recherche jeu histoire guerre

bonsoir,

je suis a la recherche d’un jeu plateau histoire, guerre

jouable a 2 et solo

merci

Heu… tu pourrais pas être un peu plus précis dans ce que tu recherches ? Toutes périodes ? Wargame, warteau, ou purement plateau…? peu importe les mécanismes ? Par contre, jouable en solo, ça va limiter c’est certain…

Race to the Rhine ?

je n’ai pas de criteres particuliers

si jeu en français, je vois que race to the rhine est en anglais malheureusement

1812
1775
c est bon ça

plus light tu as 
memoire 44 ou le pendant 14-18

Ou l excellent quartermaster

et si tu veux plonger plus dans le wargame pur et dur conflict of heroes

tout ça est en français.

fred43 dit :je n'ai pas de criteres particuliers

si jeu en français, je vois que race to the rhine est en anglais malheureusement

Non, il a été édité en VF par Asyncron...

Bonsoir

conflict of herpès impossible de le trouver !

je pense me prendre V COMMANDO
apparemment très bon solo

vos avis
merci

fred43 dit :Bonsoir

conflict of herpès impossible de le trouver !

je pense me prendre V COMMANDO
apparemment très bon solo

vos avis
merci

Conflic of herpès ....mdr !!!
correcteur auto qui as fait des siennes 

fred43 dit :Bonsoir

conflict of herpès impossible de le trouver !

je pense me prendre V COMMANDO
apparemment très bon solo

vos avis
merci

Excellent choix, Pixie Games (donc moi) le distribue :)
Et top en solo aussi

Bonsoir,

1806 par Shakos : jeu français … en français… (dixit d’esthéticienne!) qui retrace la campagne de Napoléon en saxe; asymétrique (français costaud et rapide mais pressés par le temps / prussien jouant la montre et le contre)

2 joueurs mais totalement jouable en solo; 3 niveaux de jeu (débutant, “à découvert”, et brouillard de guerre), wargame à (peu)  de blocs (une 20 taine) avec cartes d’événements jouable en moisn de 2H , facile d’accès sans des “centaines” de marqueurs & de paramètres; gestion de la fatigue super importante, combat  aux cartes ou dés , réalité historique très très bien rendue : c’est pas compliqué, ça fait 3 semaines que je joue qu’à ça (compte bien gagner le prochain tournoi à l’opjh 2019 mouaw !), et que je trouve le jeu de + en + subtil & profond malgré son accessibilité.

En fait je comptais faire un gros cr, mais là je peux pas avant “après les vacances” à mon avis.

donc le principal: le français attaque comme un traqueur et c’est troooooop bon : classique poutrage à la “droit au but”

par contre jouer prussien implique d’apprendre à défendre, à laisser venir, à laisser rentrer: très féminin comme démarche en fait…

Vraiment un super jeu pédagogique à tous les niveau, avec l’interaction d’un tango différend à chaque partie quand on commence à maitriser : j’adore !

sinon : v-commando: j’ai (pas assez) joué qu’à 4, j’ai vraiment bien aimé; un peu cérébral quand même, à la  “puzzle game”.

1775, 1754 ou 878 : j’adoooore, jouable très facilement en solo aussi : plus face-à-face que 1806 (qui apprend vraiment l’art de la retraite), mais très très bon (surtout vikings, le plus asymétrique des 3)

ouala

ps : va voir la section wargame si tu as besoin de plus d’infos, d’avis, et de faq.

ps2: je développe pas race to  ze r et c.o.h, qui sont aussi excellent, je vais me couché…

Napoleon est aussi excellent (chez nous aussi, miam), par contre je suis preneur d’un kit solo, c’est du fan made ?

cetrod dit :1806 par Shakos : jeu français ... en français... (dixit d'esthéticienne!) qui retrace la campagne de Napoléon en saxe; asymétrique (français costaud et rapide mais pressés par le temps / prussien jouant la montre et le contre)

1775, 1754 ou 878 : j'adoooore, jouable très facilement en solo aussi : plus face-à-face que 1806 (qui apprend vraiment l'art de la retraite), mais très très bon (surtout vikings, le plus asymétrique des 3)

 

Bonjour,
mais ces jeux ne sont pas indiqués 1 joueur sur la boîte ?
comment y jouer en solo...

merci beaucoup

Bonjour,

- Pour 1775,1754 & vikings 878 je copie colle ma réponse sur le “solo” et l’autre sur la “mixité”

- Pour le “solo” de 1806, je vais essayer de retrouver la réponse de l’auteur sur le site dédiés des “wookies à chapeau poilus” parmi les 56 pages de commentaires & je reviens, sinon je ferai ma prose si j’ai le temps aujourd’hui.



