[Rivet Wars] questions en vrac

2 cartes ?!

yakole dit:Bonjour à tous,
Afin de ne pas disperser le sujet, je me permets d'apporter une petite infos (qui n'est donc pas une question) concernant 2 cartes Action (certains d'entre vous l'aurons peut-être déjà remarqué), mais cela aura au moins le mérite d'être dit.
Les cartes Actions "Au front" et "Prolongation !" n'ont pas la bonne phase de jeu. En effet, celle-ci doivent être jouées au début de la phase de Déploiement et non au début de la phase de Mouvement.
Un PDF correctif à été mis en place sur le site de EDGE pour la carte "Prolongation !" suite à mon intervention. J'ai signalé le problème pour la carte "Au front" en espérant que EDGE réagisse aussi rapidement que pour l'autre carte.
Cordialement,
Paul

Hop là, je m'auto-cite !

sinon chez le meeple orange vient de sortir le title set
pour rajouter 9 tuiles recto verso
par contre dommage qu'il y ait pas de scenarios avec.

ah oui "prolongation" je savais ... mais "au front" ! savais pas :) merci

Oyez,
Comment avez-vous/jouez-vous la règle Forward Observer ?
Rappel : Forward Observer : while unit is in play you may re-flip each deviation flip once.
D'avance merci

Bonsoir,
Observateur Avancé : Lorsque cette unité est en jeu, vous pouvez recommencer chaque test de Déviation, une fois. Le second résultat est donc définitif.
Prenez une carte du paquet "Action" et regardez le résultat de la flèche de déviation, si celui-ci ne vous convient pas, tirez une nouvelle carte est conformez-vous au résultat.

yakole dit:Bonsoir,
Observateur Avancé : Lorsque cette unité est en jeu, vous pouvez recommencer chaque test de Déviation, une fois. Le second résultat est donc définitif.
Prenez une carte du paquet "Action" et regardez le résultat de la flèche de déviation, si celui-ci ne vous convient pas, tirez une nouvelle carte est conformez-vous au résultat.

Merci yakole pour ta réponse.

Maître Yakole ?! (ou évidemment tout autre qui pourrait répondre à mes questions ...).
Un picot engagé dans la partie, ne peut pas être remplacé par un autre en cours de jeu, sauf si le véhicule est détruit puis remis en jeu avec un autre picot ! vrai ou faux ?
Un héro "picot", s'il meurt, ne rapporte pas de point à l'adversaire, et ne peut plus revenir dans la partie en tant que "picot" ! vrai ou faux ?
Ce picot peut-il compter comme héro dézingué pour la carte "tuer un héro ennemi" ?
Une tourelle "picot" quant a elle peut revenir dans la partie si elle est détruite ! vrai ou faux ?
Merci :)

Bonjour,
Un "picot Héros" fait parti intégrante de l'unité à laquelle il est associé.
Une unité pouvant recevoir un "picot Héros" donne des points de victoire si elle est tuée.
Donc lorsque l'unité comportant un "picot Héros" est tuée, l'adversaire remporte des points de victoire. Ceux-ci ne sont pas dû directement au "picot Héros" mais à l'unité associée au "picot Héros".
Il n'est pas possible de changer de "picot" tant que l'unité est en vie.
Il n'y a pas de problème à ce qu'une même unité revienne en jeu avec un "picot" différent.
Un héros peut revenir dans la partie sous différentes formes (picot, fantassin, etc...) mais jamais deux fois la même.
Un "picot Héros" sur une unité compte bien évidemment pour la carte mission "tué un héros ennemi".
Une tourelle peut revenir autant de fois que nécessaire.
Cordialement
Paul

Merci pour ces précisions !

bonjour à tous!
j'ai découvert ce jeu le week-end dernier, et je suis fan ;-)
Je viens de parcourir les différentes questions-réponses, très intéressantes je dois dire.
Après deux parties, j'ai une question franchement triviale:
1-peut-on tirer derrière une unité? Je m'explique, j'ai une unité avec 2 de portée. Devant elle, une première unité, qui ne m’intéresse pas, mais juste après, une unité que je voudrais cibler, est-ce possible, ou la première unité fait écran??
Bon c'est du basique, dans les autres jeux, en général, il y a écran, donc ça marche pas, mais cela ne m'a pas frappé en lisant les règles...
2- Peut-on avec la même unité faire 2 attaques sur 2 grilles différentes? Par exemple avec le gros char qui aurait une tourelle (j'imagine que oui, on pourrait faire tirer avec la tourelle sur une grille, avec le char sur une autre?)
3- Toujours concernant le char allié (MT 1 Ostrich), il est indiqué 2 attaques possible (dont une explosion de grille), peut-on les séparer sur deux grilles différentes (sans tourelles)
4- Quels sont les unités considérées comme "héros" dans la boite de base? Celle en exemplaire unique?
merci d'avance pour votre aide!
merlin

content que cela te plaise a la base quand tu vois le jeu tu dis que le jeu est enfantin et sans profondeur et puis au bout d'une partie tu t'es bien amusé et puis des la 2eme tu commences a te rendre compte que le jeu peut etre tres tactique,c'est fun court,beau
vraiment un tres bon jeu dans le genre et sous a coté a mon avis.
meme moi je ne voulais pas en entendre parler au debut.

