Ce jeu est sorti le 24 oct. 2006, et a été ajouté en base le 24 oct. 2006 par BioCore

édition 2005

Standalone
30,00 €
Prix conseillé
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Par : Solipsiste | jeudi 8 mai 2003 à 18:18
Solipsiste
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Vous etes-vous deja pose la question a savoir pourquoi certains jeux fonctionnent mieux a 3, 4 ou 5 joueurs ? Quelquefois, la reponse parait assez evidente, mais elle peut egalement demeurer obscure.

Voici quelques idees sur les differentes configurations du jeu de societe.

2 JOUEURS

Nous ne parlons pas ici de jeu de societe en tant que tel. Cette configuration convient generalement aux jeux abstraits, mais les createurs rivalisent d'habilete pour plaquer des themes sur des jeux specifiquement concus pour deux joueurs. Evidemment, certains jeux elabores dans l'optique d'une partie a plusieurs joueurs fonctionnent relativement bien a deux joueurs.

Particularites du jeu a 2.

Le CHAOS est minimal, et cette configuration se prete bien aux jeux ne comprenant aucune part de HASARD, d'ou le nombre de jeux logiques abstraits (Zertz, Dvonn, Go, Echecs) concus pour deux joueurs. La DIPLOMATIE est evidemment nulle. La STRATEGIE et la TACTIQUE peuvent etre tres importantes.

Donc,
La particularite du jeu a deux, c'est de permettre l'existence du jeu pur. Les Echecs, par exemple, ne dependent pour leur resultat que de la capacite des joueurs a prevoir, anticiper et peser toutes les possibilites a l'avance. C'est ce qui decoule d'un CHAOS minimal. Le "probleme" du jeu a deux decoule donc de sa force meme. Un joueur peut calculer toutes les possibilites, sachant que son seul adversaire ne pourra jouer qu'une fois et que son tour reviendra immediatement apres ce coup. Le meilleur joueur sera souvent celui qui sait calculer et anticiper le plus grand nombre de tours a l'avance. Pour la plupart des jeux de societe, cet aspect PREVISIBLE mine la dynamique du jeu et lui donne un aspect trop logique, froid et calcule.

Quel serait donc le jeu pur ? Un jeu sans hasard dont l'imponderabilite serait minimale. Les Echecs sont ainsi difficiles a detroner. Non seulement le hasard est-il absent, mais en plus, l'experience des joueurs fait en sorte que les maitres se retrouvent, pendant la majeure partie du jeu, a repeter des schemas (entrees, grandes parties) appris par coeur.
ZERTZ est un bel exemple aussi. Pourquoi ? Parce qu'en plus de ne pas introduire de hasard, il fait en sorte qu'un excellent joueur en arrive presque a jouer... seul ! Je m'explique. Le but du jeu pour les experts, c'est generalement de ne pas permettre a l'autre de jouer apres les premiers coups. Il faut faire en sorte que l'adversaire soit force de jouer des prises programmees.
Sur le site du projet GIPF, on raconte qu'un joueur a trouve le moyen de gagner toutes les parties du jeu de base (nombre d'anneaux normal) quel que soit le coup d'entree de son adversaire... S'il y avait un jeu pur, ce serait celui-la: ce jeu qui laisse planer la possibilite de le voir aboli par la capacite d'un joueur d'effacer son adversaire par la supreme maitrise de sa propre strategie.


LE JEU A 3 JOUEURS

Cette configuration ne plait pas a tous les joueurs de jeu de societe. Sa dynamique est en effet particuliere, et la question suivante se pose souvent: comment eviter que deux joueurs se retrouvent continuellement confrontes a un troisieme ?

