[Reef Encounter of the second kind]

Je vais utiliser le très chouette, précis et exhaustif descriptif de sebduj afin de parler un peu de ce qui est pour moi la grande attente (avec Through the Ages) d'Essen 2007: l'édition version What's your game/Z-man de Reef Encounter of the second kind.
Mes commentaires sont à prendre avec des pincettes car ils ne sont issus que de ma connaissance du jeu de base et de la lecture méticuleuse des règles de l'extension.
Que les connaisseurs de l'extension n'hésitent d'ailleurs pas à venir préciser et/ou rectifier certains de mes commentaires. Je viendrai moi-même y refourrer mon nez une fois que j'y aurai enfin joué (cela va être dur d'attendre jusqu'en octobre :cry: ; c'est d'ailleurs aussi un peu pour tuer l'attente que j'écris ce post... :^: )

sebduj dit: Les tuiles spéciales:
- les tuiles 2 couleurs (x20): ces tuiles ont 2 couleurs différentes en recto/verso. Le joueur peut choisir indifféremment l'une de ces 2 couleurs au moment de jouer la tuile et lors du décompte final. Une tuile déja jouée ne peut pas être retournée.

Hormis un intérêt assez évident en ce qui concerne le décompte final (choisir le côté de la tuile qui a le plus de valeur au final), ces tuiles bicolores me semblent très intéressantes pour jouer sur les phagocytages: phagocyter un côté facilement bouffable pour le recycler dans son autre couleur une fois qu'on l'a amené devant son paravent (cela ouvre plus de voies pour aggrandir des coraux mais aussi pour récupérer des larves, etc.).

sebduj dit: - les tuiles 1/2 (x5): ces tuiles sont mi-corail, mi-rocher. Le coté rocher ne peut pas être attaqué par un autre corail. Ces tuiles permettent donc de protéger un corail en créant une barrière de roche infranchissable, elles comptent pour une tuile normale lors du décompte.

Les tuiles demi-polypes ouvrent des perspectives défensives assez évidentes: placer 1 polype qui n'est attaquable au maximum que par 2 côtés. Plus intéressant, elles me semblent générer un nouveau type de relation à l'espace. On peut en effet créer des "trous" supplémentaires, des barrières infranchissable au moyen de ces tuiles mais aussi poser 1corail supplémentaire entre 2 coraux adverses de même couleur. Il y a donc à la fois la possibilité de réduire l'espace ou au contraire de l'aggrandir.
sebduj dit: - les tuiles x2 (x10): ces tuiles sont utilisées comme les tuiles de base mais elles comptent double lors du décompte finale.

Les tuiles double polype sont les plus polyvalentes de toutes. Elles donnent plus de points (2 points au minimum au décompte final pour une seule tuile), elles permettent une protection plus facile (si l'on pose 3 tuiles simples et une tuile double, elles n'occupent que 4 cases, taille aisément protégeable et valent pour 5), elles accroissent la vitesse de pose (le corail de l'exemple précédent a une valeur de 5 et n'aura coûté qu'1 larve quand un corail de 5 tuiles simples coûte 2 larves puisqu'on est limité à la pose de 4 tuiles par larve), elles accroissent également le rythme de la partie (elles peuvent compter dans la taille minimale du corail pour donner à manger au poisson; elles seront dans ce cas bien évidemment remises dans le sac), elles influent enfin sur le phagocytage puisqu'une tuile est suffisante pour les phagocyter et qu'elles peuvent être échangée à tout moment une fois qu'on les a devant notre paravent contre 2 tuiles simples de cette même couleur.
sebduj dit: - la tuile parasite, mangeuse de corail (x4): ces tuiles sont très très méchantes. Quand elles sont sur le plateau, on les active en l'action 0, avant l'action 1. Le joueur dont c'est le tour est obligé, si c'est possible, de manger une tuile d'un corail à sa couleur adjacente à la tuile parasite. Si il n'y a pas de tuile à sa couleur , il doit manger une tuile d'un corail non protégé par une crevette. Si il n'y a pas de tuile non protégée, la tuile parasite reste en place. On ne peut en aucun cas manger la tuile d'un corail protégé par un autre joueur.

