[Res Arcana] de Tom Lehmann - VO/VF le 15 mars 2019

Je manque de recul mais peut-être est-ce dans ce genre de situation, que tu es content d’avoir de quoi attaquer ton adversaire pour le freiner…
Après madame n’avait pas de dragon, mais avait-elle autre chose pour attaquer ou de quoi prendre un monument rapidement pour essayer de te couper l’herbe sous le pied ?

Disons que pour détruire ton Dragon d’entrée de jeu, tu dois d’abord le poser hein!
Détruire est différent de défausser !

Tu m’étonnes qu’elle l’ait senti passé si tu contournes les règles  

Edit : au temps pour moi, la dague indique bien “défausser” no
T’as monté un très bon enchainement de combos et je trouve que c’est tout l’intérêt du jeu. Sans le bon alignement des étoiles (dague + dragon en main), ta partie aurait été un peu différente j’imagine. Le truc à faire serait justement de faire la revanche avec le même deck, mais avec des mains de départ différentes !

Joli, mais ça me semble un peu long

pour acheter ton monument ( 2 ors  + 4 ressources converties) + tréant ( 5 ressources ) tu as quasiment utilisé toutes tes ressources et ça commence à produire qu’au troisième tour. Là effectivement tu produis 5 (+ quelques reliquats ) mais le repère des dragons coûte 12 auquel il faut ajouter le prix du dragon (même réduit ) . Je ne vois pas comment tu peux aligner ton combo à 2 dragons au tour 3. Sans compter qu’il te faut des cartes : tu as tout defaussé au début et tu as besoin d’1 tréant + 2 dragons + 1 oeuf (+ midis + coupe de feu pour réactiver ). Et on ne pioche qu’1 carte par tour ( + 1 avec recherche).

Du coup j’ai l’impression que ton combo ne démarre vraiment qu’au tour 4 Ou 5. Ce qui le rend finalement pas si surpuissant par rapport à des stratégies de rush basées seulement sur 1 Ou 2 cartes ( si elle est partie sur de la mort , elle a peut être misé sur Catacombe qui typiquement se rush bien)

La clé est peut être dans l’interaction,  si par exemple ton adversaire te laisse trop facilement exploiter ton tréant ou les objets magiques ( éviter par exemple que tu ai Recherche vu que tu viens de cramer toute ta main)

Après plusieurs parties de cet excellent jeu, je trouve que les attaques se contrent facilement (bcp de cartes défensives). Enfin du haut de mes quelques parties, les attaques c’était vraiment anecdotiques.

Foussa67 dit :Après plusieurs parties de cet excellent jeu, je trouve que les attaques se contrent facilement (bcp de cartes défensives). Enfin du haut de mes quelques parties, les attaques c'était vraiment anecdotiques.

Tu as joué surtout à deux joueurs? Je pense que les attaques sont plus impactantes à 4 joueurs

je n’ai joué qu’à 2 joueurs effectivement :slight_smile:

Perso j’ai très rarement joué à 2 et je trouve de la même façon que les attaques sont faciles à contrer quelles que soient les configs. D’autant que certaines cartes permettent de contrer sans s’activer, donc de contrer plusieurs attaques par manche.

Sinon plus je joue, plus je me dis que ce jeu devrait s’appeler “Race Arcana”. L’aspect course, déjà présent dans Race for the Galaxy mais sans être trop envahissant (rusher est loin d’être une garantie de victoire, très loin même), est ici bien plus sensible de mon point de vue. Non seulement pour s’assurer d’obtenir le Lieu de pouvoir qu’on vise vu qu’ils sont dispo pour tout le monde, mais encore plus parce qu’ici, au-delà de faire le meilleur score, il y a vraiment une course à celui qui fait 10pts le 1er.

Côté protèges-cartes, je suis assez fan des Mayday dans l’ensemble. Super rapport qualité/prix (à condition d’arriver à en trouver et/ou de payer les frais de port). Les standard sont assez fins mais suffisants quand on ne mélange pas trop, les premiums sont au top (moins épais et sans cette pastille bien pénible des Ultra pro).

Cowboy Georges dit :Sinon plus je joue, plus je me dis que ce jeu devrait s'appeler "Race Arcana".