“Bonsoir,

Franchement ça se joue très bien tout seul et ça permet de tester et des ouvertures, et de connaitre les decks des 2 camps…

je ne change “rien” si ce n’est que je ne tire pas les cartes des factions qui ne commence pas le tour avant que se soit à elles de jouer, afin de ne “pas savoir”; après j’optimise pour chaque camp selon les résultats des batailles et les opportunités des mains.

878 est carrément presque fait pour jouer seul avec les cartes qui se jouent durant le tour adverse; pour 1754, hormis la fameuse carte anglaise qui “vole” les indiens aux français et pourrait constituer un choix tactique à retarder son usage, le reste c’est vraiment lié à l’évolution la plus censée: soit tu contres après une perte, soit tu attaques ailleurs pour contre-ballancer, aucun camp ne peut être partout.

Maintenant tu n’auras pas en face de toi une personne qui maîtrise et cherche à optimiser  à long terme, mais tu vas t’amuser. et pi tu peux peut être te trouver une asso ou un “binome externe”…

Pour les cartes trèves, j’en joue toujours une si c’est la meilleur option, et la seconde quand je peux rusher si l’ordre du tours le permet, ou pas si je suis à la bourre ou trop risquer, ou quand même…

Sinon, au delà du thème, y’a un attrait historique, et pi ça reste un face à face, et ça c’est plutôt universel entre homme et femme… Parce que le jeu ça peut aussi être un moyen détourné de transférer “ça” sur un autre terrain!”



“Bonjour Barth,

Peut être que commencer par 1775 ça serait pas mal avec ta moitié.

Les règles sont pas compliquées ni longues à expliquer, les 2 camps sont équilibrés.

Et surtout le but du jeu n’est pas d’exterminer l’autre sur toute la carte mais de l’empêcher d’avoir la majorité dans un état et donc le point de victoire qui va avec; c’est plus de l’huile et de l’eau qui se mélangerait pas bien où il faut arriver à faire ses flaques en inclinant le plateau.

C’est pas la “guerre”, c’est un jeu qui finit par une trêve, et, comme chaque partie,  le prélude jusqu’à la prochaine.”

re,

bon j’ai pas retrouvé après m’être cogné 40 pages…


1806 solo : même si le jeu prend toute sa saveur à 2 (voir à  4 en équipe de 2), il est parfaitement jouable en solo.

Il suffit de jouer en plaçant les blocs “à plat” et donc visibles ; il y en une 10zaines par camps.

Soit vous respecter le placement historiques, soit vous tester votre config selon votre envie selon les zones de déploiements initiales (celles avec des aigles) et avec quelques contraintes expliqués dans la règles

Ce n’est pas un wargame à hexagone mais  avec des routes à suivre avec des carrefours…, on marque/conserve des points en prenant/conservant  des villes objectifs & en éliminant des (cubes d’) unités adverses : si la balance de départ à 10 pts du Prussien reste positive à la fin du 7 tours, il gagne; à 0 il perd immédiatement, et à 20 pts c’est le français; si Napoléon “meurt” le français perd immédiatement, alors que Frédéric 3 on s’en “fout”

Le français est plus fort, plus nombreux, va plus vite et récupère mieux.
Le prussien verra très vite son potentiel d’attaque diminuer en cas de combat, va moins vite, tape moins fort, n’aura des renforts qu’au 5ème tours, mais à le temps pour lui : il doit le gagner en oscillant entre la retraite et le contre judicieux.



