[RftG] l'extension rebels vs impérium

Je ne dois pas avoir assez d'imagination, je perçois Dominion comme un jeu totalement abstrait. Et pour moi, hasard et abstraction ne font pas bon ménage.

Concernant Cthulhu… Il n’y a pas beaucoup de rapports entre Race et Cthulhu si ce n’est que les deux se jouent avec des cartes et nécessitent de gérer ses ressources en cartes. Cthulhu est un jeu de confrontation directe, il est plutôt proche de Magic. Le point commun avec Race c’est que les cartes sont mises en jeu en payant avec d’autres cartes, sauf qu’une carte utilisée pour payer garde cet usage pour le reste de la partie: on la pose sur la table et elle est considérée comme ressource de paiement, un peu comme si à Magic n’importe qu’elle carte pouvait faire office de terrain. À chaque tour, une seule carte peut être jouée de cette manière, si bien qu’au début on ne peut jouer que des cartes dont le coût de mise en jeu est faible. Par la suite, de plus en plus de cartes ayant été affectées aux paiements des autres, on peut jouer des cartes de plus en plus chères. Comme toutes les cartes peuvent être choisies pour cette usage, il n’y a pas de mauvaise carte dans le deck, mais à chaque tour il est nécessaire de choisir qu’elle carte ne sera pas utilisée pour son effet mais pour payer les autres. C’est le point commun avec Race, et c’est la raison pour laquelle le deck ne joue pas tout seul comme ça peut être le cas à Magic. Là, il y a toujours une importante décision à prendre lors de cette phase de jeu car plus le deck est bon moins il est susceptible de contenir de cartes dont on voudrait se séparer pour payer les autres.

Le système de conflit est plus subtil qu’à Magic. Les joueurs ne s’affrontent pas directement, mais ils engagent des personnages dans une série de luttes pour gagner des cartes objectifs (appelées « histoires »). Il y a toujours 3 histoires en jeu, donc 3 conflits simultanés. Un conflit se résout par une succession de lutte de différentes natures avec les personnages engagés. D’abord la lutte de terreur : un personnage du perdant devient fou et quitte le conflit, il est mis hors jeu 1 tour. Ensuite la lutte de combat : un personnage du perdant est blessé, souvent mort, et défaussé. Ensuite la lutte occulte : le gagne reactive un de ses personnages, il pourra servir en défense lors du tour de jeu de l’adversaire. Ensuite la lutte d’investigation, le vainqueur place un marqueur de succès sur l’histoire. Enfin, la lutte de compétences, le vainqueur place un marqueur de succès sur l’histoire s’il est l’attaquant, pas s’il est le défenseur. Quand un joueur a placé 5 marqueurs de succès sur une histoire, il la gagne et peut en déclencher l’effet ou non. Quand un joueur a remporté 3 histoires, il a gagné la partie.

Les effets des cartes histoires peuvent constituer des enjeux stratégiques. Il peut être vital de déclencher un effet favorable ou au contraire vital de remporter l’histoire pour que l’adversaire de déclenche pas cet effet. Par ailleurs, le choix d’engager le combat dans les histoires ou non, et si oui avec quels personnages constitue une série de luttes tactiques qui impose des choix délicats et peut réclamer de l’imagination, ça va au-delà du simple processus de gestion de ressources.

Il y a plusieurs façons de jouer à ce jeu. Certains aiment avoir des tonnes de cartes et construire des decks qui gagnent en 3 tours, mais personne n’est obligé de jouer comme ça, ce n’est pas une manière de jouer qui m’intéresse personnellement. En limitant chaque carte à un ou deux exemplaires dans le deck, on peut jouer des parties beaucoup plus lentes, mais je trouve beaucoup plus intéressantes car très tendues avec de formidables retournement de situation possibles, et c’est ce que j’aime. Cthulhu correspond tout à fait à ce que je recherche dans un jeu : Stratégie — Interaction — Thème — Imagination — Audace — Bluff.

