[Revolver] extensions

[Revolver]

Hello amigos, je viens de découvrir ce très bon jeu qu'est Revolver, je lui trouve juste un déséquilibre entre le colonel et le bandit (avec la balance qui penche pour le bandit). Savez-vous si les extensions rééquilibrent ce petit défaut ? Et si elles valent le coup d'une manière générale, si une extension en particulier est à prendre sans hésiter ?
Merci d'avance :)

Hello,
Je me suis posé les mêmes questions que toi. Après lecture des descriptions et avis des extensions 1.1 et 1.2 de Revolver 1 sur BGG, je n'ai pas été convaincu que ces extensions amélioraient l'équilibre du jeu sans le complexifier. J'avais déduit qu'il fallait mieux les acheter dans l'ordre aussi.
Conclusion : j'ai revendu Revolver 1 et acheté Revolver 2 que je trouve mieux et plus équilibré dans sa boite de base. Qq mécaniques améliorent aussi l'ambiance : le pont, la gatling .....

Merci ! C'est bizarre cette histoire de déséquilibre, hier sur les 5 parties c'est toujours le bandit qui a gagné, et assezfacilement :shock: à croire que le jeu n'a pas été suffisamment testé ? Ou alors il suffirait d'enlever une carte (genre le Sandstorm) pour remettre tout en ordre...

J'ai effectivement une extension à te conseiller : Invaders
:mrgreen:

:wink: oui j'ai vu, mais l'univers bof bof

serraangel dit:Merci ! C'est bizarre cette histoire de déséquilibre, hier sur les 5 parties c'est toujours le bandit qui a gagné, et assezfacilement :shock:

J'ai du faire 6 parties, je me demande si on n'est pas à 3 partout chez nous. Et les 3 victoires du vilain c'était plutôt raccroc genre survie au dernier moment grâce à un "true grit".
Notez que certaines cartes du sherif permettent de se débarrasser d'un bandit immédiatement, true grit ou non. Ca permet de gagner un tour en quelque sorte.

Je dirais qu'il faut un peu de pratique pour arriver à gagner avec le colonel qui se joue de façon un peu plus subtile que les bandits.
Pour les extensions je ne trouve pas qu'elles servent à rééquilibrer le jeu.
Quand à Revolver 2 c'est tout bon si tu aimes jouer les méchants bandits mexicains ou les gentils mercenaires défendant les pauvres péons. :mrgreen:

Je n'ai pas voulu intervenir sérieusement, ne connaissant pas Revolver.
Cependant, de ce que je lis, le problème a l'air d'être similaire à Invaders : l'un des camps est plus technique à jouer que l'autre, moins naturel. D'où l'impression de déséquilibre. Qui n'en est qu'une, d'impression.
Pour le thème d'Invaders, je peux t'assurer que c'est vraiment bien fandard et pas franchement pris au sérieux. Me femme, qui n'aime vraiment pas le thème SF, a bien accroché! ;)

Enpassant dit:Quand à Revolver 2 c'est tout bon si tu aimes jouer les méchants bandits
mexicains ou les gentils mercenaires défendant les pauvres péons. :mrgreen:

Incarner les 7 mercenaires : un rêve de gosse !

Tub' dit:
Pour le thème d'Invaders, je peux t'assurer que c'est vraiment bien fandard et pas franchement pris au sérieux. Me femme, qui n'aime vraiment pas le thème SF, a bien accroché! ;)

Je le note, au moins pour l'essayer, j'adore ces jeux d'affrontements asymétriques avec un thème fort (en l'occurrence, plus attirée par les univers Far West mais ne soyons pas obtus !)

Je dois avoir une vingtaine de parties et je n'ai pas noté de déséquilibre flagrant. Par contre les parties ne se ressemblent pas, certaines peuvent sembler un peu ballade du pied tendre, d'autres sont à l'opposé complet, et ce avec les deux camps.
Le seul truc qui n'a jamais mais alors jamais fonctionné chez moi c'est la frontière mexicaine. Aucune pression de ce côté là.

Exact, on n'a pas l'impression de pouvoir gagner avec la frontière mexicaine (je ne sais pas si une extension a prévu de s'en servir mais d'une autre manière).
Merci pour vos retours, ça se trouve on joue mal certaines cartes, je vais essayer de mettre la main sur une bonne traduction...

AMHA, mieux vaut investir dans Revolver 2 que dans des extensions du 1.
La frontière mexicaine : comme vous !