Bonjour,
Alors dans l'ordre :
1) page 17 du livre de règles : Les unités sur d'autres grilles n'ont aucun effet sur l'attaque.
Attention, si ta question concerne plutôt le tir concernant deux unités sur une même grille, il faut impérativement respecter la piste d'ordre de ciblage de grille.
2) page 16 du livre de règles : Séquence de la phase de combat 8ème point.
exemple : les moto-roquettes ont 2 attaques et peuvent donc effectuer un tir sur deux grilles différentes.
3) oui, voir ci-dessus.
4) Les Héros possèdent une barre sur le badge situé sous l'illustration.
Voilà j'espère avoir répondu à tes interrogations.
Cordialement,
Paul

Bonjour Yakole,
un tout tout tout grand merci pour ces réponses très complètes!!
Je me rends compte qu'effectivement, la plupart des réponses étaient bien dans le livre des règles! Pour ma question principale (ligne de vue finalement), il y avait même un exemple illustré dans la règle reprenant pile poile ma question...
Du coup, vraiment sympa d'avoir pris le temps de me répondre.
Au plaisir!
merlin

Salut, content de voir un nouvel adepte de ce jeu vraiment cool !
En ce qui concerne les héros et autres unités qui ont plus d'un point de vie (genre Sturmpanzer et Ostrich) je laisse les petits trucs rouges derrière leurs socles en début de partie (2 / héros et 4 / Tank) et je les retire quand ils perdent une vie ! (de plus on peut les ranger dans le thermo sans avoir à les enlever).
D'une part cela permet de voir combien de vie ils ont sans avoir à se référer à la fiche, et d'autre part ça permet de distinguer les Héros (du Fléau notamment) de leurs petits copains les Panzerfaust !
Bonnes parties :)

Très bonne idée flash!

Merci ;)
Si ça peut servir à d'autres ...

Bonjour,
tout d'abord, merci pour vos différents commentaires et réponses.
Ça m'a beaucoup aidé dans mes premières parties toutes fraîches d'hier soir.
Beaucoup d'interrogations ont été balayées mais il en reste tout de même quelques-unes. ^^
1/ La première concerne une carte action :
"Tirer et se tirer"
Description de la carte :
Choisissez 1 unité amie.
Cette unité peut se déplacer d'1 grille après avoir attaqué lors de ce tour.

PHASE DE COMBAT
Ce que je ne comprends pas bien, c'est que dans le déroulement du jeu, après une phase de combat il y a la phase de mouvement. Puisque après ma phase d'attaque je pourrais me déplacer avec cette unité dans la phase suivante qui est celle de déplacement. Où est l'utilité ou la fonction de cette carte ?
Elle stipule bien que je pourrais me déplacer après avoir attaqué. Ce que je pourrais faire en toute logique après.
Est-ce tout simplement un déplacement supplémentaire ?
2/ Ma deuxième interrogation est au sujet des schémas de déviations sur les cartes.
Les déviations servent, d'après ce que j'en ai compris, uniquement pour les phases de déploiement ou mouvements spéciaux. Pour par exemple placer une unité à un endroit désiré sur le champ de bataille. La déviation sert à compliqué les choses d'une grille. Grosso-modo.
Pourquoi les avoirs mis sur toutes les cartes actions ? Et ne pas avoir fait des cartes uniquement pour les déploiements. Car au début je pensais que le symbole correspondait et servait sur la carte où il était inscrit. Du coup ça m'a pas mal induit en erreur, je ne comprenait plus rien.
Il faut donc uniquement les lire quand on nous le précise. Ai-je bien compris ?
Si oui, Ils ont voulu faire une économie de carte au final...
Je trouve que les règles ne sont pas toujours très bien décrites. Plutôt sommaire même.
Ils auraient un peu plus travailler le truc. 'Fin bref...
3/ Ensuite ça concerne les champs de mines. L'infanterie peut les traverser sans être blessé. Ça concerne uniquement les autres unités (cavaliers, motorisées, tanks et autres) qui prennent 2 de dégâts ?
Je trouve ça étrange qu'une unité d'infanterie ne peut pas être blessé... Comment le jouez-vous ?
4/ Les tranchées (caillebotis pour les puristes) servent uniquement pour le bonus de déplacement "Estafette" ?
Ont-elles un bonus de défense ou protection comme les bunkers ? Je trouverais ça logique en comparaison d'une grille "normale" à découvert.
5/ Si j'ai bien compris, toutes les unités peuvent circuler dans les tranchées ? Même les véhicules et tanks ? (Pas très logique, c'est un peu un non-sens. Mais pourquoi pas...)
Voilà, pour le moment les questions qui me viennent en tête.
Merci d'avance pour vos réponses avisées. :D