Je suspecte l'auteur d'avoir fait un calembour avec Res Arcana ^_^)

Iskander dit :

Je suspecte l'auteur d'avoir fait un calembour avec Res Arcana ^_^)

On y avait aussi pensé en voyant le nom du jeu et celui de l'auteur mais en jouant, c'est de pire en pire ;)

J’aurais plutôt parié sur du latin “Res arcana” = qui désigne quelque chose en rapport avec les arcanes, les secrets. Donc qui désigne les secrets/savoirs magiques dans le contexte du jeu.

Peut-être une traduction brute aurait pu ressembler à quelque chose comme ça “Res arcana” = “Des arcanes” ou “De la magie”.


Si un latinophone pouvait venir apporter sa pierre à ce sujet, ce serait cool.

MasterZao dit :J'aurais plutôt parié sur du latin

Oui, c'est du latin, "res" veut dire "la chose, l'affaire" en latin.
C'est un transposition de "Res publica", "l'affaire publique", mais cette fois avec l'adjectif "arcana" qui veut dire "mystérieux".
C'est un joli titre, et effectivement on peut se demander si la proximité phonétique avec "Race" est voulue ou non.

ocelau dit :Joli, mais ça me semble un peu long

pour acheter ton monument ( 2 ors  + 4 ressources converties) + tréant ( 5 ressources ) tu as quasiment utilisé toutes tes ressources et ça commence à produire qu'au troisième tour. Là effectivement tu produis 5 (+ quelques reliquats ) mais le repère des dragons coûte 12 auquel il faut ajouter le prix du dragon (même réduit ) . Je ne vois pas comment tu peux aligner ton combo à 2 dragons au tour 3. Sans compter qu'il te faut des cartes : tu as tout defaussé au début et tu as besoin d'1 tréant + 2 dragons + 1 oeuf (+ midis + coupe de feu pour réactiver ). Et on ne pioche qu'1 carte par tour ( + 1 avec recherche).

Du coup j'ai l'impression que ton combo ne démarre vraiment qu'au tour 4 Ou 5. Ce qui le rend finalement pas si surpuissant par rapport à des stratégies de rush basées seulement sur 1 Ou 2 cartes ( si elle est partie sur de la mort , elle a peut être misé sur Catacombe qui typiquement se rush bien)

La clé est peut être dans l'interaction,  si par exemple ton adversaire te laisse trop facilement exploiter ton tréant ou les objets magiques ( éviter par exemple que tu ai Recherche vu que tu viens de cramer toute ta main)

J'avoue qu'il m'a fallu quelques tours. L'antre et les deux dragons n'étaient pas posés dès le 3e tour. Mais quand je parviens à le poser, j'ai déjà 2-3 pts de victoire posés sur la table (monument + cartes du deck) et ensuite je prends 8 pts en 2 tours avec le combo dragon.

Mais sur notre partie, Madame n'avait pas les cartes qui allaient bien et je pense qu'elle a encore du mal à voir comment faire comboter tout ça... Pas de créature, pas de dragon, et naturellement les Catacombes n'étaient pas de la partie pour aller avec ses cartes produisant de la mort... Donc clairement, je pense avoir eu la bonne main de depart par rapport à elle d'entrée de jeu. On aurait du tenter une revanche en inversant les decks pour voir si je faisais mieux!

Par contre, je précise ne pas encore avoir été confronté à une stratégie de rush aux points, du coup je ne vois pas encore trop comment il est possible de scorer très vite à moindre coût en très peu de temps.

Après, pour en revenir aux dragons, je ne les trouve pas "ultimes" de base. Les agressions se bloquent assez facilement pour les adversaires donc ils sont facilement dispensables. Par contre, là où ils deviennent très puissants, c'est s'ils sont associés au lieu de l'antre. Peut être aurait-il fallu limiter à un or / point sur l'antre par activation au lieu d'y aller deux par deux?

Vous avez drafté ? 

C’est clairement un jeu où il faut drafter.

Foussa67 dit :C'est clairement un jeu où il faut drafter. 

Héhé, pour l'auteur, c'est clairement un jeu où il ne faut pas drafter ^^

Je préfère la version aléatoire qui est plus "adaptive" (et on peut se plaindra après du tirage quand on perd) que la version draft qui est plus optimisée (et où la défaite, c'est de sa faut pis c'est tout).

Aerth dit :
Foussa67 dit :C'est clairement un jeu où il faut drafter. 