Hayé je viens de piger 2 ou 3 trucs qui "rééquilibrent" le jeu en faveur du colonel : l'idéal étant de se préparer aux batailles futures, à l'aide de ses apaches (qui du coup ont un +1 en force de tir) ou de ses bloqueurs (qu'on peut placer en double exemplaire sur le train). Ca limite considérablement la force du bandit.
Et ça c'est bien :P

Je profite du topic pour demander si quelqu'un a pu tester les dernières extensions. Elles semblent ajouter pas mal de nouveau mécanisme même si pour le coups à mon sens on sort un peu du thème (du moins, il devient plus fantaisiste).
Pour revenir au propos de l'auteur sinon, il n'y a pas de déséquilibre entre les camps mais il est presque toujours aisé de savoir qui va gagner avant la fin.
Je veux dire par là qu'il y a dans chaque camps des cartes véritablement puissantes qui ont leur contre-partie dans le camps adverse. Mais si un camps parvient à aligner plusieurs de ses cartes sans que l'autre camps n'ait pu piocher les siennes (ou alors ne les pioche qu'à la fin)et bien la partie est plié.
Bon, c'est le facteur chance me direz vous et également le principe du jeu mais finalement ça ne donne plus tellement envie de le ressortir au bout d'un moment, on "sait" sur quoi le jeu est basé.
Je possède les extensions 1.1 et 1.2 et le phénomène se complexifie mais on en revient au même (De nouvelles cartes essentielles contre d'autres cartes essentielles).
En revanche, les dernières extensions (1.3, 1.4 et 1.5) apportent des mécanismes complétement nouveaux (Monnaie, deck neutre etc..) et du coups je ne sais pas bien ce que devient le jeu à ce moment là...
Si quelqu'un à des nouvelles donc qu'il se manifeste !

J'ai commandé les 3 dernières sur le site de White Goblin Games, je les attends dans la semaine... je vous tiens au jus :)

Aucun problème pour la victoire à la frontière mexicaine ! J'ai eu des doutes au début également, mais :
- elle n'est pas jouable à chaque partie, elle requiert d'avoir certaines cartes dans la première moitié de la partie et de pouvoir les conserver
- elle doit être préparée par une grosse résistance sur un théâtre d'opération afin de commencer à faire fondre les cubes rouges, puis exécutée subitement (c'est beaucoup moins évident) de préférence peu après la mort de Manolito avec les cartes spéciales qui retirent 2 cubes (2 cartes sur les 3 qui font ça peuvent suffire, 1 seule si le camp McReady a été trop attentiste en début de partie suite à des mains difficile à jouer).
Bref, avec tout ça je gagne régulièrement à la frontière, mais c'est sûr que ce n'est pas la manière principale.
Revolver s'aborde comme un petit jeu aux règles simples, mais il est finalement assez technique. Après plusieurs centaines de parties, je suis sûr qu'il n'a aucun problème d'équilibre, mais il y a moyen de très mal jouer sans s'en rendre compte, même quand on le connaît bien. On a tendance à oublier certains points-clés, il faut très vite s'adapter aux actions de l'autre, ne réagir que quand on peut vraiment changer la donne, etc.
C'est un jeu qui a plus de fond et de subtilités qu'on pourrait le croire au premier abord, même sans extensions. Malheureusement on a parfois pu lire un peu n'importe quoi à son sujet, je me souviens de joueurs qui avaient l'air sincèrement persuadés que le camp Colty ne pouvait jamais gagner. Il est sûrement un peu plus dur à saisir que l'autre - quoique je connais un joueur pour qui ce fut complètement l'inverse - mais si on s'y attarde (et qu'on fait un peu plus confiance à l'auteur qu'à ses propres impressions) on est vraiment récompensé par ce jeu, l'un des meilleurs jeux à deux des dernières années (et qui n'a malheureusement pas de VF... Peut-être pas trop tard, Pegasus Spiele vient de sortir la version allemande).
Le 2 est plus immédiatement plaisant et cernable, mais n'est pas véritablement meilleur à mon avis (peut-être même un peu plus hasardeux).

Merci pour ce retour, de mon côté on en est à une quinzaine de parties, avec à chaque fois (sauf une ou deux) à la clé la victoire de Jack Colty. Mais je ne désespère pas, déjà parce que j'adore l'atmosphère bien particulière de ce jeu, ainsi que son agressivité (rare dans les jeux à deux, je ne vois que Magic ou Steam Torpedo à part lui), et que je n'ai pas du encore tout capter pour essayer de toucher le gang à chaque tour.
Ce que j'ai réalisé récemment :
- le retardateur/accélérateur de temps est très important et je viens juste d'en saisir tout son potentiel.
- je n'ai pas assez misé sur la frontière mexicaine, me disant que c'était mort de ce côté là. Pourtant, comme tu le dis, les extensions permettent une ouverture nouvelle, avec les nouveaux persos du colonel.
Si vous avez d'autres "trucs" techniques, je prends :P

Et ben mince alors ! trop facile pour Colty ? j'avoue que du haut de mes 8-10 parties, je n'ai jamais réussi à gagner avec lui ! D'ailleurs chez moi, on a jamais réussi à gagner en jouant Colty... doit y a voir un point de règle qui m'échappe grrr :pouicboulet:

C'est exactement ce que je me suis dit, mais en sens inverse, gloups :shock: