Retour sur l'extension Clank! Trésors engloutis

[Clank! Sunken Treasures]

Première partie de l’extension Clank! Trésors engloutis hier :

Le “défaut” du jeu de base que je trouvais trop familial donc à long termes répétitif est ici réglé avec le nouveau plateau.
Je n’ai pas encore suffisamment testé l’extension pour savoir si les 35 nouvelles cartes renouvellent le deck et le rendent plus contrôlable (en aynt simplement regarder les cartes, je dirais qu’il y a de quoi s’amuser, le système de défausse est mis en valeur, forçant plus  à comboter).
En revanche, une partie à suffit pour comprendre que les déplacements sur le plateau sont bien plus tendu.

Là où dans le jeu de base, je trouvais que la formule “no brain” pouvait fonctionner (je rentre dans les profondeurs et advienne que pourra), L’extension rend le jeu bien plus risqué  si tu plonges sans vraiment savoir où tu veux aller.

Ça pousse à développer son deck, acheter au marché prend plus de sens, les passages dans l’eau peuvent générer une vraie tension.

Pour le négatif: 
-J’aurai aimé encore plus de cartes pour encore plus de combo dans le deck building mais on perdrait sans doute en accessibilité et fluidité du jeu.
-J’ai peur que la stratégie “rush” soit du coup encore plus efficace que dans le jeu de base. A voir après plusieurs partie. Au pire, ça demande à celui ci qui veut temporiser le jeu de saborder le rusheur rapidement.

En tout cas, c’est une excellente extension, je l’ai prise car le jeu sortait régulièrement avec les non joueurs ou en fin de soirée avec des joueurs plus confirmés. Elle renouvelle vraiment le jeu sans le dénaturer, plus complexe aussi sans être insurmontable.
Elle sortira encore plus souvent qu’avant je pense, pouvant réunir toutes catégorie de joueurs selon les plateaux.

Merci à Renegade pour la VF et le suivi de ce jeu, hâte de découvrir la prochaine extension en Égypte (une idée de date pour la sortie VF?).

Je suis curieux de tester la version in space du coup, j’accroche pas au thème sf, mais juste pour voir si le système de jeu est vraiment si différent et plus profond. J’aime surtout  l’idée des plateaux modulables, pour une meilleur rejouabilité, le faite de ne pas pouvoir faire de rush, c’est un peu ce qui fait le sel du Clank! et rend le jeu bien moins long.

Parce qu’avec les extensions de Clank! Je pense que les gens préfèrant  la version in space pour son côté plus ardu deviendra un faux problème, avec l’énorme avantage de pouvoir le sortir avec des non joueurs avec le plateau de base, et se faire plaisir entre initiés avec les extensions. 
Bon après, ça fait cher en extension…

tu trouves que la strat rush est efficace ?
chez moi, elle ne marche pas du tout.

pareil chez moi les rushers perdent systématiquement ou presque,
mais sinon l’extension apporte un gros plus au jeu c’est indéniable, maintenant c’est pas Dominion, c’est avant tout un jeu léger donc faut pas trop lui en demander non plus.

Pareil ici pour les rushs plutôt ratés.
Et je confirme que ces 2 nouveaux plateaux sont excellents et un peu plus “complexes”. Hate de voir ce que vont donner les plateaux de la Momie !

Question au pro : avez-vous déjà été chercher l’artefact le plus cher en bas à droite du plateau de base ?
Chez nous, personne n’y va jamais…

Oui. Pas systématiquement, mais en fonction de la configuration de la partie ca peut le faire.

idem ici : je suis le premier à sortir mais je perds qd même avec mes 100 pts. Très sympa la tension apportée avec l’eau.


Et oui sur le plateau de base  : j’ai déjà attrapé le 30 points et gagné avec.

Cette extension a vraiment l’air sympa, le fait de pouvoir davantage bouibouiter son deck rend le jeu encore plus cool.

Idem chez moi, le rush ne paie quasi jamais, les autres on toujours 2 ou 3 tours de rab pour marquer davantage de points, on pense même à rendre le bonus d’arrivée dégressif en fonction de l’ordre d’arrivée.

Alors pour faire une statistique à deux balles comme je les aime, sur 10 parties, 4 sont dans le rush et 3 sont réussie (la dernière étant souvent louper par moi même, trop hésitant pour rusher).
J’ai parlé d’efficacité, pas de méthode imparable à la victoire. 