Indéniablement, la star de l'extension, l'idée géniale, celle qui ne va jamais nous laisser en paix, l'épée de Damoclès que chacun a sur la tête de chacun. Je pense qu'il faut la jouer plusieurs fois avant de pouvoir en juger tous les tenants et aboutissants (la variante de l'auteur qui prône d'en donner 1 par joueur au début du jeu semble plus que recommandable pour pouvoir la jouer). Grossièrement, je pense qu'elle aussi modifie et module grandement la relation à l'espace telle qu'elle s'établit dans le jeu de base (par exemple, les trous de 1 fréquents pour protéger ses coraux dans le jeu de base, doivent ici être soigneusement pensés car si une couronne d'épines y est installée par 1 adversaire, c'est tout notre corail qui peut être décimé). Et la gestion doit, me semble-t-il, intégrer plus de paramètres puisqu'il faudra, par exemple, songer à garder en réserve larves et tuiles juste pour se laisser la possibilité de former de petits coraux, prêts à être posés afin de dévier la couronne d'étoiles de son propre corail et, pourquoi pas, de l'attirer vers celui d'un autre.
sebduj dit: - les tuiles rocher (x2): elles se placent sur un fond marin pour le transformer en rocher sur lequel on peut ensuite jouer des tuiles corail. Ces tuiles sont très vicieuses car on est jamais à l'abris d'une attaque surprise là on était très bien protégé dans la version de base.

L'aspect offensif est assez évident (combler un trou ou se frayer un chemin vers le corail d'un autre en posant la tuile à l'extérieur, en bord de plateau). Mais l'aspect défensif est aussi présent, ces tuiles permettant bien évidemment de se donner plus d'espace pour poser des tuiles à soi (aggrandir par exemple un espace fermé).
sebduj dit: - les tuiles fond marin (x2): même principe que le tuiles rocher mais en inversé.


Ici, c'est l'aspect défensif qui saute aux yeux: on ferme l'accès à un des côtés de nos coraux par exemple. Mais l'utilisation offensive de ces tuiles me semble également redoutable: on peut bloquer des possibilités de développement aux adversaires de manière violente et/ou les obliger pour ce faire à se développer de manière vulnérable.

Je vais en rester aux tuiles pour aujourd'hui (je parlerai des crevettes bleues avec les cartes). De manière évidente, elles démultiplient vertigineusement les paramètres en ce qui concerne la relation à l'espace, les manières de se développer, l'estimation de la capacité de nuisance des uns et des autres, etc. Ces paramètres sont toujours intégrés et connus puisqu'aucune de ces tuiles ne peut être en main d'aucun joueur dès le début: elles apparaitront donc au fur et à mesure sur le plateau de pleine mer et l'on saura toujours qui a quoi. Inutile aussi de souligner les maux de crâne que doivent provoquer certains choix de lots... Le jeu indéniablement doit encore gagner en variété, complexité, profondeur et réflexion.

L'edition est elle confirmée pour essen 2007 ?

Pour avoir joué 3 parties de l'extension (seulement :? ), je suis très d'accord avec l'analyse de Pal.

J'ajouterai juste:

- que les tuiles parasites, bien que constituant une vraie bonne révolution, n'ont pas un impact déterminant sur une partie. La première raison est qu'elles n'apparaissent pas systématiquement (pour ceux qui aiment, une variante propose que chaque joueur en prenne une derrière son paravant). La 2ème raison est qu'il est assez facile de s'en débarasser, en créant un corail secondaire sans importance qui se fera manger à la place de votre corail principal. Je rappel qu'une tuile parasite qui se retrouve isolée meurt imédiatement et n'est pas rajoutée dans le sac.

