[RftG] Rebel vs Imperium

DuncanIdaho dit:Donc en gros, je vois ça plus comme de la dissuasion : poser un monde rebelle à plein de points sans avoir de quoi le protéger (par exemple en l'achetant via un diplomate) devient risqué.

C'est rare tout de même de "diplomater". Généralement, tu poses un monde militaire en ayant au moins la force adéquate et ça devient alors très dure de te piquer le monde :
- J'ai une force de 9, je peux donc poser le monde militaire rebelle de 9. Mon adversaire Impérium devra avoir une force militaire au moins égale à 18 pour me piquer mon beau monde à 9 PV ?

deepdelver dit:
- J'ai une force de 9, je peux donc poser le monde militaire rebelle de 9. Mon adversaire Impérium devra avoir une force militaire au moins égale à 18 pour me piquer mon beau monde à 9 PV ?


Oui, heureusement que ce n'est pas facile à faire, sinon ça deviendrait n'importe quoi (pour créer un différentiel de 18 PV sur un coup, il est normal qu'il faille un truc improbable).
N'oublie pas qu'avec la Cantina rebelle, tu as très bien pu le diplomater, que tu peux poser ce monde avec une tactique avancée et des mercenaires (donc avec une force militaire réelle de 4, ce qui est peu)...

Tiens au passage, petite question sur les mercenaires. le bonus militaire qu'il donne en défaussant des cartes n'est valable que pour le tour en cours c'est bien ça ?

On avait un doute en relisant la carte l'autre jour, même si ça nous paraissait logique que le bonus ne soit pas permanent (encore qu'en défaussant le coût serait justifié)

Erf doublon :?

lubjisen dit:
shix dit:Tiens au passage, petite question sur les mercenaires. le bonus militaire qu'il donne en défaussant des cartes n'est valable que pour le tour en cours c'est bien ça ?

Oui que pour la phase 3 en cours. c'est marqué page 11 des règles sur le résumé des nouveaux pouvoirs :wink:
Si tu pose 2 mondes avec logistique améliorée, le bonus sera appliqué pour les 2 pas besoin de repayer.
A+

pirikou dit:
DuncanIdaho dit:
Donc en gros, je vois ça plus comme de la dissuasion : poser un monde rebelle à plein de points sans avoir de quoi le protéger (par exemple en l'achetant via un diplomate) devient risqué.

C'est marrant, je n'avais pas du tout pensé à cet aspect...
Et du coup j'ai encore plus envie de l'avoir entre les mains :bonnetpouic:
C'et malin deparle subtilité et stratégies, tiens


Dans les parties que j'ai faites au retour de Cannes, c'était même l'intérêt principal. :wink:

Merci pour la réponse.

J'aimais déjà pas jouer avec le diplomate ça va pas s'arranger (et puis globalement les joueurs que j'initie réagissent pareil en me disant "oula ça a l'air compliqué cette carte, en plus diplomate euh ... c'est pas trop moi ça ...") :mrgreen:

Ok l'extension est en pré-vente dans ma crèmerie préférée !

Mais là je tiens plus !

3 nouveaux mondes de départ, des cartes action pour un sixième joueur, 41 cartes de jeu, 5 nouvelles tuiles objectif


Qui peut me redonner les liens de ces 3 mondes de départ (ils ont déjà été dévoilés je crois) ainsi que les nouvelles tuiles objectifs ?

Merci d'avance :mrgreen:

moi, je voulais juste savoir si on allait avoir l'extension sous Vassal.... :oops:

Outre le Diplomate, la Cantina Rebelle, un des nouveaux mondes de départ, propose le même pouvoir… Au final, il peut devenir tendant de « diplomater » un monde rebelle…

En contre-partie, quand un joueur joue une carte Imperium quelconque, tous ses mondes militaires deviennent immédiatement vulnérables à l'Alliance Rebelle, alors que le Sénat de l'Impérium ne permet d'attaque que les mondes rebelles militaires…

shix dit:Qui peut me redonner les liens de ces 3 mondes de départ (ils ont déjà été dévoilés je crois) ainsi que les nouvelles tuiles objectifs ?
Merci d'avance :mrgreen:


Grace à l'excellent Duncanidaho (comment peut-on ne pas l'être avec un tel pseudo), nous avons eu le lien sur la page 6 de ce topic :mrgreen:

http://www.boardgamegeek.com/image/496266?size=large

Miam ! (et merci)

Le galactic developpers va être fun avec une strat orientée dev/conso (ça doit se faire maintenant, surtout qu'il y a 2 dev à 6 qui le feront bien)

La rebel cantina je sais pas. Elle a peut être le mérite de sortir les premiers mondes militaires a pas cher qui donne les premiers bonus militaires. Le draw en 5 est pas mal si les mondes rebel arrivent, mais rares sont ceux qui produisent en même temps donc à part profiter du prod adverse je sais pas trop ... (au passage, sympa le clin d'oeil à Star Wars episode 4 ^^)

L'imperium warlord est une bonne alternative à la nouvelle Sparte, tout dépend de ce que donnera cette petite gueguerre avec les rebels.

