[Res publica Romana] règle d'initiation

[Res Publica Romana]

Après deux-trois parties (qui etaient toutes très bonnes), je voudrai proposer des choses pour "simplifier" le jeu. En effet celui est très complexe et je trouve qu'il est assez difficile pour les débutants. Alors que finalement les mécanisme de base sont assez simple. Le but de ces simplifications etant d'enlever le maximum de marqueurs sur les sénateurs et de reguler la phase sénat (La plus grosse etant d'enlever la caisse personnelle des sénateurs et de faire une seule caisse commune, d'enlever les hommes d'état qui introduise trop d'exception)

Pour les puristes : je sais ca sera pas pareil mais ca permettra peut etre de faire une partie en 4H au lieu de 9H avec des debutants (et d'ingérer les mécanismes de bases).


regle res publica initiation : Je ne liste ici que les modifications/précisions par rapport au regle de base phase par phase.
Généralité :
- On peut echanger les cartes et l'argent quand on veut (il n'y a plus de caisse perso pour les sénateurs)
- On ne joue avec aucune règle avancée.
- Le chef de parti est automatiquement le senateur avec le plus d'influence à rome (changement automatique).
- Popularité limité à -5/5 (pour autoriser les assassinat et les procès sur les personnalités populaire).
- On joue sans les hommes d'états : Ces cartes peuvent etre jouer avant la résolution d'un conflit pour annuler les chiffres de désastre ou retraite de la guerre mais non des chefs puis la carte est défaussé.
- Tous les arrondis sont résolus au supérieur (il doit y avoir une exception ou 2 dans le jeu de base)

Mortalité
- Conséquences de la mort (pas d'exception : On ne peut avoir une faction avec moins de 2 sénateurs.) :
- Le sénateur retire tous ces marqueurs.
- Si le parti a 3 ou plus sénateurs, le sénateur va à la curie.
- On note que l'on peut perdre son chef de parti.
Revenu :
- Les senateurs n'ont plus de caisse personnel : il n'y a plus qu'une caisse de parti global. (Je sais c'est violent).
(Sauf pour le rebelle (voir rebellion)).
- On annonce à la phase de revenu combien on a à la dizaine près (l'arrondi est au choix des joueurs).
- Les dons à rome sont remis à la phase forum (choix entre jeu du cirque ou don à rome)

Forum :
- Si on tire une carte qui va au forum : on prend 4 talents.
- Tentative de persuasion : 2d6 <= influence chef de parti + corruption - (loyaute + 5 si dans une faction + contre corruption).
1 seul tour de corruption/contre corruption. Le persuadeur peut monter jusqu'à une difficulté de 9. le Contre-corrupteur ne peut engager que 5 talents (quelque soit la mise du corrupteur).l'argent va à la banque.
On ne peut pas jouer de la contre corruption sur un senateur d'un autre parti.
On peut jouer de la contre corruption sur un senateur au forum (Les joueurs peuvent s'allier jusqu'à un total de 5 talents).
- Les chevaliers sont au parti il ne disparaisse pas avec un sénateur dans sa mort (on peut en perdre 1 en cas d'assassinat raté ou en cas de rebellion).
- Les chevaliers coutent 4 (plus de jet de dé).
- Les dons à rome sont remis à la phase forum (choix entre jeu du cirque ou don à rome)

