[Roads&Boats] Les murs

[Roads & Boats]

Y a des points qui me chiffonent dans Roads & Boats, les murs sont clairement en tête.
Je ne doute pas de leur intérêt (double) en terme tactique: placé au endroit, il gêne le développement d'un adversaire (offensif) ou permet de fortifier l'accés à un endroit (défensif).
Mais je me pose la question sur leur intérêt en terme de plaisir de jeu: si tout le monde s'amuse à en semer, le développement global peine. Du coup on a une impression de longueur. En même temps, pour moi c'est un jeu de logistique et d'optimisation: l'intérêt principal du jeu est d'occuper ses transporteurs par rapport aux constructions communes du plateau. Est-ce que c'était une interaction bonne à ajouter, alors qu'on peut déjà s'enquiquiner à voler des ressources qui trainent ou des oies migratrices?
Pour l'instant je ne suis pas convaincu (mais bien sur je suis inexpérimenté).

A toi Loic :P

Présent.

Globalement, l'aspect défensif du mur est plus présent que l'aspect offensif (qui est cependant une facette indéniable du mur). Je ne suis pas sûr que le mur renforce de manière violente l'interaction. Ils permettent, généralement, de gêner la progression adverse vers les bases de son développement. Dans cette optique, ils permettent de "sécuriser" un peu sa partie contre les attaques de certains particulièrement belliqueux. Ils permettent aussi de gérer des conflits. Doit-on entrer dans un conflit de murs (construction, destruction, reconstruction...) relativement couteux ou essayer, au contraire, de chercher son salut ailleurs. Lorsque certains adversaires se lancent dans un conflit de mur, puis-je accélérer mon développement en trouvant un allié qui acceptera de négocier ?

Les murs offrent aussi une certaine sérénité qui est la bienvenue dans certaines parties acharnées : gérer l'ensemble des déplacements de 8 transporteurs sans faire d'erreurs en tenant compte, en plus, des déplacements possibles des adversaires et des ressources qu'ils peuvent "voler" est un véritable casse-tête qu'un mur peut soulager.

Je pense donc que lur utilisation apporte plus qu'elle ne fait perdre. De plus, les parties sont toujours très variables de ce coté là, avec des parties murées par des joueurs paranos ou à cause de la présence de joueurs très agressifs. D'autres parties, au contraire, seront beaucoup lus calmes.

Je me souviens d'ne partie sur le 4° scénario à 4 joueurs du jeu de base, où un joueur a débarqué avec son steam boat sur ma carrière de pierres qui débordait; Cette attaque ne m'a pas gêné car je n'avais pas un besoin de pierres trop important. Cependant, quand il a utilisé les pierres de al carrière pour la murer, je l'ai eu mauvaise. Mais je pense qu'on a là un bon moyen d'utiliser les murs : avec un coup qui coûte peu, le joueur m'a ralenti notablement sans trop perdre alors que j'avais déjà une belle avance. C'était une belle attaque, qui n'a pas suffi, mais que j'ai toujours trouvé intéressante.

Grunt dit:
Mais je me pose la question sur leur intérêt en terme de plaisir de jeu: si tout le monde s'amuse à en semer, le développement global peine. Du coup on a une impression de longueur.


Mais on peut faire le même rapprochement avec le prévôt de Caylus, par moments !

loic dit:
Les murs offrent aussi une certaine sérénité qui est la bienvenue dans certaines parties acharnées : gérer l'ensemble des déplacements de 8 transporteurs sans faire d'erreurs en tenant compte, en plus, des déplacements possibles des adversaires et des ressources qu'ils peuvent "voler" est un véritable casse-tête qu'un mur peut soulager.

C'est vrai que ça permet un peu de voir venir, et de limiter les combos.
loic dit:
Je pense donc que lur utilisation apporte plus qu'elle ne fait perdre. De plus, les parties sont toujours très variables de ce coté là, avec des parties murées par des joueurs paranos ou à cause de la présence de joueurs très agressifs. D'autres parties, au contraire, seront beaucoup lus calmes.