Je te recommande de lire les règles et de commencer avec un seul exemplaire du jeu de base si tu es intéressé. Il y a déjà de quoi faire avec, même si un deuxième jeu permet de faire beaucoup plus, un seul c’est bien pour commencer.

Autant quand je suis à Race, je me monte mon petit empire avec l'histoire qui va avec et ça va de paire avec une stratégie qui marche. On est vraiment dedans et certaines cartes qui nous arrivent en main nous font dire "mais qu'est-ce que j'ai le temps de penser au tourisme et faire consommer mes fidèles alors que je suis un sale fasciste militaire qui ne veut que pourrir l'univers avec des gros engins de guerre !"

A Dominion, j'ai rien vu de tel (bon j'ai fait que 2 parties dont une que j'ai souhaité voir se finir rapidement), on passe son temps à se dire, combien de cartes, d'actions, d'achats ? Vraiment le thème me paraissait tellement absent que ma boîte de Dominion n'est jamais ressortie de mon étagère. Mais j'avoue avoir fait une partie lors du salon du jeu avec l'Intrigue qui m'a (un peu) fait changer d'avis. J'y rejouerais peut être. Certaines cartes comme le baron semblait avoir une justification RP, mais ça reste tellement de la manipulation de carte et du froid calcul de tour que je continue de voir ça comme un jeu abstrait avec des illustrations moches (un peu mieux sur l'Intrigue je trouve).

Je préfère nettement et de loin RFTG. D'ailleurs je suis déçu que le stand Ystari n'ait pas proposé des parties de RFTG au salon du jeu (pas assez de place peut être) mais du coup ça m'a permis de me faire une nouvelle idée de Dominion, c'est peut être pas plus mal ...

Merci pyjam pour ce descriptif/comparatif !

Bonjour
La description du systeme de jeu de Chtulhu me fait plus penser au Trône de fer TCG qu'a Magic. C'est fait par le même éditeur non ?

Sinon Dominion j'en ai une overdose ces temps ci (il faut dire que 10 parties au moins dans un samedi apres midi (au moins 2 des joueurs, moi j'ai cédé ma place après la 5ieme pour revenir faire les 2 dernières :pouicboulet: :clownpouic: :pouicvomi: )

Alors que RFTG je peux enchainer les parties sans lassitude.
A+

shix dit:
Je préfère nettement et de loin RFTG. D'ailleurs je suis déçu que le stand Ystari n'ait pas proposé des parties de RFTG au salon du jeu (pas assez de place peut être) mais du coup ça m'a permis de me faire une nouvelle idée de Dominion, c'est peut être pas plus mal ...


Oui il y a de ça. On a préféré se concentrer sur les nouveautés au vu de notre place. Par ailleurs RFTG me semble un peu trop hardcore pour un salon où la majorité du public est casual...

Karis dit:Par ailleurs RFTG me semble un peu trop hardcore pour un salon où la majorité du public est casual...

Attention Karis, Monsieur Paul va débarquer.

En tout cas, en lisant le dossier sur Assyria dans Plato, j'aimerais bien le découvrir.

C'est du HS maintenant clos.

Non mais je comprends bien Karis et puis vous auriez plus de la moitié de vos tables monopolisées par des acharnés de RFTG et à y réfléchir, j'avais quand même pas fait plus de 500 bornes pour rejouer à RFTG (même si j'aurais eu du mal à refuser une partie), mais plutôt pour découvrir de nouveaux jeux.

Pour revenir au sujet (RFTG et ses extensions) et tant que je vous ai sous la main, l'éventuelle dernière extension non-prévue dans le bloc originel, verra-t-elle le jour finalement, si oui a-t-on une date (même très approximative) de sa sortie en français ? :mrgreen:

loic dit:à mon avis, à RftG, le hasard tient une place plus centrale (avec, cependant, peut être plus de moyens pour le gérer).Mais, malgré tout, il est très rare qu'à Dominion je ne puisse pas analyser une défaite en terme d'erreurs de ma part.
Par contre, à Race, il m'arrive de perdre en sachant pertinemment que je n'aurais RIEN pu faire pour gagner cette partie. Le type sort une combo qui déchire super vite et tu te fais démolir juste par le hasard.


