les guerriers “présents sur [son] plateau de faction” vers la case Fonds. Les guerriers présents sur ce plateau incluent tout simplement tous ceux des cases Paiements, Fonds et Investissements et ceux dans les emplacements libres laissés par les comptoirs. Loi de Root 11.4.3

Je ne comprends pas le principe de l’investissement. Ça sert à quoi ?
Réponse : Durant le Jour, la Compagnie fait des actions soit en dépensant ses fonds, soit en les investissant. “Dépenser”, c’est simplement retirer les fonds du plateau et les remettre dans les réserves de leurs propriétaires ; ces fonds sont donc perdus. “Investir”, c’est déplacer ces fonds vers les emplacements dédiés de ton plateau de faction, en général la case Investissement mais aussi les emplacements libres des comptoirs pour la fabrication de cartes. À l’Aurore de ton prochain tour, ces fonds “investis” seront récupérés avec les autres fonds de ton plateau de faction (donc les paiements et les fonds non utilisés du tour précédent) et sont mis dans ta case Fonds. Ce sont tes nouveaux fonds pour le tour.
Loi de Root 11.4.3, 11.5 et 11.5.3

Comptoirs :
Quand un de ses comptoirs est détruit, perd-il la moitié de ses fonds immédiatement ou au début de son prochain tour ?
Réponse : Immédiatement. Loi de Root 11.2.5.I

Est-ce que la Compagnie peut construire des comptoirs dans les clairières qu’elle contrôle en dépensant deux fonds à sa couleur ?
Réponse : Oui, tu n’es pas limité aux clairières ou aux fonds des autres joueurs. Loi de Root 11.5.6.I et 11.5.6.II

Quand un de ses comptoirs est détruit, est-ce que c’est uniquement les guerriers présents dans la case Fonds qui sont réduits de moitié ?
Réponse : Oui, les fonds sont les guerriers dans la case Fonds.
Loi de Root 11.2.5.I

Services :
Puis-je refuser de vendre un service à quelqu’un ?
Réponse : Non, ton autorisation n’est pas requise tant qu’il paie la somme nécessaire. FAQ officielle

  Cartes :
Le coût est bien le coût par carte achetée ?
Réponse : Oui. Loi de Root 11.2.7.I

  Mercenaires :
Si j’ai engagé les Mercenaires de la Compagnie, est-ce que je peux faire un combat avec eux dans une clairière où je n’ai aucune pièce ?
Réponse : Oui, puisque tu n’as pas de pièces dans la clairière, la Compagnie n’a personne avec qui partager les pertes et les prend toutes. FAQ officielle

Une fois achetés, les Mercenaires sont disponibles pour tout le tour ? Uniquement ceux d’une seule clairière ? Ou uniquement pour un seul combat ?
Réponse : Ils sont disponibles pour l’entièreté du Jour et du Crépuscule du tour où ils ont été achetés. Loi de Root 11.2.7.III

Uniquement le Jour et le Crépuscule… mais ils fonctionnent quand même pendant l’Aurore ?
Réponse : Bah du coup, non (lol). Loi de Root 11.2.7.III

J’ai engagé les Mercenaires de la Compagnie et je lance un combat dans une clairière avec un de mes guerriers et deux guerriers de la Compagnie, contre trois guerriers d’un joueur adverse. Que se passe-t-il si je reçois trois dégâts ? Je ne peux pas retirer plus de guerriers de la Compagnie que les miens, si ?
Réponse : Ton guerrier et les deux guerriers de la Compagnie sont retirés. En fait, tu dois essayer de répartir les dégâts aussi équitablement que possible, mais si tu n’as pas assez de guerriers, ce n’est clairement pas possible d’être équitable et donc la Compagnie prendra les dégâts en trop si tu n’as pas assez de guerriers à retirer.

J’ai engagé les Mercenaires de la Compagnie, est-ce que je peux utiliser ses guerriers pour attaquer son comptoir ?
Réponse : Non, car les Mercenaires s’utilisent uniquement en combat contre les factions autres que la Compagnie.
Loi de Root 11.2.7.III

J’ai engagé les Mercenaires de la Compagnie. Je combats dans une clairière où j’ai un seul guerrier (pas de bâtiment, ni jeton) et deux Mercenaires et je subis trois dégâts. Comment je répartis les pertes pour que ce soit équitable ?
Réponse : Tu dois seulement répartir équitablement les pertes si tu le peux. Si tu ne peux pas prendre les pertes excédentaires par manque de pièce, la Compagnie doit les prendre. Donc ici, les 3 guerriers sont retirés.