En fait j'ai trouvé qu'il était assez facile de murer une situation parce qu'une pierre au final tu peux ne plus savoir quoi en faire... alors quitte à laisser trainer. Du coup on peine un peu et on perd de la saveur.
Je suis d'accord que si c'est utiliser tactiquement pour de jolis coups, ça rajoute des options: c'est surtout si on en fait beaucoup trop. C'est pas hyper hyper pénalisant pour le constructeur. Par contre pour désenliser la situation c'est un peu galère... Tu vas me dire c'est pareil si la pollution (mal géré) est telle que tout le monde meurt à Antiquity...
C'est un peu la difficulté du trop ou trop peu de murs que j'ai du mal à concevoir pour le moment.
loic dit:
Je me souviens d'ne partie sur le 4° scénario à 4 joueurs du jeu de base, où un joueur a débarqué avec son steam boat sur ma carrière de pierres qui débordait; Cette attaque ne m'a pas gêné car je n'avais pas un besoin de pierres trop important. Cependant, quand il a utilisé les pierres de al carrière pour la murer, je l'ai eu mauvaise. Mais je pense qu'on a là un bon moyen d'utiliser les murs : avec un coup qui coûte peu, le joueur m'a ralenti notablement sans trop perdre alors que j'avais déjà une belle avance. C'était une belle attaque, qui n'a pas suffi, mais que j'ai toujours trouvé intéressante.

En fait c'est un jeu d'enfoirés :P

llouis dit:
Grunt dit:
Mais je me pose la question sur leur intérêt en terme de plaisir de jeu: si tout le monde s'amuse à en semer, le développement global peine. Du coup on a une impression de longueur.

Mais on peut faire le même rapprochement avec le prévôt de Caylus, par moments !

Le prévôt il embête sur un tour précis seulement. Y a pas un véritable phénomène d'enlisement parce que le bailli vient lui botter les fesses en lui demandant de toujours avancer...

J'ai du mal à voir ta situation d'enlisement.
Pour moi, il y a deux manières d'utiliser le mur offensivement :
La situation quej'ai décrite en utilisant les pierres de l'autres pour murer chez lui
Ou murer une mine centrale; Dans les deux cas, je ne vois pas bien l'enlisement. On a un ralentissement du développement du joueur dans le premier cas, mais rien de trop lent.
Les deux planches pour la destruction ne sont pas non plus trop chères vu que le splanches sont plus faciles à obtenir que les pierres.
De plus, les pierres ne sont pas si faciles que ça à obtenir. Avec 1 pierre par tour, il n'est pas possible de trop en gaspiller. 2 par tour n'est pas une option simple et n'est pas toujours facile à mettre en place.

loic dit:J'ai du mal à voir ta situation d'enlisement.

Bon je vais te décrire un peu la partie. On commence à developper en collaboratif des constructions: chacun son complexe bucheron/scierie/carrière, puis au centre une papeterie, une usine à charette et une usine à bateau (ceux qui demande 5 bois). Commence les hostilités, je suis le premier à faire un bateau et j'utilise sournoisement une pierre en reliquat pour bloquer l'accés rapide en face. Se déclare une guerre des tranchées avec constructions intensives de murs sur un territoire assez restreints (genre une dizaine), notamment entre la scierie et le bucheron adverse. A un moment, mon adversaire ne pouvait plus rentrer chez elle, ne participait plus à la merveille pendant un certain temps, parce que justement le bois j'avais aussi pris soin de chopper le sien sur mes transporteurs. Bref ça a patiné pas mal alors.
Il y a aussi un argile --> 2 pierres construits donc les pierres on en manquait pas.

Grunt dit:Tu vas me dire c'est pareil si la pollution (mal géré) est telle que tout le monde meurt à Antiquity...
C'est un peu la difficulté du trop ou trop peu de murs que j'ai du mal à concevoir pour le moment.