-

Inutile aussi de souligner les maux de crâne que doivent provoquer certains choix de lots

ca c'est le plus indéniable des tuiles spéciales, un vrai plaisir pour ma part.

- les cartes ont beaucoup d'importance dans l'extension en donnant au jeu un caractère plus aléatoire. Ce post de Palferso m'a donné envie de jouer uniquement avec les tuiles spéciales.

sebduj dit:les tuiles parasites, bien que constituant une vraie bonne révolution, n'ont pas un impact déterminant sur une partie. La première raison est qu'elles n'apparaissent pas systématiquement (pour ceux qui aiment, une variante propose que chaque joueur en prenne une derrière son paravant).

Oui. Comme je le stipule dans ma petite analyse, il me semble plus que recommandable (pour ne pas dire obligatoire) de jouer avec la variante de l'auteur: chaque joueur en a une dès le début. :twisted:
sebduj dit:La 2ème raison est qu'il est assez facile de s'en débarasser, en créant un corail secondaire sans importance qui se fera manger à la place de votre corail principal. Je rappel qu'une tuile parasite qui se retrouve isolée meurt imédiatement et n'est pas rajoutée dans le sac.


Oui, mais je pense qu'elles sont surtout dévastatrices au début ou en fin de partie:
- en début de partie, tu installes des petits coraux, pas immédiatement bouffables par ton poisson pour commencer à phagocyter quelques unes des tuiles originellement présentes sur le plateau et/ou prendre des positions importantes; à ce moment elles peuvent faire très mal, retardant éventuellement l'heure du premier repas de ton poisson en te bouffant la tuile qu'il ne fallait pas et/ou t'obliger à dépenser de toute manière en larve et coraux pour l'emmener vers d'autres horizons à un moment où l'on n'est pas très riche justement en larves et coraux...
- en fin de partie où l'on finit souvent juste: avoir une tuile de moins peut peser lourd en terme de rythme de jeu (ne pas pouvoir mettre fin à la partie) mais aussi en terme de points (ceux qui jouent après celui qui a fermé ne peuvent que faire l'action 1 avec 1 tuile de plus de perte (5 au lieu de 4 ou 6 au lieu de 5 dans la version avancée); or, si ils ont une couronne d'épines, ils perdent une tuile supplémentaire avant de pouvoir effectuer l'action 1...).

sebduj dit:les cartes actions (x28): un joueur peut acheter une carte par tour en échange d'un cube ou d'une tuile. On ne peut pas avoir plus de trois cartes en main. On peut jouer autant de cartes que l'on veut à son tour et appliquer immédiatement son effet. Parmi ces actions, on peut noter: pouvoir jouer gratuitement une algue, pouvoir jouer des tuiles sans cube, pouvoir inverser l'action 1 et 2, pouvoir déplacer une algue déjà jouée sur une autre tuile rapport de force, pourvoir tirer 3 tuiles au sort dans le sac et le jouer tout de suite, pouvoir réduire à 9 tuiles un corail de plus de 9 tuiles...

sebduj dit:les crevettes bleues: les crevettes bleues n'appartiennent à aucun joueur. Pour les jouer, il faut jouer une carte action ou se trouve une crevette bleue dans le coin supérieur droit. Une crevette bleue protège la tuile sur laquelle elle est posée et uniquement cette tuile-là. Il existe également 5 tuiles sur lesquelles sont dessinées une crevette bleue, ces tuiles seront protégées durant toute la partie.