-pour le français il y a 3 ou 4 axes de conquêtes qui permettent de sortir de la forêt pour courir vers les 3 villes ou pouttrer ce qui se trouve “entre” : Napoléon démarrant à l’arrière et les corps d’armées ne pouvant se traverser, l’idée principale c’est d’amener ce qu’il faut au bon endroit et au bon moment par 4 chemin ou de se diviser si l’adversaire l’est aussi.

On peut donc tester le multi-axes, + à gauche, + à droite, ou en fer de lance avec les meilleurs corps (+ fort et ou + rapide et ou éliminant au mieux la fatigue : c’est une course contre la montre, puisque historiquement il fallait régler la question prussienne avant que les russes arrivent…

- pour le prussien : ou on se replie mais on laisse des points de villes, en sachant qu’on va moins vite…, ou on se concentre mais on tiendra pas 2 batailles d’affilées, ou on chope Napoléon…; maintenir un risque sur la ville française permet aussi de diviser le français, juste ne pas se faire choper en route…

On peut donc tester le “pied à pied”, casser les ponts , se retrancher dans la forêt ou dans la 1ère ville (risqué…), mais surtout attendre le bon moment pour se faire un corps français trop en avance ou esseulé…

Chaque camps a un deck de 36 cartes  et une main de 3 par tours, dont les infos super clairs, lisibles & pas compliquées, indiquent quand la jouer, et servent soit à déterminer l’initiative ou le mouvement possible, soit l’évenement (jouable pendant sa phase ou celle de l’adversaire; durant les mouvements ou les combats), soit la récupération de fatigue.

Les cartes peuvent aussi servir comme valeur de combat, sinon les dés font exactement les mêmes stat que le deck.

On se trouve donc quasi avec une sorte d’A.I une fois qu’on a placé les 2 camps; après on gère à l’évidence selon le hasard de la météo, des déplacements, et des résultats de combats : suffit d’être logique tellement les choix se restreignent ou  s’imposent.

Les premières parties solo devraient être des victoires françaises faciles, si on part du principe que notre inconscient  (chauvinisme glorieux ?) penchent du coté français: on court , on bourrine, on éparpille façon puzzle : gros gros kiff.

Après on joue “prussien”, et là on commence vraiment à voir la profondeur du jeu et de ses mécanismes, à comprendre les forces du “faible”, et à devenir ruser: prendre en soit, ou le véritable art du face à face asymétrique…

Donc non y’a pas écrit sur la boite “pour 1 joueur”, mais c’est tellement facile (y’a rien à changer), tellement intéressant tactiquement, et tellement instructif pour sortir du “sabre au clair” et apprendre la rondeur des circonvolutions, que se serait un crime de s’en privé.

Et quand vous jouerez à 2, alors là; ce sera l’éclate, parce que plus le prussien est bon, plus ce sera tendu du string pour le français : 1806 un SUPER jeu solo, à 2, à 4 ou même à regarder !

Ce n’est pas un combat au sens propre de l’élimination de l’autre, c’est un tango à fatiguer l’autre : on ne détruira quasi jamais un corps d’armée en bataille, sauf à lui faire quelques pertes + ou - équilibrés par camps, par contre la fatigue accumulée anéantira son potentiel total et donc autant de points puisque il sera retiré du jeu faute de pouvoir combattre…

cetrod dit :re,

bon j'ai pas retrouvé après m'être cogné 40 pages...


1806 solo : même si le jeu prend toute sa saveur à 2 (voir à  4 en équipe de 2), il est parfaitement jouable en solo.

Il suffit de jouer en plaçant les blocs "à plat" et donc visibles ; il y en une 10zaines par camps.

Soit vous respecter le placement historiques, soit vous tester votre config selon votre envie selon les zones de déploiements initiales (celles avec des aigles) et avec quelques contraintes expliqués dans la règles

Ce n'est pas un wargame à hexagone mais  avec des routes à suivre avec des carrefours..., on marque/conserve des points en prenant/conservant  des villes objectifs & en éliminant des (cubes d') unités adverses : si la balance de départ à 10 pts du Prussien reste positive à la fin du 7 tours, il gagne; à 0 il perd immédiatement, et à 20 pts c'est le français; si Napoléon "meurt" le français perd immédiatement, alors que Frédéric 3 on s'en "fout"

Le français est plus fort, plus nombreux, va plus vite et récupère mieux.
Le prussien verra très vite son potentiel d'attaque diminuer en cas de combat, va moins vite, tape moins fort, n'aura des renforts qu'au 5ème tours, mais à le temps pour lui : il doit le gagner en oscillant entre la retraite et le contre judicieux.