Je ne connais pas cette histoire de murs à Roads&Boats que je n'ai jamais joué (de toute manière vu que cela a l'air d'être un jeu moyen, c'est pas bien grave... 8) ). Grosso modo, la pollution à Antiquity est une arme très efficace offensivement qui, au-delà de nous virer de la surface exploitable, permet surtout de virer une partie de celles que pourraient exploiter avantageusement les autres mais aussi, d'une manière plus technique, de calibrer nos terrains afin de permettre un retour efficace de la main d'oeuvre et une sortie rapide et suffisante (ni trop, ni pas assez) des ressources dont on a besoin. La pollution est donc toujours offensive (même contre soi bien entendu). Seul le Dump peut la rendre défensive puisque les autres ne pouvant polluer notre zone de contrôle, ils auront souvent tendance à s'éloigner de nos terres à moins qu'ils n'aient intérêt à venir y cultiver un type de terrain qui les intéresse (cas dans lequel le Dump devient très mauvais puisqu'on ne pollue quasiment pas, permettant ainsi à d'autres de venir tranquillement exploiter des franges de terrain que l'on partage, terrains qu'il aurait été sûrement préférable de leur virer ne serait-ce qu'en les polluant massivement).
En est-il de même pour les murs à Roads & Boats mon Loic? (si c'est le cas, ce jeu va peut être remonter dans mon estime... :^: ).

palferso dit: (si c'est le cas, ce jeu va peut être remonter dans mon estime... :^: ).

Hou que c'est petit (et je ne parle pas de la police): essayer d'influencer Loic pour qu'il te markete Roads&Boats :P

Grunt dit:
palferso dit: (si c'est le cas, ce jeu va peut être remonter dans mon estime... :^: ).

Hou que c'est petit (et je ne parle pas de la police): essayer d'influencer Loic pour qu'il te markete Roads&Boats :P


:wink:

Je savais bien que notre exilé mexicain répliquerait sur cette remarque de Grunt. Perso, je ne pense pas qu'une partie peut d'Antiquity s'enliser dans la famine, sauf lors des toutes premières parties.

Ta description de partie ne me suffit pas. Il manque déjà le nombre de joueurs. De plus, R&B peut réellement s'avérer offensif, et, comme dans tous jeux offensifs, il peut y avoir des joueurs qui s'en sortent mal.

Cependant, je dirais que je trouve bizarre une coopération de construction aussi poussée, surtout avec des bâtiments dont la capacité de production est limitée à 1 par tour : c'est extrêmement dangereux de construire ces bâtiments de manière commune. (surtout la papeterie :shock: ).
De plus, j'ai du mal à voir comment un joueur a pu se retrouver complètement submergé sans avoir le temps de réagir. La situation me semble pour le moins bizarre.

Quant à palferso, pas la peine de relver ses remarques : face à la frustration de ne pas pouvoir jouer à l'autre chef d'oeuvre des auteurs de son jeu préféré, il répond par la provocation. Mais, auf ond, il est bien malheureux de ne pouvoir tater du R&B (il a lu la critique sur mon site et sait ce qu'il rate) :wink:

Plus sérieusement, il faut voir que les deux jeux sont très différents; Antiquity est le meilleur jeu de stratégie qui soit, doté d'une richesse incroyable. R&B joue beaucoup plus dans le tactique même si l'extension permet de renforcer le coté stratégique; C'est un jeu qui fait beaucoup moins mal à la tête, avec des règles trés simples pour un jeu de cet acabit (production, déplacement, construction, y'a pas grand chose à ajouter). Donc, derrière quelques ressemblances de façade, les deux jeux sont bien différents. Et soyons donc clair, si palferso doit absolument jouer à R&B, il y a peu de chance pour que celui détrône Antiquity dans sa hiérarchie.

loic dit:Quant à palferso, pas la peine de relver ses remarques : face à la frustration de ne pas pouvoir jouer à l'autre chef d'oeuvre des auteurs de son jeu préféré, il répond par la provocation. Mais, auf ond, il est bien malheureux de ne pouvoir tater du R&B (il a lu la critique sur mon site et sait ce qu'il rate) :wink:

C'était vrai jusqu'à l'avis de Grunt. :^: A présent, je sais que je ne rate pas grand chose. :twisted: :lol: :wink:
Bon, sérieusement, bien entendu que je crève d'envie de jouer à R&B... :D
loic dit:Donc, derrière quelques ressemblances de façade, les deux jeux sont bien différents. Et soyons donc clair, si palferso doit absolument jouer à R&B, il y a peu de chance pour que celui détrône Antiquity dans sa hiérarchie.