Ah ouais qd même ... plus de hasard à Race qu'à Dominion :shock:
Faut vraiment que tu arrêtes d'y jouer loic, tu es perdu pour la cause :lol:

J'avoue que je suis peut-être l'un des pires looser que cette Terre puisse porter mais moi qd je joue à Dominion (ça ne m'est fort heureusement pas arrivé souvent), je ne tire aucune thune avec mes cartes +1 achat et je pioche les cuivres par 4 qd il n'y a que des cartes à 3 ou à 5 à acheter.
Et franchement, j'ai eu exactement la même impression d'impuissance qu'à une partie de Race où un adversaire sort un tirage parfait ... sauf qu'à Race j'ai une chance d'avoir un tirage parfait moi aussi.

A Dominion les cartes que tu reçois de ton deck sont tirées TOTALEMENT ALEATOIREMENT (à moins de faire exprès de mal mélanger bien sûr) ce qui est dans mon cas totalement rédhibitoire tant je sais que je n'ai absolument aucune chance.

Tu va me dire à Race aussi, sauf qu'à Race tu gardes une partie de ta main d'un tour sur l'autre, ce qui permet de préparer un gros coup au tour suivant en sacrifiant les cartes "de merde" ainsi stockées. A Dominion tu as juste tes yeux pour pleurer.

Pi qd je vois les exemples de parties ultimes que tu cites à chaque fois, je me dis que soit tu es de mauvaise foi, soit tu as fait 3milliards de partie parce que, par exemple, la Nouvelle Sparte avec les mondes 2 à +1, 3 à +1 puis 4 à +1 je l'ai jamais vu en sans doute pas loin de 2000 parties. La plupart des autres exemples non plus.
Et des parties comme ça tu en cites 3 à chaque fois, faut arrêter de classer le deck avant les parties aussi.

Et puis il y a aussi une notion très simple qui fait qu'a Race, n'importe quelle carte est potentiellement utile en tant que crédit. A Dominion en effet des cartes useless peuvent te pourrir un tour quand tu choppes une main avec des provinces et des thunes à 1 qui ne te permettent rien et bien tu passes ton tour pendant que l'autre va encore jouer tout seul dans son coin à déballer sa combo +17 actions +26 thunes etc ... (oui oui j'exagère :mrgreen: )

J'aime bien le baron dans l'intrigue car il permet de recycler ses foutues provinces (les domaines qui rapportent 1 qu'on a au début dans son deck de départ, je précise car je connais pas trop les noms des cartes)

Surement qu'il doit y avoir possibilités d'optimiser pour pas que ça arrive trop souvent ce genre de situations, je suis très loin d'être un expert à Dominion.

Cowboy Georges dit:
Ah ouais qd même ... plus de hasard à Race qu'à Dominion :shock:
Faut vraiment que tu arrêtes d'y jouer loic, tu es perdu pour la cause :lol:

J'ai expliqué clairement et posément pourquoi je dis ça. Je n'ai JAMAIS perdu une partie juste à cause d'un manque de bol à Dominion, alors qu'à Race, ça arrive tous les jours. A partir de ce constat, on peut évidemment écrire des choses différentes, et ça reste un angle d'attaque, pas un article définitif sur ces deux jeux. Mais, incontestablement, e, proportion, j'ai vu beaucoup plus de parties où un joueur ne pouvait rien faire sans mal jouer à Race qu'à Dominion (en fait, à Dominion, quand tu te prends une taule, c'est obligatoirement parce que tu as mal joué, alors qu'à Race, tu peux te prendre une taule même en jouant bien).
Cowboy Georges dit:
J'avoue que je suis peut-être l'un des pires looser que cette Terre puisse porter mais moi qd je joue à Dominion (ça ne m'est fort heureusement pas arrivé souvent), je ne tire aucune thune avec mes cartes +1 achat et je pioche les cuivres par 4 qd il n'y a que des cartes à 3 ou à 5 à acheter.