Caracteristiques du jeu a 3

Un CHAOS tres faible qui favorise egalement un jeu dont le HASARD n'est pas preponderant. La STRATEGIE laisse souvent place a la TACTIQUE, du fait des rapports entre les joueurs (Attaque systematique contre le meneur qui doit toujours se readapter). La DIPLOMATIE est faible, mais presente: dans les jeux a trois, il est souvent assez facile de determiner le meneur et il est naturel que les deux autres s'allient contre lui. Cet aspect automatique des alliances rend moins importante la diplomatie, mais elle peut tout de meme entrer en jeu lors de situation limites. Le Jeu a trois, parce qu'il evite le Chaos des jeux a plusieurs, permet aux joueurs d'avoir un bon controle sur la partie, si par ailleurs le concepteur a introduit peu de hasard, voire pas du tout. Comme lors du jeu a deux, un joueur voit son tour revenir suffisamment rapidement pour que la situation qui prevalait lors d'un tour donne n'ait pas ete transformee lors du tour suivant. Le jeu a trois rend encore possible une excellente anticipation de l'evolution de la partie et une bonne evaluation des possibilites de jeu des adversaires a chaque tour.

Donc,
Le jeu a trois doit eviter, dans sa conception, les situations problematiques de SURABITRAGE (Kingmaking). Ceux qui contournent ce premier ecueil doivent ensuite viser le but suivant: faire en sorte que les interets des joueurs soint suffisamment opposes pour qu'il ne soit pas trop facile a deux joueurs de conjuguer leurs efforts pour ecraser le meneur, tout en laissant une marge suffisante pour que cette dynamique soit presente.
Le jeu a trois a souvent interet a etre pratique sans qu'on alloue les ALLIANCES OUVERTES et negociees a haute voix. Certains contempteurs du jeu a trois refusent cette idee qu'il faille remplacer, pour cette configuration, les ententes ouvertes par des ententes tacites.

L'EXEMPLE d'ATTILA. Attila est un jeu superbe qui gagne a etre joue a trois. Il est en effet preferable de profiter de l'accroissement du controle qu'un joueur a sur la situation que procure cette configuration. Mais Attila perd tout son interet si les joueurs qui se retrouvent derriere le meneur peuvent echanger ouvertement des informations sur la creation d'un conflit potentiel, rendant ces conflits quasi automatiques, et annihilant ainsi rapidement et facilement l'avance prise par un troisieme joueur. Une entente tacite entre ces deux joueurs, qui cherchent a deviner les intentions et le jeu de 'l'allie de fortune', rendent Attila beaucoup plus profond.

En somme, le jeu a trois est un superbe compromis entre le jeu a deux et le jeu a plusieurs: il partage les caracteristiques des deux types. Il introduit une dose d'imponderabilite, un aspect diplomatique sporadique et souvent reactif, ainsi qu'une veritable dynamique de jeu, laquelle est souvent completement absente dans les jeux a deux. Beaucoup de jeux ne s'y pretent cependant pas. Parmi ceux-ci: les jeux de diplomatie, les jeux d'occupation de territoires (evidemment, puisque cela rend inevitable un conflit entre deux joueurs alors qu'un troisieme se retrouvera libre de ses mouvements, Ex: Mare Nostrum), et les jeux dont les mecanismes font en sorte que deux joueurs s'affrontant se retrouvent tous deux largement affaiblis par le conflit en question. S'y pretent, au contraire, les jeux tres dynamiques, tactiques et chaudement disputes (Attila, Kardinal und Konig, El Caballero, Samurai, Carolus Magnus,...).

JE M'ARRETE ICI POUR LE MOMENT. PLUS TARD, j'ecrirai mes reflexions sur les jeux a QUATRE et a CINQ joueurs.

Merci de votre patience,
Alexandre[/b][/i]
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Ludo le gars
Ludo le gars
Intéressant, intéressant cher Ludo-philosophe :lol:

Non, c'est vrai que je trouve intéressante ton analyse, surtout que je pratique souvent le jeu à 3 joueurs (j'adore cette configuration pour la plupart des jeux).