Pas sûr. Le seul truc qui me chiffonne un peu (beaucoup) avec R&B, c'est sa durée (entre le double et le triple d'Antiquity :shock: qui chez nous dure déjà entre 2 et 3 heures...). Sinon, je ne doute pas une seule seconde que ce soit un jeu fantastique.

Un Roads & Boats dure environ 1h par joueur. Donc, on est loin du triple d'Antiquity. Ca ne dépasse pas les 5 heures à 4.

loic dit:Un Roads & Boats dure environ 1h par joueur. Donc, on est loin du triple d'Antiquity. Ca ne dépasse pas les 5 heures à 4.

Un peu plus de précisions alors...
Notre partie a duré 7h à 4 joueurs sur le scénario Rowing (c'était une première partie pour moi et une deuxième pour tous les autres, et habituellement on est pas trop lent :P).
Une quinzaine de murs construits de chaque coté des mers centrales (d'ailleurs c'était un peu dommage que cela se transforme en 2 jeux où 2 joueurs s'opposent, plutôt qu'un vrai jeu à 4).

Explications incluses, une partie ne doit pas depasser 5h. Apres, il faut forcer les gens a jouer et reflechir plus vite :) Pas toujours hyper facile je le concois.

En fait, Roads and boats est un jeu d'optimisation logistique. On peut donc passer des plombes a reflechir sur un tour assez facilement, c est pour ca qu il faut diriger un peu le jeu pour forcer les gens a jouer plus vite des que les tours trainent en longueur.

Pour en revenir au sujet de depart, je vois trois utilisations possibles pour les murs.

- Une premiere defensive, a court ou a long terme. Avoir des cases protegees est une necessite a ce jeu, au moins des cases inattaquables sans que cela se "voit" gros comme une maison. Il faut donc choisir ces emplacements et batir tranquillou des ptits murs. Je parle de court terme et de moyen terme car on peut creer des mur pour bloquer un passage le tour suivant et qui seront rendu obsolete par la suite, ce n est pas une reele "perte", c est juste qu il y a 2 niveaux de necessite.

- Une deuxieme est l offensive brute. Je l ai deja pratiquee, elle consiste a agresser un autre joueur en construisant des murs chez lui (si possible avec pierre :) ) J ai deja bloque une cabane de bucheron comme ca, c est tres rigolo). C'est agressif et moyennant la monopolisation d un ane, ca cause du tracas chez l autre.

- Une troisieme, plus subtile, c est le mur pour projeter une unite maritime en pleine mer. En lisant le point de regle, on se dit que c'est un detail, une situation particuliere... En fait, des que la carte est un peu maritime, ça devient une utilisation ultra frequente. Il faut toujours se balader avec son petit caillou :mrgreen:

Les murs sont une necessite pour permettre le developpement, les enlever rendrait le jeu ultra bordelique (cf la version sur le net logistico-lejeu).

Bon, c'est tout pour moi. J espere pouvoir rejouer un jour c'est tout. :(

Grunt dit:
loic dit:Un Roads & Boats dure environ 1h par joueur. Donc, on est loin du triple d'Antiquity. Ca ne dépasse pas les 5 heures à 4.

Un peu plus de précisions alors...
Notre partie a duré 7h à 4 joueurs sur le scénario Rowing (c'était une première partie pour moi et une deuxième pour tous les autres, et habituellement on est pas trop lent :P).
Une quinzaine de murs construits de chaque coté des mers centrales (d'ailleurs c'était un peu dommage que cela se transforme en 2 jeux où 2 joueurs s'opposent, plutôt qu'un vrai jeu à 4).