-pour le français il y a 3 ou 4 axes de conquêtes qui permettent de sortir de la forêt pour courir vers les 3 villes ou pouttrer ce qui se trouve "entre" : Napoléon démarrant à l'arrière et les corps d'armées ne pouvant se traverser, l'idée principale c'est d'amener ce qu'il faut au bon endroit et au bon moment par 4 chemin ou de se diviser si l'adversaire l'est aussi.

On peut donc tester le multi-axes, + à gauche, + à droite, ou en fer de lance avec les meilleurs corps (+ fort et ou + rapide et ou éliminant au mieux la fatigue : c'est une course contre la montre, puisque historiquement il fallait régler la question prussienne avant que les russes arrivent...

- pour le prussien : ou on se replie mais on laisse des points de villes, en sachant qu'on va moins vite..., ou on se concentre mais on tiendra pas 2 batailles d'affilées, ou on chope Napoléon...; maintenir un risque sur la ville française permet aussi de diviser le français, juste ne pas se faire choper en route...

On peut donc tester le "pied à pied", casser les ponts , se retrancher dans la forêt ou dans la 1ère ville (risqué...), mais surtout attendre le bon moment pour se faire un corps français trop en avance ou esseulé...

Chaque camps a un deck de 36 cartes  et une main de 3 par tours, dont les infos super clairs, lisibles & pas compliquées, indiquent quand la jouer, et servent soit à déterminer l'initiative ou le mouvement possible, soit l'évenement (jouable pendant sa phase ou celle de l'adversaire; durant les mouvements ou les combats), soit la récupération de fatigue.

Les cartes peuvent aussi servir comme valeur de combat, sinon les dés font exactement les mêmes stat que le deck.

On se trouve donc quasi avec une sorte d'A.I une fois qu'on a placé les 2 camps; après on gère à l'évidence selon le hasard de la météo, des déplacements, et des résultats de combats : suffit d'être logique tellement les choix se restreignent ou  s'imposent.

Les premières parties solo devraient être des victoires françaises faciles, si on part du principe que notre inconscient  (chauvinisme glorieux ?) penchent du coté français: on court , on bourrine, on éparpille façon puzzle : gros gros kiff.

Après on joue "prussien", et là on commence vraiment à voir la profondeur du jeu et de ses mécanismes, à comprendre les forces du "faible", et à devenir ruser: prendre en soit, ou le véritable art du face à face asymétrique...

Donc non y'a pas écrit sur la boite "pour 1 joueur", mais c'est tellement facile (y'a rien à changer), tellement intéressant tactiquement, et tellement instructif pour sortir du "sabre au clair" et apprendre la rondeur des circonvolutions, que se serait un crime de s'en privé.

Et quand vous jouerez à 2, alors là; ce sera l'éclate, parce que plus le prussien est bon, plus ce sera tendu du string pour le français : 1806 un SUPER jeu solo, à 2, à 4 ou même à regarder !

Ce n'est pas un combat au sens propre de l'élimination de l'autre, c'est un tango à fatiguer l'autre : on ne détruira quasi jamais un corps d'armée en bataille, sauf à lui faire quelques pertes + ou - équilibrés par camps, par contre la fatigue accumulée anéantira son potentiel total et donc autant de points puisque il sera retiré du jeu faute de pouvoir combattre...

broken heartBonjour à toi,
Waouh, ça c'est du retour qu'il est complet.
OK, vais étudier tout ça.
Encore un GRAND merci et je te souhaite de bons jeux.

De rien, c’est à moi que ça fait plaisir; juste ma femme qui va demander pourquoi j’ai rien fxxtu de l’après -midi…

Mais maintenant j’essaye de la “laisser venir”…

Tout pareil