Continue ton opus !
Solipsiste
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SUITE

LES JEUX A 4

4 est le chiffre magique pour les joueurs de jeu de societe. Du moins, pour une bonne partie d'entre eux, ceux qui s'adonnent plus volontiers au jeu allemand qu'au jeu americain. La raison en est simple: Il s'agit d'abord d'une question d'occupation de l'espace. Comme la majorite des jeux se deroulent sur une surface rectangulaire ou carree, 4 permet d'occuper l'espace entier (sans vouloir forcer cette logique), tout en permettant que chaque joueur se retrouve en contact avec deux autres, tout en etant separe du troisieme. L'EQUILIBRE, cette notion sur laquelle est fondee tout le jeu allemand contemporain, trouve avec 4 joueurs, dans la plupart des cas, son nombre d'or.

L'exemple de LOWENHERZ
J'aurais tres bien pu choisir un autre jeu (E&T, pour n'en nommer qu'un), mais celui-ci se prete parfaitement a la demonstration: a moins de 4 joueurs, en effet, Klaus Tauber demande des joueurs qu'ils ajoutent, passifs, les chateaux d'un 4e joueur manquant pour retablir l'equilibre dans l'occupation territoriale. Et pourtant, il est tout a fait possible de choisir des positions de depart qui font en sorte que les joueurs se repartissent un peu n'importe ou, et pas seulement dans les 4 coins. C'est dire l'importance du chiffre 4 dans notre conception de l'espace ludique ! De toutes manieres, il est clair ici qu'a trois, deux joueurs auront tendance a s'affronter, laissant le troisieme temporairement libre. L'equilibre, a 4, se cree generalement de lui-meme...

CARACTERISTIQUES

Le jeu a 4 ne sombre pas encore dans le CHAOS qui guette les configurations a plusieurs joueurs, du moins si les mecanismes du jeu permettent de l'eviter. Le HASARD peut etre present ou non, mais de toute maniere, il est encore possible de laisser aux joueurs un bon controle de leur destinee. Cela constitue un choix du createur. Les relations DIPLOMATIQUES acquierent a 4 une richesse qui manque aux jeux a trois, et qui est absente des jeux a deux. Mais le jeu a 4 n'est pas encore parfait a cet egard. Les alliances, par exemple, vont assez naturellement a) entrainer deux joueurs a reagir a une alliance des deux autres. B) exclure completement un 4e joueur radicalement floue par une triple alliance. Mais il ne faut pas pousser cette logique trop loin: en general, l'interaction entre les joueurs trouve ici, dans cette configuration, un bel equilibre. STRATEGIE ET TACTIQUE peuvent se developper, mais encore ici, la TACTIQUE a tendance a dominer legerement la STRATEGIE. Tout ceci peut evidemment varier selon les jeux.

Donc,
4 serait-elle la configuration parfaite ? Non, tout depend du type de jeu, et certains joueurs preferent nettement les configurations a plusieurs. Mais 4 joueurs, la configuration de loin la plus populaire, (combien de jeux, exception faite des jeux de guerre et des jeux a deux ne permettent pas le jeu a 4 ? Ce n'est pas vrai pour le jeu a 3 ou a 5...) est le symbole meme de la suprematie allemande sur le jeu contemporain.

LA SUITE (5 joueurs et +) demain ! Merci de me lire ! (si vous vous etes rendus jusqu'ici, c'est tout de meme sympa...)
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Solipsiste
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LES JEUX A 5 et plus

Les jeux a cinq (*et plus) revent de reconduire l'equilibre des jeux a 4 dans un contexte qui privilegie la Strategie a long terme, la Diplomatie ouverte et la mise en oeuvre d'un univers ludique plus riche, plus complexe, dans une experience de plus longue duree. Ce n'est certes pas toujours le cas. Plusieurs jeux de l'ecole allemande peuvent etre pratiques a cinq. Certains sont meme reputes plus interessants a cinq qu'a quatre, tel le fameux El Grande. Mais en general, la plupart des jeux de cette ecole souffrent un peu de l'ajout d'un cinquieme joueur. Un Taj Mahal ou un Attila, par exemple, sombrent vite dans le chaos quand on leur ajoute une cinquieme roue...