L'expérience démontre que si c'est réellement systématique, ce n'est pas parce que tu n'as pas de bol, mais parce que tu n'as pas pigé tous les tenants et aboutissants du jeu (qui est beaucoup plus subtil qu'il n'y parait au premier abord). Moi aussi, j'ai incriminé le manque de bol, certes, ça arrive toujours, mais souvent, c'est parce que j'ai mal joué et c'est analysable de manière claire.
Cowboy Georges dit:
Et franchement, j'ai eu exactement la même impression d'impuissance qu'à une partie de Race où un adversaire sort un tirage parfait ... sauf qu'à Race j'ai une chance d'avoir un tirage parfait moi aussi.

Tout à fait, puisqu'il y a plus de hasard à Race, tu peux avoir autant de bol que ton adversaire. Par contre, à Dominion, si tu ne sais pas construire un jeu, tu auras beau jouer et rejouer, tu auras toujours l'impression de manquer de bol. Comme c'est toi qui incorpore tes cartes dans ton deck, pour avoir du bol, il faut avoir acheter des cartes qui permettent d'avoir du bol. A Race, tu peux avoir une main parfaite juste en ayant du bol. A dominion, pour avoir une main parfaite, il faut un peu de bol, mais surtout une bonne stratégie. Quand un joueur sort 4 mains de suite de folie à Dominion quand tu sors 4 mains moyennes de suite, la proba qu'il ait plus de bol que toi est faible. La principale raison est que son jeu est mieux construit que le tien. Le problème, c'est que la différence entre une bonne et une moyenne construction tient souvent à pas grand chose.
Cowboy Georges dit:
A Dominion les cartes que tu reçois de ton deck sont tirées TOTALEMENT ALEATOIREMENT (à moins de faire exprès de mal mélanger bien sûr) ce qui est dans mon cas totalement rédhibitoire tant je sais que je n'ai absolument aucune chance.

Bien sûr que non : ce sont des cartes que TU as choisi de placer dans ton deck, les cartes déjà pioché dans une rotation de deck ne seront pas repioché avant la suivante et il existe de multiple façon, à la fois de faire tourner son deck ET/OU de retirer des cartes de son deck pour augmenter la probabilité d'avoir les fameuses "mains parfaites". 0 main parfaite dans une partie, c'est un jeu mal construit, dans plus de 80% des cas, sûrement plus.
Cowboy Georges dit:
Tu va me dire à Race aussi, sauf qu'à Race tu gardes une partie de ta main d'un tour sur l'autre, ce qui permet de préparer un gros coup au tour suivant en sacrifiant les cartes "de merde" ainsi stockées. A Dominion tu as juste tes yeux pour pleurer.

A Dominion, tu as ton cerveau aussi pour trouver un moyen de faire que ça aille mieux. A Race, si t'as de la merde, c'est pas facile de s'en sortir, même si tu arriveras souvent à trouver un petit truc à faire. Mais si le mec en face déroule, ton jeu ne gagnera pas. A Dominion, tu as moultes moyens d'améliorer ta main.
Cowboy Georges dit:
Pi qd je vois les exemples de parties ultimes que tu cites à chaque fois, je me dis que soit tu es de mauvaise foi, soit tu as fait 3milliards de partie parce que, par exemple, la Nouvelle Sparte avec les mondes 2 à +1, 3 à +1 puis 4 à +1 je l'ai jamais vu en sans doute pas loin de 2000 parties. La plupart des autres exemples non plus.
Et des parties comme ça tu en cites 3 à chaque fois, faut arrêter de classer le deck avant les parties aussi.