@sergent gorille, un rush à 100 points? Ce n’est pas ce que j’appelle un rush, doublement si tes adversaires ont eu le temps d’en accumuler encore plus que toi.

les rushes dont je parle, j’ai une mémoire des chiffres sur ce jeu proche du néant mais je sais qu’ils se jouent sur des scores bien plus serrés, en général, le rusher coupe l’herbe sous le pied des autres en très peu de tour. (C’est le principe en même temps )
Laissant les boulets dans mon genre cherchant à construire un deck et une stratégie à prendre une solution de secours qui ne passera que par chance.
Je suis pas un expert, j’y ai souvent joué en mode détente, c’est peut être mon erreur d’ailleurs, j’ai jamais vu une optimisation énorme dans ce jeu, ou alors bien trop lente à mettre en place, avec un facteur chance dans la pioche bien trop présent (la rivière, le système que j’aime détesté) , mais ce n’est pas une critique, on ne lui demande pas de faire du Dominion comme dit Mr Covert.

Le jeu a les défauts de ses qualités, son accessibilité, sa simplicité, le rendent limité et redondant à long terme.

Et je n’y connais strictement rien en “game design” (pas sur que ça soit le bon mot) mais il y avait un gros problème pour moi dans Clank! de base, le donjon n’incite pas à assimiler les mécaniques du jeu plus en profondeur.

Un truc tout bête parmi tant d’autre, les clés dans le jeu de base n’ont pratiquement jamais été utilisé parmi mes joueurs, au dela de l’aspect deck building ultra light assumé, je trouvais le plateau (les deux faces) ultra simpliste, il ne pousse pas le joueur à faire quelque chose avec ses cartes, à vouloir aller plus loin dans le jeu, et c’est bien dommage car il en a le potentiel.

Le peu d’expérience que j’ai vu du plateau de l’extension m’a donné envie d’y rejouer de suite, avec un plaisir de vouloir construire un deck qui soit en cohérence avec le parcours et donnant potentiellement plus de contrôle dessus, chose que je n’ai que rarement ressenti dans le jeu de base, où le joueur n’est pas vraiment invité  à le faire.

Après, je me suis pris pas mal de tolle sur ce jeu donc mon avis ne fait aucun cas vérité.
Je pense que je ne l’envisage pas sous le bonne angle, je n’arrive pas encore à le prendre en main, ce qui est assez paradoxale avec ce sentiment de répétitivité et lassitude qui est arrivé  lors des parties. 

J’en sors doublement ravi du coup de cette extension, à voir sur le long terme si le contrôle est réellement faisable ( je trouve le tas de cartes donjon bien trop gros pour un jeu de cette durée, ce qu’il gagne en diversité (et encore, diversité et un grand mot, il le perd en contrôle)

Salmanazar dit :Question au pro : avez-vous déjà été chercher l'artefact le plus cher en bas à droite du plateau de base ?
Chez nous, personne n'y va jamais...

1er partie à canne et j'ai prit les 2 arctéfacts les plus cher avec un sac à dos et je suis mort sur la dernière case de la sortie...

Hthemoody dit :Un truc tout bête parmi tant d'autre, les clés dans le jeu de base n'ont pratiquement jamais été utilisé parmi mes joueurs, au dela de l'aspect deck building ultra light assumé, je trouvais le plateau (les deux faces) ultra simpliste, il ne pousse pas le joueur à faire quelque chose avec ses cartes, à vouloir aller plus loin dans le jeu, et c'est bien dommage car il en a le potentiel.
Je n'ai pas encore joué l'autre face du plateau, mais en la regardant elle semble quand même beaucoup moins simpliste, et les clés semblent plus importante, non ?

Pour un rush , la clé me semble quand même assez utile , non ?


Plateau de tuto


plateau de base

plateau de l’extension

@Lebesgue:

Alors oui, le premier plateau est le plateau de tuto, donc heureusement que l’autre est un poil plus complexe, ça ne m’empêche pas de trouver ce plateau assez fade.
Mais si tu regardes l’extension, tu comprendras certainement un peu mieux ce que je dis plus haut.

@sergent gorille
prendre une clé coûte 7 pièces d’or, et demande à aller au marché
Si je prends le trésor à 7 en rush, je préfère faire un détour de trois déplacement qui me prendra bien moins de temps.

C’est pas faux. Mais ds ce cas peut-être vaut-il mieux aller sur l’artefact à 10 qui a un retour moins bloquant ?