Sénat :
- On ne joue pas avec les lois agraires.
- On élit d'abord le consul de rome, puis le consul militaire.
- Election : pour les élections obligatoires (consuls, censeur, gouverneur) on passe sur un système de vote à 2 tours (Ca doit se faire charge/charge).
+ Au premier tour, à son tour de vote une faction propose un senateur (de sa faction ou non).
Si un sénateur a la majorité des voix exprimé il est élu sinon Les deux avec le plus de vote sont qualifiés pour le deuxième tour.
+ Avant le vote du premier tour un tribun peut interdire à un senateur de se présenter.
- Pour être élu censeur il faut au moins 7 en influence (on dégage le marqueur ancien consul). Si a la suite de carte tribun avant le vote il n'y a aucun sénateur éligible tous les senateurs sont éligibles.
- Procès
+ Il n'y pas d'accusateur pour les procès.
+ On ne perd la concession que si c'est l'objet du procès.
+ En cas d'appel au vote >= 12 on tire deux jetons mortalités pour le censeur.
- Les levées de troupes sont décorrélés (les légions d'un coté ou les escadres d'un autre). Une fois que l'on a fait passer un vote sur les legions (ou les escadres) on ne peut plus en faire passer un nouveau.
- On procède ensuite au maintien/renvoie des pro-consul (avec les envoies de troupes).
- On procède ensuite à l'envoie des généraux à Rome vers les guerres. On doit faire ca en une proposition (On ne peut pas envoyer d'abord les troupes puis le général). Pas d'envoie simultanée.
- Assassinat : Pas d'assassinat pendant les votes (mais avant les votes). Le chef de parti ne peut pas faire un assassinat.
+ reussi : le sénateur visé meurt
+ assassin attrapé: L'assassin est executé et la faction perd un chevalier. pas de procès extraordinaire. On tire 2d6-pop de la victime : si <= 4 Le chef de parti meurt.
+ Note on remarque qu'une faction avec 2 sénateur sans marqueurs peut faire des assassinats assez gratuit.

Combat :
- On commence forcément par la guerre contre le rebelle.
- Création de vétéran dès qu'une légion survit à une bataille terrestre (tout résultat). Si commandant mort, vétéran fidèle à personne.
- Le commandant devient pro-consul si la carte guerre n'est pas éliminé.
- Pas de perte de popularité si perte de légion.
- guerre entreprise si la guerre a été attaqué ce tour-ci.
- A la fin de la phase de combat les troupes sans commandant rentre à rome.

rebellion :
- Le rebelle après l'allégeance des troupes (il confirme bien sa rebellion après l'allégeance) peut prendre autant qu'il veut de la caisse du parti et on le met sur la carte sénateur du rebelle.
- Il n'y a plus de partisan de la rebellion sauf le maitre de cavalerie qui peut rester (s'il est de la meme faction).
- Il ne pourra pas recuperer plus d'argent.
- La faction perd un chevalier
- La faction du rebelle ne peut plus participer à aucun vote/ne peuvent pas recevoir de nouvelles charges ou autre.
(elle peut se prendre des procès dans lesquelles elle pourra alors voter normalement pour se défendre)
- elle touche encore ces revenus.
- Le chef de parti prend un marqueur majeur (il risque un procès). Il le recupère à chaque phase de guerre civile ou la rebellion est encore active.
- La faction de la rebellion ne peut pas organiser des jeux du cirques ou des dons à rome.
- Le rebelle prend automatiquement les jetons allégeances de vétérans des sénateurs de son parti.

- La rebellion compte evidemment comme une guerre active.

Les conditions de fin :
elle reste les memes (mais je reprécise).
Par contre si un joueur est élu à vie il controle entierement rome (MAIS pas les cartes intrigues des autres joueurs).
S'il s'envoie à la guerre et qu'il meurt le jeu continue.
Si la plèble se soulève ou que le trésor de rome passe sous zéro et qu'il n'y a pas de rebelle tous les joueurs ont perdu.
Si la plèble se soulève ou que le trésor de rome passe sous zéro et qu'il y a un rebelle : celui prend toutes les legions encore disponible et attaque les guerres dans l'ordre de son choix pour les reduire en dessous de 3
(Car avec la sienne ca ferait 4). S'il meurt au combat tout le monde a perdu.
Si le rebelle bat l'armée de rome, il prend encore toutes les legions disponible et attaque les guerres dans l'ordre de son choix pour les reduire en dessous de 3
(Car avec la sienne ca ferait 4). S'il meurt au combat tout le monde a perdu.
Si a la fin de la phase de combat il y a 4 guerres actives (rebellion compris) tout le monde a perdue.



Maintenant il faut trouver les joueurs