LES CARACTERISTIQUES DU JEU ALLEMAND A 5 SERAIENT LES SUIVANTES

Si le HASARD fait partie des mecanismes, il va vite se combiner avec l'augmentation naturelle de l'imponderabilite qu'un 5e joueur amene pour provoquer, tres souvent, une perte de controle sur le jeu que l'on nomme CHAOS. Si le jeu evite cet obstacle, toutefois, il va beneficier des avantages enormes que le jeu a plusieurs introduit dans l'aspect DIPLOMATIQUE (voir plus bas), et pourra rellement exploiter l'aspect STRATEGIQUE qui peut vraiment, cette fois, s'imposer face a l'aspect TACTIQUE.

LES JEUX DE L'ECOLE AMERICAINE (Jeux a 5 et plus)

Les jeux de l'ecole americaine descendent du RISK, et sont generalement concus pour un plus grand nombre de joueurs. Je vais pourtant choisir un exemple tres contemporain qui n'est pas un jeu americain, en fait, mais francais, et qui introduit certains aspects du jeu allemand dans la lignee americaine, tout en trouvant sa propre voie: Mare Nostrum.

La premiere question que doit resoudre le jeu de guerre americain est l'occupation de l'espace. Comme le jeu se joue generalement a plus de 4 joueurs, il lui fautd'abord essayer, je l'ai mentionne, de retrouver l'equilibre spatial qui se creait naturellement avec le jeu a 4.

Pour ce faire, Mare Nostrum a choisit le cercle. Les civilisations sont etablies autour de la mer mediterranee qui constitue a la fois un territoire neutre et dispute. Mais en fait, du fait qu'il est prevu pour 5 et non 6, Mare Nostrum dispose plutot l'espace en un "C inverse" qu'en un cercle parfait.

Serge Laget a profite d'une particularite geographique existante qu'il a simplement adaptee, mais la pluaprt des jeux de cette ecole, qui presentent souvent un FORT SOUCI DE REALISME GEOGRAPHIQUE ET HISTORIQUE (ce dernier point est clairement faux pour Mare Nostrum), doivent compenser d'une maniere ou d'une autre le desequilibre naturel par une adaptation artificelle. Souvent, du fait de la COMPLEXITE ET DU GRAND NOMBRE des mecanismes du jeu de l'ecole americaine, l'equilbre est une notion utopique, approchee mais jamais realisee. Les exemples font plethore, mais Diplomacy et Age of Renaissance, deux dignes representants de cette categorie, sont clairement desequilibres. Les concepteurs se fient donc sur l'experience des joueurs pour que le jeu des alliances compense un desequilibre inherent.
Par ailleurs, l'une des caracteristiques du jeu 'americain' a plusieurs est de ne pas supporter facilement les configurations autres que celle qui a mene a l'elaboration du jeu, qui est presque toujours le nombre de joueurs maximal (l'exception: Britannia). Cela montre bien cet aspect dont j'ai parle, c'est-a-dire le caractere artificiel de la reconstitution d'un equilibre entres les diverses puissances.
Mare Nostrum, a mon humble avis, est simplement injouable a moins de 5, Diplomacy a moins de 7, Age of Renaissance a moins de 6...