Héhé, pour l'auteur, c'est clairement un jeu où il ne faut pas drafter ^^

Je préfère la version aléatoire qui est plus "adaptive" (et on peut se plaindra après du tirage quand on perd) que la version draft qui est plus optimisée (et où la défaite, c'est de sa faut pis c'est tout).

De plus dans la vidéo, il propose de faire la revanche en échangeant les decks ce qui semble un challenge intéressant laugh

ah bah pr moi, afin d’éviter justement le tirage hasardeux d’un deck qui tourne trop bien comme oeuf de dragon, dague sacrificiel, dragon X2 , lorsqu’il y a l’antre du dragon comme lieu de puissance : rien de mieux que le draft pour … contre-drafter :) 

C’est où que l’auteur s’exprime sur le draft ? Ca me semble tellement évident que le jeu y gagne que ça m’étonne, mais il connaît mieux son jeu que moi :slight_smile:

Un jeu simple, élégant et rapide comme celui-ci perdrait énormément à drafter.

De plus ça n’empêche pas les decks surpuissants. Autant contre-drafter a un sens quand on connait ou qu’on peut deviner le jeu d’un adversaire, autant essayer de contre-drafter avant même le début de partie, c’est courageux :smiley:

La variante de draft propose de prendre 4 cartes chacun, d’en garder une, puis de faire tourner, etc. Jusqu’à avoir 4 cartes chacun. 
Puis de refaire la même chose avec 4 autres cartes.
Ainsi, on a notre deck de 8 cartes.
A deux joueurs, ça fait que tu ne connais pas 2 cartes du jeu de l’adversaire. 
Pour moi, désolé mais ça limite en grande partie des decks surpuissants. 

L’autre variante proposée, et que je n’ai pas essayé, est le mini-tournoi 2 joueurs. 
On démarre avec une partie règles classiques : tirage de ses 8 cartes purement au hasard. 
Une fois cette partie terminée, on met sur la table face visible les 16 cartes des joueurs.
Le perdant décide qui est le premier joueur.
Le premier joueur prend 1 carte.
Le second prend 2 cartes, le premier 2 cartes.
La dernière carte est pour le premier joueur.
Chacun a 8 cartes, qu’il a drafté. 
On refait une partie avec ces nouveaux decks.
Si il y a une 2e victoire pour le même joueur, c’est fini, il est grand vainqueur.
Sinon, il faut faire une belle. 
Chacun garde ses decks, on refait une mise en place avec placement aléatoire des lieux de puissance et monuments, et c’est parti. 

Dans la vidéo-interview (courte , 4min) ici : https://youtu.be/tn4Bsclu0sw , l’auteur dit que cette variante mini-tournoi est son mode préféré. 

Du coup, je suis curieux de voir la source où il dit que c’est un jeu où il ne faut pas drafter ? 

Pour débuter, bien sûr qu’il ne faut pas drafter, on découvre le jeu.
D’ailleurs les decks en partie préconstruit qui sont proposés pour se lancer dans le jeu sont très bien fait, ça aide à mettre le pied à l’étrier :) 
Mais après quelques parties, à mon sens, du draft “classique” ou maintenant cette autre proposition mini-tournoi avec du draft ouvert, je trouve ça bcp + intéressant, car moins de hasard (mais du hasard qd mm sinon c’est pas drôle).

Lt_remus dit :
ocelau dit :Joli, mais ça me semble un peu long

pour acheter ton monument ( 2 ors  + 4 ressources converties) + tréant ( 5 ressources ) tu as quasiment utilisé toutes tes ressources et ça commence à produire qu'au troisième tour. Là effectivement tu produis 5 (+ quelques reliquats ) mais le repère des dragons coûte 12 auquel il faut ajouter le prix du dragon (même réduit ) . Je ne vois pas comment tu peux aligner ton combo à 2 dragons au tour 3. Sans compter qu'il te faut des cartes : tu as tout defaussé au début et tu as besoin d'1 tréant + 2 dragons + 1 oeuf (+ midis + coupe de feu pour réactiver ). Et on ne pioche qu'1 carte par tour ( + 1 avec recherche).

