[Rencontre Cosmique / Cosmic Encounter] Discutons du jeu!

[Rencontre Cosmique]

Salut les tric-trackounets!

J'ai découvert à Cosmic Encounter édition FFG (permettez que j'utilise le nom anglais qui est un peu plus classe) il y a quelques mois chez des amis.
On jouait à 4, le jeu était en anglais
Du fait de l'anglais, certaines parties étaient un peu laborieuses, notamment pour tous les flares/éclairs lorsque j'en avais beaucoup en main, pour comprendre l'intégralité des textes, savoir à quel moment les utiliser, etc.

Néanmoins, moi et ma copine sommes tombés sous le charme. Le concept du jeu qui brise ses propres règles assez génial et ouvrant un éventail de stratégie assez énorme.

On a donc fini par acheter le jeu (en français) et l'extension Incursion Cosmique / Cosmic Incursion (je mets les deux pour la recherche...) et fait quelques parties à 5.


Après un peu plus de 10 parties à 4 et à 5, voilà ce que je pourrais en dire.

First, les règles du jeu sont super bien écrites. On trouve réponse à ses questions dans le manuel en moins de temps qu'il n'en faut pour dire Tric Trac.
Ces règles ont extrêmement solides et claires. Quasiment aucune situation inextricables, on a toujours réponse à la moindre question dans le manuel. Au pire, du bon sens permet de trouver la bonne réponse. Bon, vous m'direz, pour un jeu qui a plus de 30 ans, encore heureux.
Donc bref, des règles impeccables, et ça, c'est vachement bien (ceux qui jouent à munchkin me comprendront... :D)

Le concept de jeu au règles simples, et dont les cartes et pouvoirs altères et modifient celles-ci en profondeur est énorme, et comme je le disais, stratégiquement hyper intéressant.

Les races sont toutes puissantes, et bien que très différentes, certaines plus que d'autres, c'est indéniables. Et tant mieux!
Car ce sont ces variations d'équilibrage qui créent et entretiennes les alliances au long de la partie. Mais bon, ça c'est un système qui est acquis dans bien des jeux.

Les cartes flare / éclair sont très puissantes également lorsqu'on a pas celle de notre propre race.
Lors de nos parties, nous n'avions pas vu dans le manuel que la règle de base stipule qu'on ne peut utiliser qu'un flare par rencontre. On peut en utiliser plusieurs, via une variante qui est également notée dans le manuel, ce qui crée un jeu un peu plus chaotique.

Ce jeu est un jeu d'anticipation, mais du fait de la très grande portée des pouvoirs, flares et autres cartes, l'anticipation est difficile à appliquer. Il arrive souvent que l'on s'en remette au hasard lors d'une rencontre.

Le concept de "bluff" est également présent, dans le sens où le dialogue et les expressions des dialogues on leur impact sur le jeu.
Exemple classique :

Lors d'une rencontre contre le Sorcier, nous posons innocemment nos deux cartes rencontres face cachée. Mon adversaire Sorcier n'arrivait pas trop à jauger la puissance de la carte que je jouais et en discutait avec son voisin. Au moment où elle évoque son pouvoir dans sa discussion (inverser nos deux cartes de rencontre faces cachées), j'ai pris une moue de doute soudain style «oh crotte, j'avais oublié son pouvoir».
Elle l'a immédiatement remarqué et a enchaîné sur un «j'inverse nos cartes».
Sauf que bah non, je n'avais pas du tout oublié son pouvoir, j'ai juste feins, et remporté la rencontre.

Donc c'est également un attrait du jeu sympathique.


Passons maintenant à des aspects un peu plus précis.

Les victoires alternatives de certaines races semblent difficiles à mettre en œuvre.

Le Masochiste est très (très) pénalisé par l'anneau de moebius. A moins d'avoir un zap de carte / card zap (et que personne ne zappe le card zap...), c'est un peu la croix et la bannière pour perdre ses vaisseaux, non?
Bon, il a ceci de bien que s'il perd une rencontre, il avance vers la victoire, et s'il gagne une attaque, il avance également vers la victoire. :D

Le Génie (présent dans cosmic incursion) est très sympa, mais il souffre quand même de cruels défauts.
Pour gagner des cartes, il faut soit qu'il compte sur les compromis (on en a pas toujours dans la main...), soit sur de l'aide en défense (il faut que le défenseur accepte de s'allier avec lui, c'est pas gagné), soit sur une rencontre victorieuse en tant qu'attaquant (et les rencontres victorieuses c'est pas tous les jours non plus, surtout que le génie n'a rien d'offensif dans son pouvoir pour l'aider lors de ses attaques). Ça fait pas tant d'opportunités que ça d'augmenter son nombre de cartes, d'autant plus qu'il y a énormément de moyen d'en perdres. Dès qu'il est joueur principal, dès qu'il gagne face à un compromis, dès qu'un pouvoir d'un autre joueur ou un flare lui fait perdre des cartes de n'importe quelle façon....

Bref, certaines victoires me semblent difficiles à mettre en œuvre.

