MasterMindM
MasterMindM
Bonjour,

Le titre du sujet vous donne déjà une assez bonne idée du jeu recherché, mais développons un peu la chose !

Première remarque : il NE s'agit PAS d'une recherche en vue d'un achat, mais plus à titre de 'culture générale'. Donc vous pouvez proposer des choses introuvables, hors de prix, seulement disponibles en anglais, où tout autre déviance dont je sais que nombre d'entre vous êtes capables ! :D

Ceci étant expliqué, revenons à notre cahier des charges.
 - Le jeu doit être compétitif (ça vaut le coup de le rappeler)
 - Le jeu doit présenter un aspect gestion, avec des possibilités d'améliorer certains de ses éléments personnels (plus de capacités, meilleurs récolte, etc.).
 - La coopération doit être ponctuelle et opportuniste. Il doit s'agir d'un moyen pour les deux joueurs de récupérer plus de chose plus vite, mais l'aspect gestion (amélioration, ressource, construction, pv, ect.) doit rester personnelle.
 - Du fait du point précédent, les équipes NE doivent PAS être fixe ou connues à l'avance (pas de mécanique d'allié secret, pas de mécanique de je récupère la moitié des points d'un joueur, etc.).
 - Le jeu devrait certainement avoir un plateau commun où évoluent certains éléments des joueurs, mais ce point n'est pas indispensable si vous réussissez à surprendre mon imagination limitée avec une proposition respectant les autres critères.
 - Le jeu doit être un jeu de plateau 'classique'. Ca veut tout et rien dire, désolé, mais pas de format complétement jeu de rôle ou autres (ne sachant pas moi même ce que autre peut représenter ici).
 - Jeu pour 3 ou 4 ou 5 joueurs
 - Jeu avec une durée 'raisonnable', c'est a dire 3 à 4 heures maximum pour la partie (je ne suis pas à 10 minutes mais exit tout ce qui implique d'amener son sac de couchage et 3 jours de vivres pour finir une partie). Entre 1 et 3 heures c'est parfait, avec un petit débordement autorisé.

En résumé, un jeu compétitif de quelques heures max pour 3 à 5 joueurs. La coopération ponctuelle et opportuniste doit être un moyen pour les joueurs d'amasser plus de chose, ou des plus utiles, qu'ils utiliseront ensuite dans une gestion personnelle pour améliorer leurs éléments personnels. La coopération n'est donc pas obligatoire à proprement parler, mais un outil qui s'avère indispensable pour faire un meilleur résultat (mais on pourrait imaginer que tous les joueurs jouent sans, même si ça rendrait le jeu mou et inintéressant).


Certaines de ces notions pouvant être suggestives, voici quelques exemples de ce qui pour moi correspond à la demande (mais que du coup je connais déjà :p ) :
 - Catane : chacun gère son stock de ressource personnel, qui peuvent avoir une valeur différente pour chacun (s'il me manque un cailloux pour ma ville il m'est très utile, alors que si quelqu'un veut faire une route il n'y tient pas plus que ça à son cailloux). Réussir à réunir l'ensemble des ressources nécessaire à une construction est difficile, et les taux de change avec la banque très élevés. La solution la plus simple et efficace pour les joueurs de progresser est donc de réaliser des échanges à taux libre en eux. Ainsi, un spécialiste de l'argile et un gros pourvoyeur de bois ont a priori tout intérêt à faire affaire pour se débloquer mutuellement à moindre coût et inonder la carte de route. Les deux joueurs peuvent donc arriver à un accord win-win, au sens où ils avancent tous les deux dans le jeu par rapport aux autres.
Remarque : notez que le voleur est un élément possible de négociation dans le jeu, mais constitue plus à mon sens une interaction "pan dans ta face" (comme on dit par ici). Je considère donc ceci plus comme une attaque où un élément de chantage qu'une réelle coopération.
 - Rockwell : chacun dispose d'équipe avec des forces et des capacités propres positionnées sur un plateau commun. Réussir à creuser seul pour obtenir des ressources est relativement difficile, et il est donc plus simple de s'associer pour aller plus vite. Mais comme à plusieurs, le partage des ressources n'est pas équitable, il sera 'logique' que la personne qui a le plus à récupérer fasse le plus gros 'effort' ou prenne le plus gros 'risque'.
On retrouve une part de gestion dans l'amélioration de ses équipes, la récupération des ressources pour faire ses objectifs de façon personnelle.
 - Alcatraz - the scapegoat : ce jeu correspond dans une moindre mesure. Chacun dispose des ses ressources, argent, endurance, et d'une position spécifique sur la carte lui offrant différentes possibilités, et généralement seule la mise en commun de l'ensemble par plusieurs joueurs permets d'avancer dans le jeu. Cependant, le caractère avancée personnelle est moins présent, et même si les alliances peuvent varier et sont tout à fait sujette à l'opportunisme, la mécanique de désigner un seul perdant n'est pas exactement ce que je cherche, même si une partie des sensations s'en rapproche (je pense que le jeu fait une part trop belle à la négociation et pas assez à l'aspect gestion). De plus, la pression de la défaite collective avec cette absence de victoire personnelle rend la coopération 'trop' indispensable.