Bonsoir et bienvenue à toi,
Alors dans l'ordre :
1) Il s'agit effectivement d'un mouvement supplémentaire qui à lieu durant la phase de Combat.
2) Lorsque tu dois effectuer un test de Déviation, tu choisis une grille, puis tu pioches la première carte du paquet "Action", celle-ci indique la grille d'arrivée. Si la grille d'arrivée n'est pas valide (par exemple si une unité ennemi se trouve sur cette grille), tu effectues un second test de Déviation avec pour origine la grille d'arrivée du précédent test. Tu recommences jusqu'à ce que la grille soit valide ou que ton unité sorte du terrain.
Les tests de Déviation sont utilisés avec certaines cartes "Action" (comme Rats de tunnels) ou cartes "Unités" (comme le Lt Edwina Brasseldun). Il n'y a pas de test de Déviation lors du déploiement.
3) Il faut considérer les champs de mines comme des obstacles contre les véhicules et non comme des champs de mines anti-personnels (les mines sont réglées pour se déclencher en fonction du poids d'un véhicule et non d'un fantassin).
Une unité qui traverse un champ de mines subit une attaque à 2 dés, donc un seul dégât potentiel et non deux.
4) Les caillebotis ne sont pas des tranchées mais un ensemble de planches de bois installées au sol pour faciliter le déplacement (hors de la boue, etc...). Effectivement, l'illustration sur les tuiles de jeu peut induire en erreur. Donc oui pour le bonus de déplacement (estafette) mais pas de bonus de protection.
5) Pour cette question, voir la réponse 4. Comme les caillebotis ne sont pas des tranchées, les véhicules peuvent circuler sur ceux-ci.
Voilà j'espère avoir répondu à toutes tes questions.
Cordialement,
Paul

Bonsoir et merci pour tous ces éclaircissements Yakole,
Après avoir lu tes réponses, je trouve certaines de mes questions un peu bêtes...
Surtout sur la réponse 3. C'était effectivement marqué noir sur blanc. Ce n'est pas faute d'avoir lu plusieurs fois le livre de règles. Je me posais tellement de questions que j'ai dû lire certains passages sans vraiment les voir...
A contrario, je devais enlever mes incertitudes pour continuer à jouer à ce jeu vraiment très sympa. C'est chose faite ! :D Merci !
Par contre les caillebotis sont vraiment représentés par des tranchées sur le plateau (on voit les planches sur les cotés). Ça induit vraiment en erreur. Me voilà à présent sûr de comment les exploiter.
Maintenant que tu as répondu à toutes mes interrogations. J'en ai une nouvelle après quelques parties jouées.
J'explique la situation. Je vais essayer d'être le plus clair possible.
Mon adversaire joue les forces alliées. Je joue donc le fléau. Jusque là rien de compliqué.
Il a 2 fusiliers sur une même grille en face de moi. Il se trouve à 2 grilles de moi. je suis donc à porter de tir de ses fusiliers qui ont une portée de 2.
Sur ma grille j'ai 2 panzerfaust et 1 MG08 (l'artillerie).
Mon premier panzerfaust est positionné sur la case 1 de la grille de désignation de mon adversaire.
Mon MG08 prend les emplacements des cases 2 et 4.
Mon deuxième panzerfaust est sur la case 3.
Avec son premier fusilier mon ami attaque mon premier panzerfaust en case 1. Il fait un jet de 5+ et l'élimine du champ de bataille. Ok.
Avec son deuxième fusilier, si on suit l'ordre de désignation des cases, il attaque mon MG08 sur la case 2 (et 4). Mais il ne peux pas l'attaquer puisque mon MG08 à une armure de 2 et les fusiliers ne peuvent attaquer que les unités ayant 1 d'armure.
Ma question est donc la suivante :
Le fusilier doit-il passer à la cible suivante ? Et dans ce cas attaquer mon deuxième panzerfaust.
Ou alors, vu qu'il ne peut pas attaquer mon MG08, mon deuxième panzerfaust se retrouve comme protégé par mon MG08 ?
Du coup mon adversaire serait dans l'impossibilité de m'attaquer. Et devrait faire appel à une autre unité capable de m'attaquer ?
Cela expliquerait le système de grille de désignation et le coté stratégique du jeu avec des placement judicieux d'unités sur les cases. Comme des soldats se protégeraient, pour avancer, derrière un tank par exemple. C'est ce qui se passe dans la réalité.
J'ai relu encore 2 fois le bouquin de règles et si je suis passé à coté je promet de creuser un gros trou et de m'enterrer dedans... ^^
Encore merci.