Actions :

  Fabrication de cartes :
Pour fabriquer des cartes, il faut investir dans les cases vides de la piste des comptoirs, mais si un comptoir correspondant est détruit et rangé dans la boîte, est-ce que la case vide correspondante peut encore servir à fabriquer une carte ?
Réponse : Oui, les cases vides servent à la fabrication de carte, peu importe si ces comptoirs sont encore sur le plateau ou non. Loi de Root 11.2.1

  Recrutement :
Je n’ai plus de guerriers en réserve, mais j’en ai à ma couleur dans mes fonds. Est-ce que je peux faire l’action de Recrutement et du coup recruter le guerrier dépensé ?
Réponse : Oui, car en dépensant des fonds, les guerriers sont remis dans leurs réserves respectives. Tu te retrouves donc avec des guerriers disponibles à placer. Loi de Root 11.5 et 11.5.5

Marquise Mécanique :
Si la carte d’ordre dévoilée est un Oiseau, dans quelles clairières applique-t-on l’ordre ? On choisit une couleur ?
Réponse : Il s’applique dans toutes les clairières.

Est-ce que ses objets à vendre limitent les objets qui se trouvent dans la réserve ?
Réponse : Oui, car ils sont pris directement dedans et limitent donc le nombre d’objets qui pourront être fabriqués. Loi de Root 4.1.2

Si le Donjon de la Marquise Mécanique est détruit, elle ne peut plus recruter ?
Réponse : Pas du tout. C’est seulement si la carte d’ordre est la Requête Royale qu’elle ne pourra pas recruter.

Bénéficie-t-elle de l’effet Hôpitaux de campagne du Donjon ?
Réponse : Non, le pouvoir Hôpitaux de campagne est un pouvoir spécifique à la Marquise de Chat.

Si le Vagabond aide la Marquise, est-ce que la carte va à la fin de sa liste d’ordres ?
Réponse : Non, quand un joueur donne une carte à la Marquise Mécanique, la carte est défaussée et la Marquise marque 1 PV.

Lorsqu’elle doit se déplacer d’une clairière activée à une clairière adjacente, mais qu’il n’y a aucune pièce adverse dans les clairières en questions, est-ce qu’elle se déplace en suivant l’ordre de priorité ou elle ne se déplace pas du tout ?
Réponse : Elle se déplace en suivant l’ordre de priorité car toutes ces clairières sont à égalité pour le nombre de pièces adverses, même si ce nombre est nul.


Si la Marquise Mécanique doit recruter dans plusieurs clairières, mais qu’il n’y a pas assez de guerriers à placer, que fait-on ?
Réponse : Tu dois recruter dans ces clairières dans l’ordre la plus haute priorité à la plus basse en mettant à chaque fois le maximum possible de guerriers avant de passer à la clairière suivant.


(Vu que l’extension Underworld n’existe pas encore en VF, les termes spécifiques utilisés sont les traductions provisoires d’Arkhane, et signalés entre chevrons <>)

<Duché Souterrain> :
:
Lors de l’Aurore, est-on obligé de placer un guerrier, plus un par symbole révélé, dans ?
Réponse : Oui. Loi de Root 12.4

Est-ce qu’il y a un quelconque moyen pour un autre joueur d’y avoir des pièces ? Par exemple, le Culte pourrait faire une Conversion et changer un guerrier du <Duché> en un des siens.
Réponse : Non, seul le <Duché> peut y placer et y déplacer des pièces, donc il n’y a aucun moyen pour les autres joueurs d’y avoir une pièce par quelque moyen que ce soit. Et de fait une Conversion ne pourra même pas y avoir lieu. Loi de Root 10.4.3 et 12.2.2

:
Est-ce que les sont adjacents entre eux ?
Réponse : Non. Loi de Root N/A (ou plus précisément aucune loi n’indique l’inverse)

:
Est-ce que les cartes Oiseaux comptent toujours comme des jokers pour le ? Donc si je défausse trois cartes Lapins et deux cartes Oiseaux, je gagne 5 PV ?
Réponse : Correct. Loi de Root 2.1.1

Avec le , est-ce que je peux choisir de faire un déplacement et un combat ?
Réponse : Non, ça n’est pas dans les choix proposés. Loi de Root 12.5.2.IV

Pour l’action du <Contremaître>, est-ce que la clairière dans laquelle je construis le bâtiment doit être de la même couleur que la carte dépensée ?
Réponse : Non. Loi de Root 12.5.2.I

