[Retour sur] Shitennō

[Shitenno]

Sorti un peu dans l’ombre chez Ludonaute avant l’âge d’or de cet éditeur (Lewis & Clark, Colt Express), Shitennō est un excellent jeu aux règles simples et à la mécanique épurée et originale.

Thème
Les joueurs sont les Shitennō, chargés par le Shogun de réunifier le Japon, à coups de latte ou de dessous de table.

Principe
À chaque manche, le Tairō (joueur ayant le plus haut rôle) va tirer des cartes ressources (troupes ou argent) et les répartir en lots. Sauf… qu’il se servira en dernier. S’il fait des lots trop gouleyants, ce sera pour les autres joueurs ; si un lot est trop faible, il le ramassera.

Aperçu
Un lot doit contenir :

  • 1 tuile Rôle
  • un nombre et une combinaison quelconques de cartes Koku et/ou Troupe (même aucune)
Chaque manche se divise en deux phases :
  1. partage : les joueurs récupèrent chacun un seul lot
  2. conquête : chaque joueur peut faire 0, 1 ou 2 conquêtes en dépensant la bonne combinaison de troupes (2 ou 3 identiques + 1 variable) ou la bonne somme d’argent pour placer un kamon dans une région et ainsi marquer des PV.
Les petits plus
Trois choses viennent pimenter le tout :
  1. Les rôles (qui définissent aussi l’ordre de priorité) :
    1. 4 sceaux (daimyō) : +2 PV par marqueur que je place cette manche
    2. 3 sceaux (shomyō) : +1 PV par marqueur que je place cette manche
    3. 2 sceaux (sensei) : retourner côté doré l’un de mes marqueurs
    4. 1 sceau (hatamoto) : une troupe au choix
  1. Les tuiles bonus. Quand je conquiers une région, je gagne une tuile bonus. Je peux dépenser une ou plusieurs tuiles bonus pendant une conquête pour obtenir son/leur effet :
    1. transformer un élément (troupe ou koku) visible sur une carte que je joue, en un autre de mon choix
    2. +1 troupe d’un type que j’ai déjà ou +1 koku si j’en ai au moins un
    3. piocher une carte Troupe
  1. Les majorités. À la fin de la partie, dans chaque région, le joueur ayant le plus de kamons marque 6 PV. En cas d’égalité, celui qui s’est placé le plus tôt. Un kamon doré (effet du Sensei) en vaut deux.

Conclusion
Très épuré : les cartes qu’on récupère sont très simples (1 ou 2 troupes, de 4 types différents / 1, 2 ou 3 kokus), tout comme les effets des rôles et des jetons bonus. Point d’effets rigolos à droite et à gauche.

Original : ce système de lot est rarement utilisé et fonctionne à merveille.

Tendu : ne pas faire de trop gros lots, faire un lot tout juste assez bon pour qu’il intéresse un joueur et que j’aie ensuite plus de chances d’obtenir ce que je veux – tout en m’assurant que ce lot m’intéresse au cas où personne n’en voudrait, gérer les majorités sur les régions et donc l’utilisation du Sensei…

Les jetons bonus sont bienvenus et permettent d’avoir un peu de marge de manœuvre tout en étant toujours sur le fil.

Un très grand jeu dans ma ludothèque. Mes configs préférées : 3j, 2j, 4j.

Disponibilité
Le jeu est trouvable d’occasion à pas cher et, occasionnellement, neuf à pas cher.



Original : ce système de lot est rarement utilisé et fonctionne à merveille.


 

Je préférais de beaucoup le même système, bien longtemps avant Shitenno, du fantastique San Marco d'Alan Moon.

J’ai ouï dire que San Marco était moins épuré.

beri dit :J’ai ouï dire que San Marco était moins épuré.

Si tu n'as jamais joué à San Marco, je te conseille de l'essayer, on le trouve assez aisément en occasion.
C'est pour moi le mix idéal entre conception de lots et majorités sur territoires.
Il n'a pas trop vieilli, je trouve
Mais je ne veux pas polluer ton topic :)

beri dit :J’ai ouï dire que San Marco était moins épuré.

Oui c'est bien le cas, et plus hasardeux aussi, car plus d'effets différents de cartes au tirage, avant le départage
Les deux jeux ont un point commun, celui de permettre facilement la boulette: une offre trop généreuse de la part de celui qui constitue les lots et hop, in the pocket pour l'adversaire. Donc il peut y avoir du king making assez involontaire. 
Malgré l'épure des ces deux jeux, ils n'en restent pas moins assez techniques de part cette mécanique de lot a constituer et peuvent déstabiliser, de manière assez forte d'ailleurs, certains joueurs les premières parties