En moins de 1000 parties, j'ai vécu toutes les situations que j'ai cité avec des jeux mélangés (la sortie Nouvelle Sparte, je ne vois pas bien comment le jeu aurait pu être trié pour la permettre, les cartes n'étant pas en main de départ. Des parties à moule, j'en vois toutes les semaines, c'est juste courant. Même si la norme est à des parties moins "shitée", il y a clairement beaucoup plus de parties où le hasard fait la victoire à Race qu'à Dominion (en tout cas, sur mon expérience de plus de 700 parties de Race et 200 de Dominion).

Dominion
Pour avoir un recul suffisant sur Dominion, je confirme les arguments de Loïc sur ce jeu :
:arrow: Le tirage est aléatoire certes mais toutes les cartes présentes c'est le joueur qui les met : Une mauvaise passe ça arrive mais quand ça se répète c'est qu'on a mal préparé son truc, généralement trop d'action, pas assez de pièces, actions inutiles. Un combo, une stratégie à Dominion ça se prépare et si ça s'enclenche mal il faut savoir réorienter son jeu.
:arrow: Lorsqu'on débute un nouveau tour de deck, on connait exactement les cartes que l'on va avoir, la seule inconnnu c'est l'ordre d'arrivée (bon si comme moi on a une mémoire de poisson rouge, on évalue à la louche, c'est suffisant :) ). Donc si on a un tirage pourri, on peut envisager que les suivant seront très bons, au joueur d'adapter ses achats en conséquence (on voulait faire or/or ? on se rabat sur argent/province par exemple)
:arrow: Les cartes sont exactement les mêmes pour tout le monde : celles que l'on a en main de départ (7cuivre+3 domaines) et celles possibles à l'achat
:arrow: J'ai aussi au début pesté sur les pioches, je me rappelle notamment d'une soirée où j'ai du perdre la quasi totalité des 15 parties faites. Le lendemain même jeu contre même joueur mais j'ai revu ma façon de faire : combo moins ambitieux, simplicité, réactivité, ne pas se fixer sur une carte et oh miracle je me suis mis à gagner !!.

Dominion n'a pas la profondeur stratégique d'un Race mais il n'est néanmoins bien plus controlable qu'il n'y parait.

N'ayant pas assez de recul et expérience, je ne me prononcerai pas entre Race et Dominion celui qui est le plus soumis au hsasard et puis ça me parait difficile à quantifier.


3 parties hier de Race hier (2 joueurs mode normal sans objectif) et quelques retours /questions :

1 / Je pars Arche monde (après monde condamné) et champ de comète. De quoi faire de prod intéressante. Problème : en face mon adversaire aligne plein de petit monde producteur bleu et surtout société de conso bleu ce qui fait du coup la prod/conso l'intéresse encore plus que moi. N'ayant pas de monde de trouvaille, je décide de laisse l'adversaire prendre l'initiative sur la prod /conso. Pendant ce temps je repars plutôt sur du dev avec mercenaires qui me permettent de poser une trouvaille verte puis génome galactique. Bien fait de temporiser la prod car maintenant avec 4 Pv dégagés j'ai de quoi faire de la conso* 2 intéressantes. On finit la partie en égalité parfaite : PV et nombre de cartes mais plutôt satisfait d'avoir pu ainsi temporiser partie et exploiter les forces et faiblesses de nos 2 jeux.

2 / Alors gros sentiment d'impuissance sur la seconde partie :oops: et j'aimerais avoir vos avis, mon adversaire a enchainé :
monde de départ : Alpha centauri (trouvaille marron)
tour 1 : vente de la trouvaille
tour 2 : pose de monde volcanique (producteur marron, mais un bleu aurait marché aussi)
tour 3 : pose de monde touristique ( 2 ressources => 3 Pv)
tour 4 à 11 : prod/conso*2
Il y a moyen de contrer ça avec un jeu "normal" ? Est-ce que dans le cas de rush au conso il faut aussi place de la conso pour en profiter ou au contraire ne pas l'aider à consommer pour gagner du temps et pouvoir placer quelques beaux mondes et Dev à 6 ?

3 / Partie militaire où pour la première fois on a eu l'occasion de tester la conquête : tous les 2 armés et tous les 2 avec des cartes gérant la conquête (sénat de l'impérium pour mon adversaire et pacte rebelle pour moi) . Bon je ne me suis fait piquer finalement qu'un petit monde militaire et j'ai en fait gagner grâce à l'alien (merci le nouveau pouvoir d'exploration qui m'a permis de réorienter mon jeu). Partie intéressante et la tension de la conquête était très sympas :pouicok: !

ocelau dit:
2 / Alors gros sentiment d'impuissance sur la seconde partie :oops: et j'aimerais avoir vos avis, mon adversaire a enchainé :
monde de départ : Alpha centauri (trouvaille marron)
tour 1 : vente de la trouvaille
tour 2 : pose de monde volcanique (producteur marron, mais un bleu aurait marché aussi)
tour 3 : pose de monde touristique ( 2 ressources => 3 Pv)
tour 4 à 11 : prod/conso*2
Il y a moyen de contrer ça avec un jeu "normal" ? Est-ce que dans le cas de rush au conso il faut aussi place de la conso pour en profiter ou au contraire ne pas l'aider à consommer pour gagner du temps et pouvoir placer quelques beaux mondes et Dev à 6 ?


C'est moins bourrin que le magasin jouets, monde producteur, jet set que je me suis mangé avant hier, mais ça fait mal. On reste sur un conso prod à 6 points, mais, étant donné que tu n'en profite pas, il a raison de jouer comme ça. Ton seul espoir, c'est qu'il ne peut pas profiter non plus de tes phases, car il ne pioche pas. Par contre, ça t'oblige à limite les explo pour ne pas le renflouer, ce qui est toujours chaud. Le conso/prod, c'est chaud, ça va vite et c'est fort, si tu n'as pas 1 ou 2 cartes qui te permettent de te mettre en place vite, tu ne pourras rien faire (la fameuse impuissance totale dont je parle plus haut qui ne peut jamais exister à ce point à dominion si tu ne fais pas d'erreurs : je pense que tu confirmeras qu'il est impossible qu'un adversaire mette en place un jeu aussi puissant aussi vite à Dominion, alors qu'à Race, c'est possible, comme tu le confirmes une fois de plus : y'a que cowboy Georges qui arrive à faire 2000 parties de Race sans sortir régulièrement des combos de malade :wink: ).
Il a eu du bol, il t'en faudra donc aussi un peu pour le battre, après, tout est possible car tu sais ce qu'il va jouer. son jeu est facile à lire, il n'a aucune capacité de réaction mais il est aussi difficile de profiter de son jeu dans le peu de temps qu'il te laisse.
Est-il intéressant de lui piquer des points de conso ? Difficile à dire : il faut que ça puisse te rapporter quelques points : si tu y arrives, tu lui fait perdre un cycle de conso prod et tu perds 2 tours de jeu. Pas sûr que tu y sois gagnant, là encore, ça ve dépendre de tes cartes. Mais à Race, tu es totalement à la merci du tirage dans des parties comme celle-là. Et elles sont loin d'être rares, c'est pour ça que je n'ai pas mis 10 à Race sur mon site et qu'il n'a aucune chance de rentrer dans mon top 5 absolu de mes jeux préférés : le facteur aléatoire pur détermine trop de parties, même si ce n'est pas la majorité (heureusement).

Tiens un autre intérêt de jouer avec la version 2 actions par tour : c'est que sur ce genre de parties on remballe plus vite pour faire la suivante (conso*2/prod pendant 2/3 tours et on remballe ^^)

Patapé, c'était pour rire, j'ai bien compris qu'il fallait pas jouer avec cette variante que c'était trop dangereux etc ... (mais qu'est-ce que c'est drôle n'empêche ^^)

Par contre, si le tirage ajoute de l'aléatoire à Race par rapport à Dominion, ça rajoute aussi du fun. Parce qu'à Dominion point de surprises pendant la partie si ce n'est des mauvaises (les mains catastrophiques de certains tours, main de départ à 2 cuivres etc ...)