Rowing, c'est bien le premier scénar un peu peinard ?
J'ai joué dessus lors de ma première partie, ça aduré 6heures grand max, explications incluses, et puet être même moins.

Désolé, mais c'est lent :^:

loic dit:
Désolé, mais c'est lent :^:

Et pourtant j'ai fait tout ce que j'ai pu pour accélérer la merveille pour éviter que les autres méchants (j'ai une tendance manichéenne :roll: ) fassent une deuxième stock option. Ca aurait pu être un chouia plus long...
Bref même 6h c'est trop long pour moi. En fait la durée d'un Antiquity c'est ma limite je pense et faut que ça vaille le coup.
Rowing c'est bien celui un peu planplan (justement le développement est un peu trop gui(n)dé), où y a de l'eau et des montagnes au centre.

Bonjour,
personnellement je ne conçois pas ce jeu sans les murs sinon ca devient un jeu solo, une technique que j aime bien utiliser conté par loic, de prendre des ressources ennemis pour construire des murs chez lui (passé un stade la pierre ne sert presque plus qu'a ça d'ailleurs), dans le genre vacherie il y a pire, la technique du "ca te dirais que je t'aide ?" une technique interdite par la convention de genève, construire des batiments chez les adversaires avec les ressources de l'adversaire, les habitués pourrons comprendre l'horreur d'une tel arme (cette arme me fallu l'inimité de beaucoup de joueur).
Dans tous les cas ne vous fiez pas au coté enfantin de la boite avec des anes et des oies, car pour moi c'est le jeu le plus violent auquel j'ai joué, d'ailleurs chez nous certain préferons affronté des hordes d'ennemis dans doom, qu'oser affronter la violence des oies d'andersen.

Bref jouer sans les murs c'est comme faire une carte sans interaction, et perso je prefere pour ça un jeu vidéo.

Je suis quand meme d'accord pour dire que ce jeux souffre de sa longueur surtout qu'il est relativement complexe (dans les choix pas dans les règles).

Juste un petit avis comme cela au passage. R&B est un excellent jeu, mais il ne me fait pas triper comme Antiquity et il est un peu trop long pour moi.

Nota: je n'ai pas acheté ni essayé l'extension.

Logan dit:Juste un petit avis comme cela au passage. R&B est un excellent jeu, mais il ne me fait pas triper comme Antiquity et il est un peu trop long pour moi.
Nota: je n'ai pas acheté ni essayé l'extension.


Je ne pense pas que R&B puisse être aussi tripant que Antiquity. Ce plateau gigantesque (en nombre de cases) + 1 plateau perso (qu'on peut même en avoir d'autres pdt la partie) + je choisis ma condition de victoire avec un avantage associé) a quelque chose d'incroyable.

Je ne pense pas que R&B puisse donner ça. Par contre, il apporte vraiment beaucoup en terme de gestion d'espaces et de ressources et la logistique reste un mécanisme très peu exploité.
De plus, il est certain que le jeu de base n'est qu'une introduction à l'extension : sufisant en lui-même mais l'extension apporte un "souffle" au jeu qui ne peut pas être négligé.

Je ne saurais dire lequel je préfère : à chaque fois que je fais une partie de l'un des deux, je me dit qu'il est meilleur que l'autre. Les mécanismes mis en jeu sont vraiment différents et le sensations sont vraiment différentes. R&B est plus intuitifs, un peu moins calculatoire et oppressant que Antiquity, mais ce stress et la variété lié aux conditions de victoire fait tout le sel du 2°

Je n'arrive donc ps à les départager, même si, pour l'instant, mon site met R&B devant. La seul dont je suis sûr, c'est du gouffre que, personnellment, je mets entre ces deux jeux et le reste de la production.

Jeroen Doumen, Joris Wiersinga et tout l'équipe Splotter sont totalement hallucinants, la création de ces deux relevant du TRES grand art. Après, dans l'excellence, il y a en a un qui dépasse l'autre, mais on reste dans l'excellence.

Autour de moi, les deux avis existent, pour moi, je le répète, je n'arrive pas à les départager vraiment.