Petite digression…
L’extension dans la pyramide semble bien sympa, avec la momie qui nous court après mais qu’on peut combattre bien qu’immortelle…et puis les malédictions, le plateau qu’on joue en position losange, la valorisation des singes d’or…et plein de nouvelles trouvailles…
Cependant on garde les même artefacts…et ça c’est dommage je trouve.

Kundalini dit :Petite digression...
L'extension dans la pyramide semble bien sympa, avec la momie qui nous court après mais qu'on peut combattre bien qu'immortelle...et puis les malédictions, le plateau qu'on joue en position losange, la valorisation des singes d'or...et plein de nouvelles trouvailles...
Cependant on garde les même artefacts...et ça c'est dommage je trouve.

Je pense pas qu'ils vont changer les artefacts, quel que soit le nombre d'extensions. Il faudrait alors changer le plateau.

En revanche, il pourrait faire une variante de règle (qu'on pourrait faire nous même) genre:
-si tu prends tel artefact, tu as un objectif qui lui est lié pour pouvoir sortir.
-imposer tant de cartes X dans ton deck
-avoir combattu X monstre avant de récupérer l'artefact X
-sortir en moins de trois tours Après récupération de l'artefact X sinon tu perds tout
-artefact X récupérable uniquement si il te reste 2 coeurs, ect...
Ça pourrait être amusant mais je pense que ca casserait la formule de base.

J'ai hâte de voir ce que donne la momie sur le plateau, ça doit être sympa.

@sergent gorilla 
Pourquoi pas, les deux cavernes en aller retour m'ont toujours dissuader de le faire, et pour celle à 7, si les autres était à la traîne, j'aime à récupérer un singe à l'aller, voir si ils sont vraiment lent un singe au retour. Mais je testerai à l'ocaz.

Après, le jeu fait tellement la part belle au hasard et à l'adaption selon les joueurs et les cartes que je ne pense pas qu'il y ai un reelement  rush imparable, il y a surtout des adversaires innatentifs et un joueurs avec une belle chance, et je pense que ça a du m'arriver plus souvent qu'aux autres sur tric trac vu les retours, tout simplement.

Après une dizaine de parties, je n’imagine pas le rush comme une option stratégique.
C’est une tactique que l’on adopte si les circonstances s’y prêtent, genre : on a les bananes magiques à portée de main, et ce qu’il faut dans le deck pour remonter rapidos alors que les autres sont englués, typiquement n’ont pas encore chopé d’artefact, ou sont gravement blessés.
Le “vrai” rush chez nous a rarement porté ses fruits (de mémoire, une fois, peut-être deux).
Je l’ai tenté (un peu au pif) lors de la première partie, ça aurait pu marcher mais le futur vainqueur a bien mis à profit ses tours supplémentaires à fond de cale pour se gaver de points, il est sorti in extremis.

La plupart du temps, le vainqueur est celui qui a pu attraper deux cartes fortes dans la rivière.
Toutes* les parties ont été remportées à plus de 100 points, et souvent au-delà des 120.

Quant aux clés, elles ne me semblent pas vraiment compatibles avec un rush : il faut trouver de l’or d’abord, et utiliser les clés uniquement pour remonter vite, ce n’est pas un super investissement. La clé correspond plutôt, me semble-t-il, à une stratégie d’exploration avancée du donjon (la possibilité de remonter vite permettant de “compenser” les 2-3 tours perdus à aller plus loin)


* sauf, justement, celle où le rush a marché. De mémoire.

Hthemoody dit :
Kundalini dit :Petite digression...
L'extension dans la pyramide semble bien sympa, avec la momie qui nous court après mais qu'on peut combattre bien qu'immortelle...et puis les malédictions, le plateau qu'on joue en position losange, la valorisation des singes d'or...et plein de nouvelles trouvailles...
Cependant on garde les même artefacts...et ça c'est dommage je trouve.

Je pense pas qu'ils vont changer les artefacts, quel que soit le nombre d'extensions. Il faudrait alors changer le plateau.


J'ai hâte de voir ce que donne la momie sur le plateau, ça doit être sympa.

 

C'est dommage parce que ce serait sympa d'avoir des ertefact moins passe-partout et plus thématiques (voire avec des pouvoirs)

Quant à la momie elle est déplacée sur lancer d' 1d4 et inflige un jeton malédiction (- 2pv) à tous ceux de la zone où elle débarque. En contrepartie on peut la fighter moyennant 2 combats ou 3, avec des rewards différents.

Blue dit :tu trouves que la strat rush est efficace ?
chez moi, elle ne marche pas du tout.

Chez moi non plus