A RFTG, un bon coup d'explo +5 et on se retrouve à se reprendre la tête en pleine partie.

Sans parler qu'il y a pleins de petites variantes à Race, qu'en est-il a Dominion (à part changer les 10 cartes actions ?)

shix dit:
Par contre, si le tirage ajoute de l'aléatoire à Race par rapport à Dominion, ça rajoute aussi du fun. Parce qu'à Dominion point de surprises pendant la partie si ce n'est des mauvaises (les mains catastrophiques de certains tours, main de départ à 2 cuivres etc ...)

Là encore, pas d'accord. Certes, c'est surtout l'extension qui rajoute ça. Mais, le jour où j'ai tenté une tech Baron face à une tech chapelle et que j'ai gagné largement, je peux te dire que les deux joueurs étaient surpris. C'est justement ce qui m'éclate dans ce jeu. Tenter des trucs, parfois limite ou a priori pas fort, mais qui se révèle en fait plus fort que prévu. La différence avec Race, c'est qu'à Race, tu es obligé de jouer avec ce que tu as, ce qui peut t'obliger à sortir des jeux "funs" parce que tu n'as pas le choix. A Dominion, si tu ne te forces pas à le faire, tu joueras tout le temps pareil. Mais, moi, ça m'éclate de tenter des trucs comme je l'aurais fait à Race même s'il y a priori mieux ou plus simple à jouer. C'est comme ça que j'ai découvert des nouveaux trucs, que j'ai mieux compris les tenants et aboutissants du jeu et qu ej eprends maintenant mon pied à y jouer, en tentant des trucs différents mais qui peuvent marcher. Mais, à Race, comme tu pioches totalement aléatoirement tes cartes, tu peux être amené à jouer comme ça par dépit, à Dominion, c'est un choix. Mais, essaye de jouer Dominion de manière plus fun, et tu découvriras un autre jeu.

shix dit:
Sans parler qu'il y a pleins de petites variantes à Race, qu'en est-il a Dominion (à part changer les 10 cartes actions ?)


Quelles variantes ?

Entre la variante 2 joueurs/2 actions, les possibilités de jouer avec les mains de départ (je sais normalement c'est fait pour les débutants, mais y revenir uen fois de temps en temps c'est fun), drafter ses cartes (même si c'est long). Laisser davantage de latitude aux mondes/mains de départ, jouer avec les objectifs ou non, avec les conquêtes ou non.

Voilà ce que j'appelle les "petites variantes" de Race.

En fait plus je te lis Loic, plus je me persuade que Dominion a certainement tout le potentiel pour me plaire sur le long terme. Mais par chez moi je n'y goûterais jamais pour la simple et bonne raison qu'il est trop austère pour que d'autres joueurs que moi s'y mettent vraiment (j'ai vraiment eu un écho catastrophique de la première partie que j'ai faite avec mes joueurs). Alors qu'à Race même si c'est un poil plus compliqué, les illustrations, le thème, les références Space op diverses, les mécaniques "RP" aident à l'immersion. C'est aussi une qualité pour un jeu d'essayer de trouver un angle "grand public" malgré une certaine complexité. Pour Dominion rien que la présentation des règles refroidit alors qu'il est finalement bien plus accessible que Race.

shix dit: Alors qu'à Race même si c'est un poil plus compliqué, les illustrations, le thème, les références Space op diverses, les mécaniques "RP" aident à l'immersion. C'est aussi une qualité pour un jeu d'essayer de trouver un angle "grand public" malgré une certaine complexité. Pour Dominion rien que la présentation des règles refroidit alors qu'il est finalement bien plus accessible que Race.