CARACTERISTIQUES DU JEU A PLUSIEURS DE L'ECOLE AMERICAINE

Le HASARD est tres souvent fort present, car les jeux de guerre impliquent generalement une forme de combat basee sur des jets de des. Diplomacy est l'exception qui confirme la regle. On se fie toutefois sur l'idee que le NOMBRE DES PARAMETRES A GERER et la LONGUE, voire TRES LONGUE DUREE de jeu fasse en sorte que le resultat de depende pas simplement d'un coup de des donne. Le CHAOS qui intervient dans les jeux a plusieurs s'efface devant l'aspect DIPLOMATIQUE qui determine, plus que tout autre aspect, le resultat d'une partie: le jeu des autres ne devient imprevisible que dans la mesure ou un joueur a su ou non faire des autres des allies ou des ennemis. Evidemment, 5 est le chiffre minimal quant on parle d'une diplomatie vraiment serieuse. Les revirements peuvent etre nombreux, et les triple alliances ne sont deja plus infaillibles comme dans le jeu a 4. Finalement, la STRATEGIE devient reellement possible, non seulement parce que le jeu se joue souvent sur une tres longue periode de temps, mais aussi parce que le nombre importants de mecanismes permet l'elaboration d'un plan d'attaque complexe et en plusieurs etapes. La TACTIQUE, comme partout, reste un element important.
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Tric Trac
Tric Trac
C'est vraiment pas mal ! Y aurait pas une section "article" sur ce site pour placer ce commentaire ?
faidutti
faidutti
Beaucoup d'idées intéressantes mais, en règle générale, je ne suis pas trop d'accord, car tout cela me semble partir d'exemples dont la nature d'idéal-type est très discutable.
Certes, le jeu de diplomatie à 2 est difficilement concevable, tout comme sans doute le jeu de stratégie pure à 25 (encore que cela soit moins évident). Néanmoins, si je prends comme idéal du jeu à deux non pas les échecs, mais Magic - que je trouve personnellement beaucoup plus amusant - je me retrouve avec pas mal de hasard et une énorme dose de chaos. Et si je prend la bataille navale... ;-).

Sans compter que la question du nombre de joueurs idéal pour un jeu est elle-même assez vaste - je préfère le poker à deux, je lis partout que le poker est meilleur à 5 ou à 7. Je viens de lire sur le site de Rody que Le Collier de la Reine est meilleur à deux, alors que si je reconnais qu'il marche très bien à deux, je le préfère nettement à trois, là où le bluff prend toute son importance... Je ne pense donc pas qu'il y ait vraiment des natures différentes pour les jeux en fonction du nombre de joueurs.

Certes, il y a plus de jeux de stratégie abstraits pour deux joueurs, mais il y a des jeux de bluff pour 2 (Baker Street) ou 10 (loups garous) joueurs.
Certes, les jeux de négociations et d'alliance demandent en général au moins 5 joueurs, mais il y a des jeux chaotiques pour 2 joueurs (Magic) comme pour plus.


Je me demande en outre si ce que notre solipsiste fait dépendre de la nature du jeu n'a pas parfois d'autres explications, psychologiques ou commerciales.

Si beaucoup de jeux allemands sont prévus pour 3 ou 4 joueurs, c'est aussi parce que l'éditeur craint que, en mettant un cinquième, voire un sixième joueur sur la boite, il éloigne les familles de deux enfants qui sont son cœur de cible et risqueraient de penser que c'est mieux à plus. On en arrive à vendre un Courtisans pour 3 à 5 joueurs alors que le jeu ne marche pas à moins de 6. C'est peut-être aussi parce que l'auteur appartient à une famille allemande moyenne avec un enfant et demi. Si les jeux abstraits et de stratégie pure sont plutôt pour deux joueurs, et les jeux de communication pour plein de joueurs, c'est peut-être aussi parce que les stratèges cérébraux se retrouvent souvent à pas beaucoup, et les communicatifs extravertis à tout plein, et que le marché s'y adapte. Et je suis sûr que je pourrais trouver d'autres idées...
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XavO
XavO
A deux on peut jouer a Speed : coté tactique on repassera !
A 7 on peut jouer à diplomacy sans diplomatie. On joue sans négocier : il n'y a que des ordres et des déplacements. Cette façon de jouer est pratiquée souvent par email. C'est uniquement stratégique et tactique.
A 120, on peut jouer à Rasende Roboter (avec un ecran geant certes, mais c'est marqué de "1 à l'infini" sur la boite pour le nombre de joueurs) : le jeu reste pourtant tres cerebrale !

Evidemment, il est facile de critiquer des tendances avec des exemples. Néanmoins, il ne faut pas perdre de vue qu'ils existent pour nuancer.