Alien Monolith, dédicace à 2001 l'odyssée de l'espace pour l'illustration ? :mrgreen:

Il me tarde, il me tarde ...

shix dit:
La rebel cantina je sais pas. Elle a peut être le mérite de sortir les premiers mondes militaires a pas cher qui donne les premiers bonus militaires. Le draw en 5 est pas mal si les mondes rebel arrivent, mais rares sont ceux qui produisent en même temps donc à part profiter du prod adverse je sais pas trop ... (au passage, sympa le clin d'oeil à Star Wars episode 4 ^^)


D'un autre côté la Cantina est elle même "Rebelle", donc le draw est intégré de base...

Oui c'est sûr ça fait un moteur de pioche. Tout dépend après si on y joue à 2 avec 2 actions chacun ou à plusieurs. Dans le second cas, à moins d'avoir aucun conso/prod, je pense pas qu'on ira faire une phase prod soit même. Mais ça peut être aussi tout l'intérêt de la carte, d'avoir un moteur de pioche en militaire ou de gêner les jeux conso-prod en leechant (si j'ai bien comprit ce terme)

Ca va être bon !

Un peu sceptique encore sur la guerre rebel/imperium, j'attends de voir comment ça va se boutiquer, mais globalement (j'viens de faire le tour des cartes sur BGG) j'suis fan :pouicok:

De toute façon c'est déjà pré-commandé chez moi :mrgreen:

DuncanIdaho dit:D'après ce que j'ai compris, il faut trois pré requis pour conquérir un monde adverse :
1) posséder au moins une carte autorisant le déclenchement des hostilités. Il n'y en a que 4 en tout dans le paquet.
2) que l'adversaire ait des planètes adaptées dans son tableau (si je pose la carte qui permet de piquer des mondes rebelles mais que mon adversaire n'en n'a pas, je ne peux rien conquérir à la place)
3) que ma force militaire excède celle du monde visé + la force militaire de l'adversaire
Donc en gros, je vois ça plus comme de la dissuasion : poser un monde rebelle à plein de points sans avoir de quoi le protéger (par exemple en l'achetant via un diplomate) devient risqué.


Sauf erreur, il y a une quatrième condition préalable à tout ça: il faut que l'adversaire que tu cibles aie une force militaire positive... Donc si tu colonises du militaire grâce au diplomate, tes mondes ne peuvent pas être capturés par les adversaires...

Sherinford dit:
DuncanIdaho dit:D'après ce que j'ai compris, il faut trois pré requis pour conquérir un monde adverse :
1) posséder au moins une carte autorisant le déclenchement des hostilités. Il n'y en a que 4 en tout dans le paquet.
2) que l'adversaire ait des planètes adaptées dans son tableau (si je pose la carte qui permet de piquer des mondes rebelles mais que mon adversaire n'en n'a pas, je ne peux rien conquérir à la place)
3) que ma force militaire excède celle du monde visé + la force militaire de l'adversaire
Donc en gros, je vois ça plus comme de la dissuasion : poser un monde rebelle à plein de points sans avoir de quoi le protéger (par exemple en l'achetant via un diplomate) devient risqué.

Sauf erreur, il y a une quatrième condition préalable à tout ça: il faut que l'adversaire que tu cibles aie une force militaire positive... Donc si tu colonises du militaire grâce au diplomate, tes mondes ne peuvent pas être capturés par les adversaires...


Pas vraiment : il y a trois cartes permettant l'attaque, et autant de manières d'être vulnérable.

- Le Sénat de l'Imperium s'attaque aux mondes rebelles militaires
- L'Alliance Rebelle s'attaque à tous les mondes militaires des joueurs ayant au moins une carte Imperium dans leur tableau
- Le Système de Camouflage de l'Imperium s'attaque à tous les mondes militaires des joueurs ayant un niveau militaire positif.


Du coup, en colonisant des mondes rebelles avec le Diplomate, on se rend quand même vulnérable au Sénat de l'Imperium.

TS Léodagan dit:Grace à l'excellent Duncanidaho (comment peut-on ne pas l'être avec un tel pseudo), nous avons eu le lien sur la page 6 de ce topic :mrgreen:

Merci :oops: :oops: :oops:
Mais je n'ai fait que recopier des liens boardgamegeek, je ne mérite pas un tel éloge...
deepdelver dit:C'est rare tout de même de "diplomater".

Tu as raison, l'exemple n'était peut-être pas le plus adéquat, également parce que les gros mondes rebelles, on les pose souvent à la fin car ils n'amènent aucun avantage en cours de jeu. Donc ils ne sont pas exposés longtemps.

Mais je ne crois pas qu'il faille s'attendre à des conquêtes à tout va. Cet aspect guerrier est dur à mettre en place et restera sûrement marginal. Il s'agit à mon avis avant tout d'une épée de Damoclès (ce que je trouve plus intéressant que des conquêtes systématiques).

L'imperium warlord est une bonne alternative à la nouvelle Sparte, tout dépend de ce que donnera cette petite gueguerre avec les rebels.