Bizarre, pour moi, Dominion est d'une simplicité biblique à présenter au grand public et n'a jamais déçu dans les présentations que j'ai peu en faire.
Les gens écoutent, jouent et font une partie complète. Pour Race, le même public quitte la table avant la fin de l'explication. Race n'a RIEN de grand public alors que Dominion séduit, et très largement, du gamin de 7 ans, au core gamer, en passant par les parents qui ne jouent pas souvent.
Après, face à des joueurs qui ont un peu l'habitude, je vois ce que tu veux dire, mais sur le grand public, Dominion écrase totalement RftG. Je n'ai aucun contre exemple en mémoire.

Oui enfin je parlais de grand public geek, chez qui une arche monde ça évoque Jayce et les conquérant de la lumière, chez qui une planète productrice d'épices ça évoque Arakys, chez qui un sénat galactique ça évoque Star Wars. Ca les accroche au moins le temps de l'explication (qui est certes plus ardue que Dominion).

A Dminion les gens n'ont pas de figurines ou de belles illustrations à regarder pendant que tu leur explique (du coup ça les gavent ^^). Et après une partie ils ont pas bien vu la profondeur de Dominion (ce qui est normal) mais n'ont eu l'impression que de mélanger des cartes et joueur dans leur coin. Du coup ils y reviennent pas facilement.

Après une partie de Race, les joueurs commencent à se dire "tiens si j'avais fait ça, je pouvais faire 6 points de plus". A dominion après la première partie, ils m'ont tous dit poliment "euh y a pas autre chose, pas trop convaincu par ce jeu".

Pour limiter le hasard de race for the galaxy, la méthode du draft est vraiment appréciable. D'autant plus qu'avec l'extension Rebel vs Imperium permet maintenant de pouvoir faire des drafts à 5 personnes. Du coup, on a un peu plus la main mise sur la construction de sa pioche (qui est personnelle dans la variante du draft)

Le sujet initial de cette discussion étant "Rebel vs Imperium"

outre le fait d'augmenter les possibilités (premier atout selon moi de cette extension), elle permet aussi de faire un draft à 5 joueurs (et donc de limiter le facteur chances)

sauveur dit:Pour limiter le hasard de race for the galaxy, la méthode du draft est vraiment appréciable. D'autant plus qu'avec l'extension Rebel vs Imperium permet maintenant de pouvoir faire des drafts à 5 personnes. Du coup, on a un peu plus la main mise sur la construction de sa pioche (qui est personnelle dans la variante du draft)


Les parties deviennent beaucoup trop longues pour un jeu où le hasard reste important. Me faire une partie de Race en 30 minutes, ça va. Jouer à un jeu de cartes pendant plus d'une heure, ce n'est plus trop ma tasse de thé.

Bon à priori pas de solution pour mon cas de rush au PV à part bien-sûr du cas par cas :( (oui Loïc ça marche aussi avec Jet Set ou magasin de jouer on a eu aussi l'occasion de rusher là-dessus :pouicboulet: ) ? C'est un peu dommage car du coup la partie perd en intérêt :
- le rusher est en pilotage automatique
- l'adversaire se débat comme il peut pour faire concurence et espère un petit coup de chance pour enrayer le truc.

Pas très chaud sur la méthode draft. Avec la règle permettant de choisir son monde de départ entre 2, déjà on arrive toujours à avoir une base suffisamment stable. Le draft ne limite pas le hasard du reste de la partie.

Au niveau des scores, plus on joue et plus on est serré c'est à la fois stimulant mais apporte justement un petit côté frustrant vis-à-vis du hasard : 2 points d'écart c'est un bonus pour une carte qui rentrerait dans le cadre d'un Dev à 6 , c'est avoir un militaire à 7 au lieu de 5, un Dev à 6 légèrement mieux adapté. Sur toute une partie c'est un facteur qui tient à pas grand chose surtout si on finit avec une main encore pleine de cartes.

Mais sinon toujours autant de plaisir et creusage de méninge :pouicok: , dernièrement 2 fois j'ai fait une stratégie Dev dont 1 fois de mémoire : Crédit, banque , fédération galactique et 3 autres Dev à 6 que j'ai réussi à pas trop mal valoriser. Chouette partie !!