Ceci laisse penser que le critère clé n'est pas le nombre de joueur. Mais peut-etre autre chose : l'incertitude est l'ennemi de la tactique. Le nombre de joueurs peut influer dessus (mais aussi le hasard, la faible influence des joueurs sur le jeu, le faible temps de réflexion, l'inopérabilité de l'intelligence...). L'absence d'alliance est l'ennemi de la diplomatie. Le nombre de joueur peut limiter les possiblités d'alliances (mais aussi le manque de raisons pour s'allier, le manque de possiblité de concrétiser l'alliance dans le jeu...).

Le nombre de joueurs semblent donc un critère de poids pour donner telle ou telle possibilité aux jeux, mais n'est pas toujours opérant car il n'est pas le seul facteur à agir pour rendre un jeu diplomatique ou tactique/stratégique.

Le fait que des jeux soient calibrés du point de vue marketing pour un certain nombre de joueurs revient à renforcer la logique de Sollipse.
Il dit qu'un jeu a deux sera potentiellement plus tactique. Si on veut un jeu tactique, on en prendra un pour deux.
Bruno dit que les cerebraux jouent à peu. Si on veut faire un jeu tactique, il sera mieux vendu si on le prévoit pour pour deux. Mais il sera aussi, selon Sollipse, probablement plus tactique. L'un n'empèche pas l'autre.
On se retrouverait avec d'autant plus de jeux tactiques a deux !
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Solipsiste
Solipsiste
il ne faudrait pas se meprendre sur mes intentions. Je n'ai jamais cherche qu'a signaler des tendances, certainement pas des lois.

Je ne dis pas: Le jeu a deux sera plus tactique que strategique. Je dis: le jeu a deux a tendance a etre plus tactique que strategique pour les raisons X et Y. Cela n'empeche rien au fait que nombre de jeux echappent a ces tendances !

Les contre-exemples, il font plethore, et je pourrais en nommer beaucoup egalement.

Dans tous les cas, je ne dis pas, a nouveau a titre d'exemple: le jeu a 4 est necessairement plus equilibre que le jeu a 7. Je dis seulement que pour plusieurs raisons, la configuration a 4 joueurs mene plus naturellement a l'equilibre que les configurations a 3 et a 5.

Je pense que si vous n'etes pas d'accord avec l'une des mes affirmations, ce que je concois tout a fait, il faudrait plutot me dire: Le CHAOS est une caracteristique typique des jeux a 2 ou 3 joueurs, pas une caracteristique typique des jeux a plusieurs ET NON Le Jeu X a trois joueurs est plus chaotique que le jeu Y a 5 joueurs.

Le createur d'un jeu a toute la liberte de modifier ces tendances. Par contre, Bruno, je ne suis pas d'accord pour dire que si les jeux tres cerebraux sont generalement concus pour moins de 5 ou 6 joueurs, c'est seulement pour des raisons commerciales. Il y a une chose qui me parait rester vraie: Plus il y a de joueurs sur une table, plus l'imponderabilite augmente. Les Wargames permettent la diplomatie sauvage, certes, mais prenons Taj Mahal a 5. Il est beaucoiup plus difficile a 5 d'anticiper l'evolution des encheres d'un tour donne que ce ne l'est a 3. La perte de controle relative qui se produit quand on augmente le nombre de joueurs ne va pas avec la logique du jeu tres cerebral ou un joueur s'impose en calculant le mieux possible les possibilites. Du moins, ce chaos change en partie la nature du jeu, et favorise un peu moins le joueur tres calculateur.

Si les Echecs existaient pour 4 joueurs, ce serait une tout autre logique qui gouvernerait l'issue de la partie, et cela s'adresserait probablement a d'autres types de joueurs.

Enfin, encore une fois, ce n'etait qu'un exemple..