J'ai remarqué qu'en très grande partie, en fin de partie, la majorité des joueurs ont 4 colonies du fait des alliances et également du fait qu'à chaque rencontre où l'attaquant possède 4 colonies, tout le monde vient aider en défense et essaie de faire perdre l'attaquant coûte que coûte. Ça retarde la victoire du plus avancé, et entre temps les autres joueurs avancent dans la partie et acquièrent des colonies.

C'est l'aspect principal du jeu qui me chagrine.
Cependant, je ne suis pas très "victoires simultanées" de commun accord (autrement dit, une victoire simultanée sans s'être concerté avec l'attaquant, grâce à un pouvoir ou une carte, ça me va largement), et peut-être que ce sympôme vient de là.

N'hésitez pas à m'éclairer sur ce point.


Et vous? votre avis sur le jeu? Sur des races? Des pouvoirs? À quelle heure mon mange?

Tu as l'air bien tout excité, et c'est tant mieux : c'est l'intérêt de ce jeu ! Content que tu aies trouvé ton bonheur, c'est également un de mes préférés, et mon frère par exemple préfère toujours une partie de CE que de découvrir mes nouveaux jeux ! Je n'ai pas grand chose à dire sur le jeu que tu as l'air d'avoir bien intégré, mais ce qui est sûr, c'est qu'un jeu qui après plus de 33 ans (toute similitude avec, hein...) est toujours réédité, qui plus est par une boîte comme FFG, ça veut dire beaucoup ! Jeu énorme. Grands fous rire que j'ai eus avec ce jeu. Le meilleur nombre c'est 5. Jeu génial ! J'ai pas encore pu faire trop tourner Incursion récemment, je l'ai acheté à sa sortie mais trop peu de parties pour juger. Un jeu que tu pourras ressortir dans cent ans, c'est sûr. C'est un peu le vieux jeu qui vieillira toujours bien.

J'édite car à la relecture je vois ça :

Coin-coin le Canapin dit:Bref, certaines victoires me semblent difficiles à mettre en œuvre.

C'est normal, pour moi, car je perçois ce jeu comme un duel de samourais, ou très proche des mangas, ou encore des RTS à la Blizzard : tout est complémentaire, chacun a ses faiblesses, et il faut A contre B, B contre C, et C contre A... c'est cyclique ! C'est sûr, si t'as pas le bon, ben... t'es marron :)

Ah, un connaisseur!

Oui, je suis tout excité, j'aime vraiment bien ce jeu.

Profites-en pour me donner ton avis sur ce "problème" d'alliances que j'évoque vers la fin du message, car ça me turlupine sévère :p

Également d'accord pour les fous rires, souvent dûs aux surenchères de cartes et de pouvoir pour faire perdre/gagner une rencontre.

Vas-y que je colle des renforts, que je colle des flares, que je colle des card zap et que je colle un card zap de card zap, etc etc... J'en ai le tournis. :D

Je suis justement d'accord avec tes guillemets autour du mot "problème", car pour moi ce n'en est pas un, et ça rejoint mon idée de cycle et de dosage juste : nous n'avons jamais eu de partie (je crois) où un joueur gagnait à 5 colonies avec les 3 ou 4 autres à 1 ou 2 colonies. Le dosage est tel, et les alliances humainement et logiquement telles, que c'est normal qu'on se retrouve souvent tous à 4, avec cette impression de bouchon devant l'entonnoir et le premier à pousser plus qu'un autre, à avoir la bonne carte, à avoir le bon opposant en fonction de son pouvoir ou de son flare, bref, il gagnera, juste à peine plus que les autres, et tout le monde de râler en jetant ses cartes. C'est pas un défaut, je pense, c'est la valeur de ce jeu ! Ça y contribue, je pense.

J'ai redecouvert ce jeu (chez Edge) après 25 ans. 8)
C'est EXCELLENT. Par contre, je vous suggère une petite variante perso:
Jouer sur 2 manches, et le gagnant est celui qui arrive à 10 planètes. :^:

J'apprécie bcp le système d'alliance de ce jeu. Elles se font et se défont sans cesse sans qu'on puisse vraiment se plaindre que qqun est favorisé ou non. C'est très opportuniste.

L'efficacité des pouvoirs va dépendre en partie de ce des autres joueurs mais dans l'ensemble il y a souvent moyen d'en faire qq chose d'intéressant.

Je n'ai revu que sur le tard l'impossibilité (par défaut) de jouer plusieurs cartes éclair lors d'une même rencontre. Cette "oublie" à grandement simplifier certaines victoires (avec qq cartes qui combotent bien, on peut être presque intouchable).

La diversité du jeu est très appréciable. Et contrairement à Munchkin, il est moins évident de s'acharner grâce aux conditions d'activation des cartes/pouvoirs plus drastiques, et aux cartes destin.
Mais en effet dans l'ensemble 2 ou 3 joueurs vont s'échapper et ils seront ralenti (notamment via les alliances) pour empêcher toute fin prématurée... si possible !
Par contre, tout le monde à 4 et un qui termine avant les autres, n'est pas une constante par chez nous, je crois. Et tant mieux. C'est bien plus variable.