Les cartes sont la grosse nouveauté de l'extension par rapport au jeu original.
Il y a pour moi 3 types de cartes:
1-les cartes sans crevettes bleues au coin (5)
2-les cartes avec crevette bleue utilisables uniquement pour jouer des crevettes bleues (4)
3-les autres (19)
Soit un total de 28 cartes

1-les cartes sans crevettes bleues au coin (5)
Les actions proposées par ces cartes me semblent quasiment toujours utiles et utilisables quel que soit le moment où on les pioche ou le contexte tactico-stratégique. Ce sont donc des cartes très fortes, souples d'utilisation mais dont le champ d'action est limité par leur fonction: on ne pourra ni jouer, ni bouger de crevettes au moyen de ses cartes. Et l'on verra plus bas que cela peut avoir ses conséquences...

2-les cartes avec crevette bleue utilisables uniquement pour jouer des crevettes bleues (4)
Ces cartes laissent une marge de manoeuvre énorme quant aux crevettes bleues puisqu'il sera possible d'influer sur leur positionnement au moyen de l'action particulière spécifiée sur la carte ou de la manière normalement définie par les règles. Je reviendrai plus bas plus en détail sur les crevettes bleues. Je dirai juste ici que contrairement aux autres cartes, elles ouvrent sur un champ d'action énorme puisque les crevettes sont utilisables d'un grand nombre de manières différentes. Si elles semblent sur le papier moins fortes que d'autres, ces cartes ont donc l'avantage d'être toujours utilisables efficacement et très polyvalentes.

3-les autres (19)
Ces cartes sont toutes intrinsèquement intéressantes mais leur intérêt va être fluctuant car plus dépendant des contextes et du moment où elles sont piochées que les cartes précédemment décrites en 1 et en 2. Cependant, sur ces 19 cartes, 10 me semblent être plus fortement dépendantes des conditions particulières d'une partie et 9 me semblent être beaucoup plus souples et donc, plus facilement jouables quelles que soient les conditions de jeu. Les 10 cartes à plus forte dépendance (Deep water, Disintegration, Dislodged, Extra free growth, Second course et les 5 Color strength) seront donc plus susceptibles d'être utilisées non pas forcément pour leur action mais pour leur fonction "crevette bleue". Quant aux 9 restantes, il sera peut-être plus dommage de les utiliser comme "crevette bleue" ou du moins, cette éventualité devra être étudiée avec soin... Bien entendu, les contextes propres à chaque partie pourront faire sensiblement fluctuer ce rapport de 10 cartes à plus fortes dépendance contre 9 cartes plus souplement utilisables. Mais je pense que l'on restera toujours plus ou moins dans ces eaux là certaines des 9 cartes à plus grande souplesse pouvant néanmoins aussi voir leur intérêt propre affecté dans certains contextes.

Ce qui m'intéresse ici, c'est que sur 28 cartes, il y en 14 propices à être utilisées afin d'exploiter le potentiel des crevettes bleues (les 4 exclusivement centrées autour des crevettes et les 10 à forte dépendance contextuelle) et 14 plus limitées à leur fonction propre (les 5 sans crevettes et les 9 plus souples quant au contexte). On est donc dans un rapport qui, même si il pourra sans doute fluctuer, restera toujours plus ou moins de l'ordre du 50/50. Le déséquilibre ne semble donc pas être de mise et les crevettes bleues paraissent incontournables. Savoir les exploiter doit donc être décisif pour pouvoir toujours trouver quelque chose d'intéressant à faire quelles que soient les cartes que l'on récupère et/ou que l'on a en main et, accessoirement, pouvoir moucher les sempiternels caliméros qui se plaignent toujours de ne pas avoir la bonne carte au bon moment.