Au plaisir,
Alex
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Solipsiste
Solipsiste
... J'oubliais
Xavo:

Je suis bien sur d'accord avec toi: ce sont, comme tu le dis, des variables du genre: le "silence est l'ennemi de la diplomatie", pour te citer, qui influent entre elles. D'ou mes commentaires systematiques sur le Chaos, le Hasard, le Diplomatie, la Tactique, la strategie.

Cela dit, ce qui me fait lier cela au nombre de joueurs en decoule logiquement.

Ex: La diplomatie disparait quand le jeu se joue silencieusement. Aussi voit-on beaucoup de jeux a deux silencieux (comment negocier avec son seul adversaire !!) et beaucoup de jeux a 7 caracterises par la negociation diplomatique. On en ressort une TENDANCE (pas une loi), suivant laquelle les jeux a deux sont "generalement" de type X, Y, Z, leur nature etant necessairement en partie determinee par le fait que la DIPLOMATIE est impossible, que le CHAOS est minimal du fait du nombre de joueur tres faible,...



Voila...
A bientot,
Alex
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faidutti
faidutti
Pour les jeux cérébraux, je n'ai pas dit "seulement" des raisons commerciales, mais je pense qu'il faut éventuellement tenir compte de facteurs extérieurs, comme celui-la, dans nos explications, et ne pas se limiter aux caractéristiques formelles des jeux (cf l'exemple du bridge et de la belote, formellement très proches et mais si différents dans la pratique que l'on en a). Je veux simplement dire que la démarche consistant à expliquer les caractères statistiques des jeux par la nature des jeux eux-mêmes en négligeant les facteurs extérieurs (commerciaux, sociologiques, historiques...) est un peu trop... solipsiste :D

Sinon, je veux bien t'accorder que la stratégie est plus fréquente dans les jeux à deux, mais je suis en désaccord total sur le chaos, du moins le chaos introduit par les mécanismes du jeu lui-même. Le chaos me semble aussi fréquent dans les jeux à deux que dans les jeux à plus, et est notamment l'un des éléments fondamentaux de beaucoup de jeux de cartes à collectionner, qui sont plutôt des jeux à deux. A plus, on peut considérer que les comportements des joueurs ajoutent du chaos supplémentaire, mais ce n'est plus la même chose.
Pour l'équilibre, je pense qu'il faut distinguer les jeux à deux, dans lesquels un certain équilibre est nécessaire, des jeux à plus de deux qui sont souvent "auto-équilibrants" (si un joueur est faible, il se renforce automatiquement par le fait que l'on s'attaque plus aux autres). Cela dit, mon point de vue sur l'équilibre est le même que celui de Peter Olotka, auteur de Cosmic Encounter : "Balance? Balance is boring".
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XavO
XavO
Bah je me suis peut-etre mal exprimé - en tout cas j'ai bien massacré ton pseudo, désolé - mais je pense comme toi que tu mets a jour des tendances et qu'il est facile de trouver des contre-exemples qui n'ont pas eux valeur de tendance.
Euh...bon ca a pas l'air d'etre plus clair ca. :wink:

En tout cas, je suis d'accord avec toi, et j'ai juste voulu compléter en rajoutant d'autres caractéristiques que chaos, hasard...etc et surtout en les regroupant en deux poles : incertitude et absence "d'alliance" (quoique le silence c'est pas mal non plus !).

Je n'ai pas voulu discuter ni tes exemples, ni avec des exemples.
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faidutti
faidutti
Si l'on est simplement dans les tendances, je dirai que je suis d'accord avec certaines - plus de stratégie et d'abstraction dans les jeux à deux, plus de négociation dans les jeux à beaucoup - mais que d'autres me semblent infondées - plus de chaos dans les jeux à beaucoup, notamment.