Je n'ai pas encore testé l'extension. Les nouvelles cartes rencontre ont l'air sympa et repérable (puisque leur dos est différent). On peut ainsi anticiper (un peu...) qq effets j'imagine. Une sorte d'intérêt supplémentaire pour les alliances.
Puis 20 nouveaux pouvoirs et un 6eme joueur ça ne peut qu'être bien !

:pouicgun:

J'ai pas encore essayé la variante avec les nouvelles cartes récompenses, mais ça peut être sympa.
Attaques négatives, multiplicateur dont un x0 ... :kingboulet:

J'en profite pour poser quelques questions sur certaines races :

edit : je vais plutôt poster sur point de règle, c'est plus approprié ( http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... 93#1273593 ).

Tant que j'y suis, j'ai l'impression que ce jeu est méconnu en France, c'est normal?

Rencontre Cosmique est mon jeu préféré.
Les règles sont simples, mais enrichies à l'infini par les pouvoirs, et l'obligation de conclure des alliances pour l'emporter en fait un magnifique jeu de négociation, de bluff, de coups tordus.
J'y retrouve le suspense de mes vieilles parties de Magic, où rien n'est joué jusqu'au dernier moment. Il y a un souffle épique qui plane parfois, quand on parvient à enchaîner les victoires en dépit de tous les pronostics et qu'on se voit bientôt maître de la galaxie. Et enfin le système est très ouvert. Il est facile d'ajouter des mécanismes, des règles ou des accessoires.

J'ai fait de nombreuses parties avec l'extension et les cartes récompenses sont vraiment super. Elles peuvent donner un avantage décisif (en particulier les cartes multiplicateurs).

Si je ne devais garder qu'un seul jeu, ce serait celui-là. Et je pourrais y jouer tous les jours.

Je me demandais si les cartes récompenses ne rendaient pas le jeu encore plus chaotique qu'il ne l'est déjà au niveau des pronostics de chaque rencontre...

Je ne tiens pas à ce que CE devienne un jeu de hasard.

Ne fuis pas le chaos. Chaos is good.

C'est marrant, tu ouvres un gros topic sur CE et le jour même, the Warp (un type célèbre pour avoir inventé plus de 1000 races d'aliens) me dit qu'il adore ma vidéo sur CE :) Ça fait trop plaisir.

J'imagine que tu veux dire 100 et non pas 1000 ? :1900pouic:

D'habitude, je ne supporte pas vraiment ce genre de jeux de confrontation directe, mais là, le système d'ordre empêche à la fois les attaques arbitraires et vient « casser » les alliances à chaque tour. Du coup, c'est très dynamique, et vraiment très rigolo. Rien qu'avec la version Avalon Hill, c'est-à-dire à 4 joueurs, sans les flares, avec une vingtaine de races seulement et aucune variante maison, j'ai dû jouer une cinquantaine de parties de ce jeu sans lassitude.

CE est vraiment un très bon jeu, toujours renouvelé, jamais égalé !
@Hem: j'aime beaucoup tes petites vidéos :pouicok:

Rencontre Cosmique c'est instable, surprenant et déséquilibré. Il faut pouvoir jouer très agressivement ou se faire complètement oublier selon sa main et son pouvoir. C'est parfois difficile à accepter pour certains joueurs, trop habitués à contrôler tout ce qui se passe pendant la partie.

Je vois sur la fiche du jeu qu'il est possible de jouer à deux, est-ce une configuration qui reste intéressante?

Pessimiste dit:Je vois sur la fiche du jeu qu'il est possible de jouer à deux, est-ce une configuration qui reste intéressante?


C'est une erreur. Le jeu est conçu pour jouer à 3 minimum et n'a d'intérêt qu'à partir de 4.
Comme c'est un jeu d'alliance et de négociation, il marche d'autant mieux qu'il y a beaucoup de joueurs.

Euh... si ça existe, j'ai jamais entendu parler. Une variante, j'imagine ? Mais ça me paraît tellement improbable, la richesse du jeu venant en partie, comme l'ont rappelé les camarades ci-dessus, du concept d'alliés. Le minimum pour moi c'est 3, et c'est une config à ne jamais faire : sans intérêt. Minimum 4, le mieux 5.
Dod : merci à toi c'est très gentil :)

Edit : grillé par Rorschach :)

Je confirme : intérêt totalement inexistant à deux, autant jouer à la Bataille, ça sera du même niveau de profondeur stratégique (j'exagère à peine).

Par contre, j'éviterais aussi à 6 joueurs : ça doit être excessivement long dans cette config. Pour moi, une des forces de Cosmic Encounter, c'est aussi sa durée cadrée : 1 heure en moyenne, même si ça peut être très variable suivant les forces en présence et les variantes/extensions choisies. Je pense que je finirais par trouver pénible une partie qui durerait plus d'1h30.

Par contre, je ne serai pas grillé sur ce coup-ci :

Nouvelle expansion !

Oh my god, oh my god, you guys !

Hem dit:Par contre, je ne serai pas grillé sur ce coup-ci :
Nouvelle expansion !
Oh my god, oh my god, you guys !


Un 7e joueur !
De nouvelles règles !
Plus de pouvoirs !