Les crevettes bleues:
Avec la couronne d'épines, elles me semblent les plus complexes à évaluer. Elles couvrent un champ d'action absolument énorme ce qui va donc ici aussi diversifier et complexifier les choix quant à gestion, développement, occupation de l'espace, estimation du potentiel de nuisance de nos adversaires, etc. Je pense qu'il faut une certaine pratique et expérience avant de pouvoir jauger et juger plus précisément ce qu'elles impliquent réellement.
D'abord, grosse différence avec le jeu de base, elles sont un passage obligé pour pouvoir donner le premier corail en pature à notre poisson: il faudra dépenser une carte avec une crevette au coin. Sans carte avec crevette, notre poisson ne pourra inaugurer son festin. D'un point de vue pratique, cela implique un coût supplémentaire par rapport au jeu de base d'une larve ou d'une tuile défaussées (le prix d'une carte). D'un point de vue plus général, les 5 cartes sans crevettes si souples et si avantageuses quant aux actions qu'elles proposent obligeront à continuer les dépenses en cartes sous peine de ne pouvoir donner à manger au poisson...
Ensuite, elles peuvent permettre de se protéger puisqu'elles protègent la tuile du corail sur lequel elles sont (par exemple, une stratégie de développement en "couloir" avec une crevette bleue installée au bout peut être très efficace). Les conséquences sont que de grands coraux sont planifiables grace aux crevettes bleues sans l'appui et la protecton obligée d'un autre corail. On peut donc développer des stratégies d'occupation de l'espace beaucoup plus variées et agressives avec ses propres crevettes qui gagnent de la liberté pour ce faire en "déléguant" plus de tâches de protection aux crevettes bleues. De la même manière, elles peuvent aussi miner et/ou retarder la défense et/ou l'extension efficace d'un corail adverse (on place une crevette bleue à un endroit inutile sur le corail d'un adversaire qui ne pourra donc pas poser une tuile crevette bleue par exemple ou continuer son développement (à moins de prendre des risques) sans avoir bougé au préalable et donc avoir dépensé lui aussi une carte pour replacer de manière adéquate cet invité incommode). Les crevettes bleues fixent donc un coût tangible à l'attaque et à la défense (payer et dépenser les cartes adéquates pour placer et déplacer efficacement les crevettes) mais aussi au temps qu'il en prendra de pouvoir attaquer ou défendre efficacement (et comme dans tout jeu de gestion, "le temps, c'est de l'argent").
Enfin, elles peuvent permettre de limiter ou de gêner l'auto-phagocytage de nos adversaires en les mettant sur une tuile polype appropriée de leur propre corail. Ceci peut aussi avoir une importance énorme en terme de ralentissement du rythme de production de nos adversaires.
Les 5 tuiles crevettes bleues sont très fortes puisque la crevette ici, ne peut être bougée par aucun adversaire. D'ailleurs, toujours dans une optique très retorse que favorise constamment Reef, il est possible d'offrir "généreusement" une tuile de ce type à un corail adverse (et placée merdiquement bien entendu...) afin de lui interdire de pouvoir utiliser toute autre crevette bleue sur ce corail, le nombre étant limité à 1 crevette bleue par corail (que ce soit une crevette-tuile ou une crevette-mobile).

Influence sur le rythme de développement, sur le rythme de production, sur le rythme du jeu... les crevettes bleues ouvrent donc de nombreuses et nouvelles perspectives peut être moins tape à l'oeil que certaines cartes mais qui me semblent pouvoir influer plus en profondeur et à long terme sur la partie.
Je conclurai un autre jour sur les cartes car là, j'en ai marre d'écrire... :bonnetpouic: :oops: :mrgreen:
Ludiquement.