Quant à la question de l'impondérabilité, si tu considères que les réactions des autres joueurs sont aléatoires, la loi des grands nombres devrait même faire que l'impondérabilité soit d'autant plus faible que le nombre de joueurs augmente... Ce n'est pas ce qui se passe, en général, quand on passe de 2 à 3 ou 4 joueurs (car les comportements sont suffisamment peu aléatoires pour pouvoir être vaguement prévus) mais c'est souvent ce qui se passe au delà. Sans compter que, comme le rappelle Xavo, il y a d'autres éléments que le nombre de joueurs à intégrer.
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Solipsiste
Solipsiste
Bruno:
"Je veux simplement dire que la démarche consistant à expliquer les caractères statistiques des jeux par la nature des jeux eux-mêmes en négligeant les facteurs extérieurs (commerciaux, sociologiques, historiques...) est un peu trop... solipsiste"

Moi:
Oui, pas mal du tout ! Mais clairement, d'autres facteurs entrent en jeu, je suis parfaitement d'accord. Visiblement, je n'avais pas explique le but mon intervention de maniere nette et precise.

Je cherchais, en somme, a trouver des parametres generaux inherents aux differentes configurations (selon le nombre joueurs). Malleables a souhait, ces paramatres (ex: absence de possibilites diplomatiques a 2, ou encore tel type de diplomatie a 3,...), les createurs de jeux peuvent les transgresser, les exploiter, les contourner,... mais ils existent et produisent ainsi des tendances generales. Ce sont ces tendances generales que j'ai voulu mettre au jour.

Au plaisir,
Solipsiste

P.S. Tiens, c'est marrant que Mr. Phal (Super Vilain) ne nous ait pas du tout donne son avis...
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Monsieur Phal
Monsieur Phal
Cher Monsieur Solipsiste,

Bon, si vous voulez que je participe... :lol:

J'ai noté une réflexion, une expression, disons une question "Quel serait donc le jeu pur ?". J'aurais tendance à dire que le jeu pur est celui qui remplit sa tâche, c'est à dire répondre aux attentes de celui qui le pratique.

Je suis le premier a dire que je ne suis pas fait pour les jeux à 2 ! Forcément, cela implique des raisons qui peuvent être analysées. obligatoirement, cela implique des exemples et des contre-exemples. Tenez, j'affirme ne pas apprécier les jeux à 2 et pourtant, j'ai pratiqué Magic de manière monomaniaque durant près de 4 ans ! J'aime les jeux avec du monde, mais pas trop quand même... Alors, pourquoi ?! J'ai une vague idée et les gens qui me connaissent un peu aussi, probablement... Ces raisons, misent noir sur blanc et recoupées avec celles d'autres joueurs pourraient peut-être déboucher sur des schémas types...

Monsieur Solipsiste a sans doute raison quand il décide d'analyser les configurations. Il doit bien avoir des trucs convergents qui permettraient d'établir des je ne sais pas quoi... Monsieur bruno a raison quand il explique le pourquoi des lois du marché du marketing, qui, forcément, se base (même inconsciemment) sur des analyses du type de celle qui est en train de se faire ici même...

Mais je crois que le résultat d'une configuration dépend surtout de ce qu'en font les joueurs. "Mare Nostrum", après avoir lu des réflexions ou discuté sur la manière de jouer, est un bel exemple. Certains pratiquent en parlant, négociant ferme, manipulant leurs voisins et d'autres dans un presque silence où l'erreur de l'un peut faire gagner l'autre... Voilà un jeu ou le "Kingmaking" peut être présent même à 5, ou un joueur peut décider d'une stratégie agressive totalement chaotique pour le fun, ou l'opportunisme peut vous faire gagner, ou la stratégie peut vous conduire à la victoire... Bel exemple, je crois, de jeu proposant pour un même matériel, et à nombre de joueurs égal, un résultats différent. Ce que je veux dire par là ? J'en sais trop rien... Peut-être qu'il semble difficile de tirer des conclusions sur les "configurations numériques" dans le jeu...

Difficile de tirer des conclusions, peut-être, mais la démarche me semble intéressante...

Bien à vous de bon sang ce que vous ne me faites pas faire un dimanche soir...

Monsieur Phal
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Solipsiste
Solipsiste
Et bien merci a tous de vos commentaires...
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