Du coup j'ai l'impression que ton combo ne démarre vraiment qu'au tour 4 Ou 5. Ce qui le rend finalement pas si surpuissant par rapport à des stratégies de rush basées seulement sur 1 Ou 2 cartes ( si elle est partie sur de la mort , elle a peut être misé sur Catacombe qui typiquement se rush bien)

La clé est peut être dans l'interaction,  si par exemple ton adversaire te laisse trop facilement exploiter ton tréant ou les objets magiques ( éviter par exemple que tu ai Recherche vu que tu viens de cramer toute ta main)


Par contre, je précise ne pas encore avoir été confronté à une stratégie de rush aux points, du coup je ne vois pas encore trop comment il est possible de scorer très vite à moindre coût en très peu de temps.

tu peux faire par exemple un combo :
- mage : sorcière
- 1 seul Artefact : statuette ornée (1 PV de base, donne 3 morts Et 1 mort aux adversaires)
- scoring avec catacombe.
En 4 tours c'est gagnant, en exploitant notamment renaissance pour réactiver catacombe (avec bien sûr quelques conditions et avantages donnée aux autres, donc c'est gagnant mais pas incontrable par les adversaires)


Res Arcana n'est pas tant que ça un jeu de combo (d'ailleurs je trouve RFTG pas tant que ça non plus. En moyenne ce ne sont pas les Combos a priori joli qui gagnent), il est en fait trop rapide pour ça. Il faut exploiter la bonne carte au bon moment et jauger quelle carte va servir/quelle carte va être défaussée pour gagner ressource/or pour renforcer la stratégie.

pour ça notamment que je trouve le draft pas très utile. Le jeu est beaucoup plus dépendant de la main de départ que de l'équilibrage du deck (typiquement j'ai testé une fois le draft : j'avais prévu un deck animal/nature, j'ai eu rien de tout ça à ma première main et je suis parti sur autre chose) . Alors quand je parle dépendance , je veux dire la décision stratégique à prendre. On regarde les cartes de départs, on se met en perspective celles qu'on s'attend à voir par la suite et ensuite on envisage l'axe stratégique (et suivant les choix adverses)

Pour l'auteur je ne crois pas l'avoir vu vraiment s'exprimer sur le draft. Juste vu pourquoi il explique qu'un mulligan est pour lui inutile (du coup je suppose qu'il a une opinion similaire sur le draft effectivement).

je n'ai pas encore testé le mode aller-retour (on rejoue la partie en échangeant les decks) mais il m'est arrivé de "refaire le match": resimuler une partie (surtout si j'ai perdu :) ) avec un même deck mais dans un ordre différent ou en partant sur une stratégie autre. Et c'est surprenant comment le jeu peut changer complètement.

enfin contre la "mauvaise main de départ" (je ne crois pas qu'avec l'expérience il y ait de mauvaise main) , un détail à ne surtout pas oublier. On fait dans l'ordre :
- on prend connaissance des 8 cartes
- on prépare son jeu : 3 cartes en main et la pioche à 5
- seulement à ce moment là on choisit le mage (parmi 2) et l'objet de départ (plus ou moins de choix suivant l'ordre du tour). Ce choix permet de mieux tirer partie de la main de départ en privilégiant, la pioche, les ressources, les activations, la connaissance du deck ou autre.

 

Et il faut se méfier aussi de certains combo qui semble surpuissants, comme Oeuf de dragon + dragon

Oeuf de dragon , ça coûte un or et en le détruisant on pose un dragon à -4. 
sauf qu’à y regarder de plus près :
- l’oeuf coûte à poser : 1 or = 2 ressources (c’est l’équivalence quand on défausse où on fait alchimie)
- défausse d’1 carte = 2 ressources
donc finalement défausser l’oeuf (ou une autre carte) revient à économiser 2 ressource et en gagner 2. On retrouve les 4 de réduction.
La carte a finalement surtout intérêt si on a un or qu’on ne compte pas exploiter. Et elle vaut 1 point, donc finalement presque aussi bien à conserver pour ça même si on n’a pas de dragon

de manière similaire , la dent de dragon qui permet de poser gratuitement un dragon est surtout valable pour les plus gros dragons ou en poser plusieurs. Pour un dragon moyen (coût de 6-7), la carte coût 2 ressources à la pose, 3 pour l’activation et si on la défaussait 2 ressources.
idem l’oeuf c’est une carte que je trouve finalement plus puissante sans dragon : on peut poser autant de fois qu’on veut 2 feux-> 3 feux. De quoi lancer un joli effet boule de neige (on réinvestit le tour suivant les 3-4 feux pour en récupérer 6, etc) pour conclure par exemple sur une forge maudite