Pour conclure en ce qui concerne les cartes, je rappellerai d'abord qu'on ne peut en acheter qu'une seule par tour et qu'on ne peut en avoir qu'un maximum de 3 en main. On ne peut donc faire ce qu'on veut, comme on veut, quand on veut. C'est un investissement qui peut être important (1 tuile polype ou 1 larve par carte...) et qui est donc limité par les restrictions des règles et par son coût.
Acheter des cartes en nombre et régulièrement va ainsi impliquer un autre type de gestion: accumuler des tuiles et/ou phagocyter des coraux dans l'optique d'être utilisés totalement ou partiellement pour se fournir en cartes. La difficulté sera d'estimer la bonne proportion de l'investissement (qui doit de toute manière être d'1 au minimum), Reef se gagnant quand même avant tout avec des polypes (on peut accumuler des tuiles couronne d'épines, des tuiles rocher, pleine mer, des cartes, etc... on aura quand même au final moins de larves et de tuiles que ceux qui les accumulent et/ou les économisent).
Les cartes ne me semblent donc pas être une source de déséquilibre et encore moins de chaos. Elles apportent au contraire un paramètre supplémentaire quant à notre gestion. La clé, encore une fois, passera je pense par l'utilisation adéquate des cartes crevettes. En effet, jouer bien une carte crevette que ce soit défensivement ou offensivement, c'est dans le pire des cas faire dépenser à l'adversaire la même carte que l'on a investi et dans le meilleur des cas nous fortifier (quant à position et/ou taille de corail), le fragiliser, freiner son développement, l'obliger à dépenser une carte dont la souplesse d'utilisation aurait pu lui servir efficacement à un autre moment et/ou l'acculer à investir en larves ou en tuiles afin de piocher d'autres cartes, etc.
Ludiquement.

sebduj dit:- les cartes ont beaucoup d'importance dans l'extension en donnant au jeu un caractère plus aléatoire. Ce post de Palferso m'a donné envie de jouer uniquement avec les tuiles spéciales.


Tu dois avoir raison en ce qui concerne le caractère plus aléatoire puisque tu es le seul semble-t-il à y avoir joué sur tric trac.
Ce qui est un fait, c'est que les cartes apportent quelques inconnues dans un jeu qui n'en contient pour ainsi dire plus (les joueurs au début doivent montrer les tuiles qu'ils ont piochées avant d'en donner une en secret à leur poisson) et un jeu qui en plus, avec les tuiles supplémentaires, apporte encore davantage de paramètres à gérer. On n'a donc plus aucunes inconnues hormis la tuile originelle donnée par chacun au poisson et beaucoup plus de paramètres à gérer. Sans les cartes, ce serait tempête sous un crane...
Ceci dit, comme tu le soulignes, on doit pouvoir jouer sans aucun problème sans les cartes: juste avec les tuiles spéciales et en suivant les règles normales en ce qui concerne le premier corail mangé (mais cela me semble dommage de jouer sans les crevettes bleues...).
De même, il doit être parfaitement possible de jouer avec les cartes découvertes mais cela doit alors faire très, très mal à la tête.
De toute manière, l'extension me semble se prêter aux ajustements que chacun voudra y faire.
Ce n'étaient que quelques réflexions lancées à partir de mon expérience assez poussée du jeu original et de la lecture attentive des règles de l'extension. Comme je le disais dans mon premier message, je reviendrai probablement sur ce post pour éventuellement compléter, préciser ou contredire ce que j'y ai écrit une fois que j'aurai (enfin... :cry: ) joué à l'extension.
N'hésitez pas à faire de même.
Ludiquement.

palferso dit:
sebduj dit:- les cartes ont beaucoup d'importance dans l'extension en donnant au jeu un caractère plus aléatoire. Ce post de Palferso m'a donné envie de jouer uniquement avec les tuiles spéciales.

Tu dois avoir raison en ce qui concerne le caractère plus aléatoire puisque tu es le seul semble-t-il à y avoir joué sur tric trac.


Ca m'étonnerait quand même que personne d'autre n'ai été tenté :?:

Pour les cartes, j'avais écrit ceci après ma première partie:
"- Les cartes action amènent une part importante d'incertitude. Certains appèleront ça du chaos, d'autres de la tension. Pour ma part, j'ai apprécié la tension et j'imagine que cela est encore plus intéressant quand on commence à bien connaître les cartes. "

Après 3 parties, je suis assez perplexe sur les cartes. J'en le sentiment qu'elles dénaturent un peu trop le jeu. C'est un peu trop artificiel, elle s'imbriquent assez mal dans une mécanique aussi bien huilée. Enfin, il me faut encore quelques parties pour avoir une analyse aussi fine que la tienne ( c'est rageant alors que tu n'y pas joué :bonnetpouic: ).