<Prix de l’Échec> :
Si un combat retire deux bâtiments (donc en une fois), cela active <le Prix de l’Échec> une seule fois, mais si l’action retire un bâtiment, puis une action successive retire un second bâtiment, <le Prix de l’Échec> sera activé deux fois ?
Réponse : Oui, <le Prix de l’Échec> s’active à chaque fois qu’un ou plusieurs bâtiments du <Duché> sont retirés. Si deux actions distinctes retirent chacune un certain nombre de bâtiments, cela provoque bien deux fois <le Prix de l’Échec>, une fois pour chaque action. Loi de Root 12.2.3

Si je perds un et une à chaque fois que <le Prix de l’Échec> est appliqué, je ne pourrai plus ce ?
Réponse : Fondamentalement si. Quand tu appliques <le Prix de l’Échec>, le revient dans la pile des <Ministres Non-Ralliés> et pourra donc être <rallié> de nouveau s’il te reste au moins une de son en réserve. Par contre, à chaque fois que <le Prix de l’Échec> a lieu, tu perds définitivement la du , donc s’il ne t’en reste plus aucune pour un donné, tu ne pourras plus aucun des de ce . Loi de Root 12.2.3 et 12.5.3.I

<Conspiration des Corvidés> :
Jetons :
Les jetons retirés sont-ils définitivement perdus ou reviennent-ils dans la réserve du joueur ?
Réponse : Ils reviennent dans la réserve du joueur. Loi de Root 2.5.3

<Agents Infiltrés> :
Si un joueur attaque une clairière avec uniquement un jeton , est-ce que les <Corvidés> font quand même un dégât additionnel ?
Réponse : Oui. Loi de Root 13.2.5

Actions :
  Recrutement :
Est-ce que je peux placer un guerrier dans la clairière du Donjon ?
Réponse : Non. Loi de Root 6.2.2

  :
Il faut que je retire un guerrier pour placer un jeton . Est-ce que je peux placer le jeton dans n’importe quelle clairière ?
Réponse : Non, le jeton est placé dans la clairière d’où tu as retiré le ou les guerriers. Loi de Root 13.5.2

Est-ce que je peux retirer un guerrier d’une clairière où se trouve déjà un jeton ?
Réponse : Non. Loi de Root 13.5.2

Avec les liens vers les articles de loi, excellent ^^

Très utile ce post ! 
Merci !

Un grand merci pour tout ça !

Petite mise à jour, en rouge (persan).

Super !!
Merci Beaucoup !!

Mise à jour, en vert.

Vespert dit :Mise à jour, en vert.

Top Merci beaucoup pour les MAJ avec une couleur différente 

Salut tout le monde, [Edit]
Dans notre partie en cours trois petits doutes :

  1. Pour fabriquer des cartes (objets ou effets permanents), les loutres placent des guerriers sur les emplacements des comptoirs, ok. Au bout d’un moment dans la partie, elles se font péter des comptoirs, donc elles ont les espaces libres sur le plateau joueur mais plus les comptoirs sur le plateau.
    → Alors donc alors, dans ce cas : fabrication des cartes possibles ou non ?
    [Oui possible, les loutres n’ont pas de pièces de fabrication] Loi de Root 11.2.1
     
  2. Un joueur fabrique une carte à effet permanent, cette carte est devant lui.
    → Peut-il plus tard dans la partie, défausser cette carte pour sa couleur ?
    Par exemple la marquise à construit Armuriers, il souhaite la dépenser pour faire une action supplémentaire car c’est une carte Oiseau.
     
  3. Au crépuscule, doit-on défausser le surplus de cartes pour en avoir exactement 5 ou bien on peut en défausser davantage pour en avoir moins de 5 ?
    Par exemple j’ai 4 cartes en main, j’en pioche 2, donc j’en ai trop… Je peux dépenser toutes celles que je veux pour en avoir de 0 à 5 ? Genre pour faire changer les parias…
    [On dépense le surplus de cartes jusqu’à en avoir exactement 5] : Loi de Root 6.6

    Merci pour vos éclairages !

L'Arbre dit :Un joueur fabrique une carte à effet permanent, cette carte est devant lui.
-> Peut-il plus tard dans la partie, défausser cette carte pour sa couleur ?
Par exemple la marquise à construit Armuriers, il souhaite la dépenser pour faire une action supplémentaire car c'est une carte Oiseau.
 

Bonjour,

Je n'ai pas trouvé dans les régles ni sur BGG de précision, mais selon moi tu dépenses les cartes de ta main.