Je dois avouer que ce monde de départ me laisse sceptique car si on le compare avec ce qui est comparable c'est à dire les deux autres mondes militaires purs: Nouvelle Sparte et Colonie séparatiste, ce monde donne l'impression d'avoir le cul entre deux chaises ce qui ne joue pas en faveur de l'efficacité.

Je m'explique.
Nouvelle Sparte permet grâce à sa force générique militaire de 2 d'accéder à nombre de mondes militaires juteux (les trouvailles génétiques élevées, le drone alien) qui forme un moteur de pioche rapidement accessible permettant de lancer efficacement sa stratégie militaire.
La colonie séparatiste qui part avec une force militaire de seulement 1, compense grâce à un pouvoir d'exploration important qui permet de rapidement accéder aux carte utile par l'exploration +1/+1 qui sera presque un explorer +5 moins frustrant (on pioche 5, on garde 2).

Deux approches assez distinctes donc de la stratégie militaire mais qui possède indéniablement chacune leur intérêt. Surtout que chacun de ces mondes possède une petite cerise sur le gâteau en plus: Nouvelle Sparte est un monde militaire qui rapporte des points sur la plupart des dev 6 dédiés au militaire et Colonie séparatiste est bien valorisée par le programme SETI qui peut très bien s'intégrer efficacement dans une stratégie militaire.

Et l'imperium warlord semble être un enfant bâtard des deux cartes précités. Un bonus militaire en demi teinte rendant inacessible les trouvailles juteuses et ne permettant de par sa spécialisation que l'accès aux mondes militaires rebelles de force 2 (soit deux cartes seulement il me semble dans tout le jeu). Un pouvoir d'exploration trop peu élevé pour véritablement faire la différence. Sur la force militaire, il fait donc beaucoup moins bien que Sparte et vraiment très timidement mieux que la Colonie. Et sur l'exploration il apporte un petit plus sur Sparte qui ne peut se concrétiser idéalement comme on peut se le permettre avec la Colonie. Il fait un peu des deux et finalement ça n'aboutit à rien de probant.

Parlons tout de même de sa cerise sur le gâteau qui elle se démarque, c'est une carte de l'imperium, donc permettant de scorer sur le sénat et les seigneurs de l'impérium et elle vaut également deux points de victoire elle même(soit un de plus que Sparte et la Colonie).Des bonus intéressants donc mais qui ne parvient pas à justifier que la carte ait si peu d'identité et de potentiel surtout pour un monde de départ !

Après il faut peut être aussi prendre en compte la valeur ajoutée que pourrait apporter la pratique du takeover mais étant donné que ces règles sont optionnelles et que très peu de cartes permettent de le pratiquer, la carte doit représenter un attrait et un potentiel propre. Ce que parvient justement à faire son pendant rebelle, la Cantina rebelle de par ses pouvoirs propres parvient à proposer des voies de développements nouvelles et intéressantes au militaire.

Qu'en pensez vous ?

J'allais faire une remarque de ce genre… Sans oublier qu'à elle seule, elle rend tout le tableau du joueur vulnérable aux attaques de l'Alliance Rebelle, obligeant soit à jouer « tout militaire », soit de soigneusement éviter de poser des mondes militaires… Heureusement, la nouvelle règle de choix de monde de départ permet de ne sélectionner cette carte que si le reste de la main de départ est à l'avenant (space marines, troupes de l'imperium, mercenaires…)

Pessimiste dit:
L'imperium warlord est une bonne alternative à la nouvelle Sparte, tout dépend de ce que donnera cette petite gueguerre avec les rebels.

Je dois avouer que ce monde de départ me laisse sceptique car si on le compare avec ce qui est comparable c'est à dire les deux autres mondes militaires purs: Nouvelle Sparte et Colonie séparatiste, ce monde donne l'impression d'avoir le cul entre deux chaises ce qui ne joue pas en faveur de l'efficacité.
...
Qu'en pensez vous ?


A mon avis, la grosse erreur d'un JCC (même si RFTG n'en est pas un) est de pratiquer la "course à l'armement" pour garder les fans.Je l'ai vécu et ce n'était pas très drôle...

Cela signifie que les nouveaux mondes de départ, si l'on était dans un JCC standard, gagneraient probablement en puissance au fil du temps. Ici, je crois que ce n'est pas le cas.

Donc L'imperium Warlord n'est pas mieux qu'une nouvelle Sparte, mais probablement pas moins bien au vu des avantages que tu cites. Il offre d'autres ouvertures que les mondes à +2 non rebelles (il y en a d'ailleurs pas mal à +1 désormais) ainsi que de vraies orientations "rebelles". D'ailleurrs hier on s'est fait quelques parties croisées entre les nouveaux mondes et le warlord a gagné ses deux parties, alors que la cantina a perdu les deux (1/1 pour les concepteurs). Bon tout était serré (de 35 à 42 points), mais je l'ai trouvé très agréable à jouer (comme lors des tests)...

Il ne faut pas oublier que RFTG est un jeu testé des milliers de fois. Confiance à l'équipe de dev, ils savent ce qu'ils font...