Par contre, si tu veux jouer les crevettes bleues sans les cartes, il doit y avoir moyen, en devant payer une tuile mangée par exemple.

Ludiquement aussi.

Et alors Monsieur Pal, tu l'as testé cette extension???

sebduj dit:Et alors Monsieur Pal, tu l'as testé cette extension???


Ben non, j'attends toujours que What's your game/Z-man sorte l'extension... Visiblement, c'est pour la saint Glinglin... :bonnetpouic: Cependant, je crois que Breese prépare une nouvelle édition de Reef. Peut-être que son extension y sera intégrée... :|

palferso dit:
sebduj dit:Et alors Monsieur Pal, tu l'as testé cette extension???

Ben non, j'attends toujours que What's your game/Z-man sorte l'extension... Visiblement, c'est pour la saint Glinglin... :bonnetpouic: Cependant, je crois que Breese prépare une nouvelle édition de Reef. Peut-être que son extension y sera intégrée... :|


Je serai surpis que l'extension soit intégré au jeu de base vu le nombre d'éléments de cette dernière. Cela risque d'élever bien trop haut le prix du jeu! Sinon, c'est quoi Montpellier, c'est loin de la Belgique ca? :kingboulet: :kingboulet:

sebduj dit:Sinon, c'est quoi Montpellier, c'est loin de la Belgique ca? :kingboulet: :kingboulet:


Moins que Mexico... :kingboulet: :wink:

palferso dit:
Ben non, j'attends toujours que What's your game/Z-man sorte l'extension... Visiblement, c'est pour la saint Glinglin... :bonnetpouic:


Vu sur les preview Essen 2008 de BGN (page S-Z) : l'extension prévue pour Essen sera finalement éditée en 2009 (info du 8 sept 2008).

seb dit:
palferso dit:
Ben non, j'attends toujours que What's your game/Z-man sorte l'extension... Visiblement, c'est pour la saint Glinglin... :bonnetpouic:

Vu sur les preview Essen 2008 de BGN (page S-Z) : l'extension prévue pour Essen sera finalement éditée en 2009 (info du 8 sept 2008).


Ca y est! L'extension va enfin sortir... Je l'ai tellement attendue et espérée que je suis tombé des nues quand j'ai découvert que ce serait pour Essen de cette année. :pouiclove: Du coup, cela devient ma priorité ludique absolue.

Bah fais gaffe : 200 exemplaires seulement, je crois.

Rhâaaaa !!! Ca se réserve où ça ?

http://www.whatsyourgame.it/

Merci m'sieur limp !

J'ai enfin pu tester avec Le Zeptien l'extension de Reef!!! :shock:

On a trouvé qu'elle était très bien mais qu'elle rajoutait un temps de jeu non négligeable (une bonne 15aine de minutes par joueur) et un nombre au final très conséquent de points de règles (cartes, crevettes bleues, tuiles, séquences de jeu supplémentaires) pour un jeu déjà assez dense et peu intuitif de ce point de vue, la réservant en définitive aux gros fans du jeu (ce dont je suis).

Donc, j'attends avec impatience d'y rejouer et j'adhère à cette extension mais je pense que ce ne sera pas le cas de tout le monde. En tout cas, je la réserverais à priori pour deux joueurs et au grand maximum pour trois.

Ca fait des mois qu'elle prend la poussière sur mes étagères et que je n'ai toujours pas eu le courage ne serait-ce que de lire les règles... :(

As-tu trouvé que les tuiles spéciales et les cartes rajoutaient beaucoup de hasard ? Et si non, penses-tu que tu préfereras jouer à long terme avec ou sans l'extension ?