GuiguietLili dit :
L'Arbre dit :Un joueur fabrique une carte à effet permanent, cette carte est devant lui.
-> Peut-il plus tard dans la partie, défausser cette carte pour sa couleur ?
Par exemple la marquise à construit Armuriers, il souhaite la dépenser pour faire une action supplémentaire car c'est une carte Oiseau.
 

Bonjour,

Je n'ai pas trouvé dans les régles ni sur BGG de précision, mais selon moi tu dépenses les cartes de ta main.

Je dirais non tu as posé la carte pour appliquer son effet permanent donc tu peux pas la défausser plus tard. 

Abedijah Jones dit :
GuiguietLili dit :
L'Arbre dit :Un joueur fabrique une carte à effet permanent, cette carte est devant lui.
-> Peut-il plus tard dans la partie, défausser cette carte pour sa couleur ?
Par exemple la marquise à construit Armuriers, il souhaite la dépenser pour faire une action supplémentaire car c'est une carte Oiseau.
 

Bonjour,

Je n'ai pas trouvé dans les régles ni sur BGG de précision, mais selon moi tu dépenses les cartes de ta main.

Je dirais non tu as posé la carte pour appliquer son effet permanent donc tu peux pas la défausser plus tard. 

Je suis d'accord, sinon ta main de cartes augmente avec celle posées sur la table.
Pour moi une fois une carte construite, on ne considèreère plus sa couleur mais son effet.

Mise à jour en rouge !

Bonjour,

À partir du post de Vespert, j’ai créé un petit guide de questions/réponses pour chacune des Factions (extension Riverfolk incluse) afin d’aider mes amis et moi à jouer. Ceux-ci m’ont conseillé de le partager à la communauté française dans le but d’aide ses joueurs. Vous remarquerez que la majorité des informations sont tirées du post de Vespert, soit en copier-collé (pour des raisons de limpidité), soit par reformulation.

Pour avoir accès au document PDF, voici le lien où j’ai poster : https://boardgamegeek.com/filepage/191813/francais-root-guide-questionsreponses-par-faction

Merci Vespert pour tes recherches!

Merci, et bon jeu à vous!


Plicutte dit :Bonjour,

À partir du post de Vespert, j'ai créé un petit guide de questions/réponses pour chacune des Factions (extension Riverfolk incluse) afin d'aider mes amis et moi à jouer. Ceux-ci m'ont conseillé de le partager à la communauté française dans le but d'aide ses joueurs. Vous remarquerez que la majorité des informations sont tirées du post de Vespert, soit en copier-collé (pour des raisons de limpidité), soit par reformulation.

Pour avoir accès au document PDF, voici le lien où j'ai poster : https://boardgamegeek.com/filepage/191813/francais-root-guide-questionsreponses-par-faction

Merci Vespert pour tes recherches!

Merci, et bon jeu à vous!


 

Merci pour la partage :-)

Un petit truc à rajouter si ça n’est pas déjà fait : Le nombre de cartes dans la pile des partisans est une information public (par contre le détails des cartes est une information que pour l’alliance).

Source : BGG :
Discussion BGG où apparaît la chose : Related: The editor has clarified that the number of cards in the supporter stack is public info.
Discussion où apparaît la confirmation de l’éditeur

Vespert dit :Mise à jour en rouge !

Merci Vespert :-) Surtout de faire l'effort de faire un suivi des modifications avec date et couleur différente 

Vous êtes des bons! merci pour ce boulot!

Bonjour à vous

Petite question concernant les déplacements :
Puis-je découper un groupe qui veut aller d’une clairière à l’autre en deux sous groupes pour faire 2 déplacements au lieu d’un seul (c’est important pour la Canopée par exemple).

Je n’ai rien trouvé qui l’interdisait en cherchant dans la Loi de Root mais je trouve ça un peu abusé ou facile pour la Canopée…

Merci !

Brenoît dit :Bonjour à vous

Petite question concernant les déplacements :
Puis-je découper un groupe qui veut aller d'une clairière à l'autre en deux sous groupes pour faire 2 déplacements au lieu d'un seul (c'est important pour la Canopée par exemple).

Je n'ai rien trouvé qui l'interdisait en cherchant dans la Loi de Root mais je trouve ça un peu abusé ou facile pour la Canopée...

Merci !

Oui, on peut bien évidemment faire ceci. Et comme tu l'indiques, il faudra faire deux déplacement distincts (et donc les avoir prévus dans le décret)