[Roma] Variantes possibles, indispensables, inutiles.

[Roma]

Bonjour,

On lit beaucoup de choses sur ce jeu et ses variantes. Est-ce qu'elles sont vraiment utiles ? Lesquelles me conseilleriez vous pour rendre le jeu plus équilibré, plus agréable ?

Celle sur le Mercator s'impose. Celle aussi qui fait qu'un 6 en attaque porte toujours, quelque soit le niveau de défense.
je n'ai encore jamais testé la variante de départ de Palferso mais je pense que c'est du tout bon.

Cela dit avec de nouveaux joueurs, qui ne cherchent pas à pousser à bout le système d'emblée (et considérant que tu fais de même), on peut se passer des variantes les premières parties...

Pareil, la variante du mercator est indispensable car beaucoup trop forte.

Il ne faut pas non plus pouvoir mettre deux résultats identiques pour prendre de l'argent, on se limite à un seul dé.

Le niveau de défense d'une carte ne peut pas passer au dessus de 6 grâce aux cartes Turris.
Ce qui laisse toujours Nero invincible, mais ça fait le sel du jeu à mon avis.

Pour ce qui est de la variante de départ, elle est pas mal, mais pas indispensable.

Avec des joueurs expérimentés, la variante de départ est indispensable pour moi. Cela ne sert à rien par contre lors des 1ere parties.

J'utilise comme beaucoup la variante du Mercator et une autre qui empêche "j'ai oublié son nom" de copier 2 fois d'affilée le même perso même à des tours différents (à moins que cela soit les regles...je joue avec la version allemande).

Rien d'autre mais tu peux sans pb jouer avec les regles de base lors de tes 1ere partie. Je te le conseille même, cela t'évitera de rajouter les variantes si le besoin s'en fait sentir.

Merci.

On parle aussi beaucoup d'une règle mal écrite avec des fautes, des incorrections, en plus de de ces déséquilibres. Je sais que ce n'est pas la partie du forum approprié, mais, pour ne pas multiplier les sujets, savez-vous quels points de règles sont problématiques ou erronnées et si il existe une version "corrigée" des dites règles ?

La trad' est un peu naze, mais elle n'empêche pas de jouer, c'est juste rédigé avec les pieds. Prends les règles en anglais, si tu peux.

je te conseille l'aide de jeux sur poufpafpasteque (ya un lien sur la fiche) plus synthétique et finalement plus précise que la règle.

parce que c'est vrai que c'est TRES mal traduit...

Je conseille de jouer déjà pas mal de parties au jeu de base avant de se lancer dans des variantes. On ne repère pas toutes les bonnes combos en quelques parties, et il faut se méfier des impressions et variantes hâtives.
Il y a des cartes qui semblent trop puissantes au départ mais qui ne le restent pas quand on a découvert un peu plus les possibilités du jeu.
A l'inverse, certaines semblant faibles au début révèlent leur puissance dans certains cas précis.

Par chez moi on ne conserve plus que la variante officielle du Mercator, mais je viens de découvrir celle des cartes de départ proposée par Palferso qui a l'air très bonne.

Les autres ne sont pas utiles.
Je suis même particulièrement opposé aux variantes pour limiter le gladiator et la défense, qui faussent l'équilibre du jeu amha.

Le gladiator n'est pas si ultime : il peut être contré par l'autre gladiator, par le senator, par une combo consiliarius+centurio ou legionarius+essedum, par une stratégie "tout bâtiment" avec l'architecte, etc.
Les deux turris qui font monter la défense d'une turris à 7 ne sont pas un réel problème non plus : il y a deux centurions dans le paquet (qui peuvent être posés gratuitement par un senator), les onagres+essedum(+machina), ou legionarius+essedum, ou encore une stratégie "points à fond" sans se soucier de l'attaque.
Au lieu d'attaquer en espérant faire un six avec la variante, mieux vaut aller chercher les bonnes cartes et l'argent pour les poser (ou les architectus et senator pour les poser gratuitement).