Afin d'apporter un autre éclairage, quelques exemple qui NE correspondent PAS à la demande :
 - Troyes : j'entends déjà certains prétendre qu'il peut y avoir une sorte de coopération pour lutter contre les événements mais ce n'est pas du tout ce que je cherche ! Déjà, mettre des cubes sur des événements est une action personnelle, ensuite la disparition d'un événement affecte la pression que ressentent TOUS les joueurs. En plus, il n'y a pas d'aspect gestion avec amélioration des éléments personnels que d'autre pourraient avoir envie exploiter et donc de négocier.
 - Galérapagos : oui il y a des éventuelles alliances, mais là encore ce n'est pas du tout ce que je recherche. Ici on parle plus de trahison ou d'alliance justement plus que de coopération ponctuelle. D'ailleurs, une trahison au pistolet à un caractère radicalement définitif, et n'est pas conforme à la multiplication de micro-coopération que je recherche dans ce jeu mystère !


Voilà voilà, en espérant que ce soit clair et bien expliqué, je m'en remets désormais à votre sagacité et vos proposition ! :D
Ronan7780
Ronan7780
Auztralia ?
Bon ok, la coopération permet plus aux joueurs de ne pas perdre que d'en retirer quoique ce soit, mais ca ne me semble pas si loin du cahier des charges.
Hiark
Hiark
Rising sun : la première phase de chaque tour consiste à créer des alliances éphémères, et ensuite pendant le tour, quand ton allié effectue ton action tu en profites également
niamor78
niamor78
les basses terres?
Alfa
Alfa
La demande est bien complète mais y coup je sais pas si j’oublie un détail 

bref je propose NEAR AND FAR, au cours duquel les joueurs partent en expédition et ce faisant déposent des campements qui rapportent des points et qui permettent ce faisant à tous les joueurs  d’aller plus loin à moindre coût.

dis moi si ça correspond à la demande j’en trouverai peut être d’autres dans ce cas.   
SDO
SDO
Crisis?
kaiser sauze
fanch13
fanch13
Archipelago ?
NaHO
NaHO
Comme j'ai le droit d'être "déviant", je proposerai 2 jeux :

- Pax Pamir (2ed)
Tric Trac
Dans ce jeu, on va pouvoir piocher des cartes dans une rivière et ces cartes vont à la fois nous faire placer des éléments de jeu sur le plateau (en tissu <3), au fur et à mesure, nos cartes sont de plus en plus nombreuses, nos actions potentiellement plus fortes.
Et une notion dans le jeu est une sorte de course au monopole. C'est un jeu historique à la limite du wargame, donc dans le jeu on peut opter pour une alliance avec les locaux (Afghans), ou les envahisseurs (les anglais) et les autres envahisseurs (les russes). Si au moment des scoring, l'une de ces 3 factions à pris l'avantage, cela va enclencher une condition de victoire. Du coup ça varie pas mal au cours de la partie, mais ça reste compétitif, même si 2 joueurs sont dans la même faction, y en a un qui a l'avantage. Et à tout moment le vent peut tourner, les alliances se retourner...
Il arrive en boutique le 13 novembre, je dis ça j'dis rien... j'attends mon exemplaire perso :p

- CO2 Second chance
Tric Trac
Un jeu qui a un mode coop (dont la photo est issue)... mais aussi un mode compétitif (au verso du plateau). Le but est de construire des usines de production énergétique vertes afin de palier à la demande sans avoir recours à des énergies fossiles. Dans le mode compétitif, c'est pas chacun pour soit, certains vont construire les plans de l'usine, d'autre commencer ses infrastructures, et une troisième étape sera de la finaliser. Chacune des étapes apporte sont lot de bénéfices, du coup c'est pas du chacun chez soi.
Petit plus, on joue tous aussi contre le jeu. Les niveaux de concentration en CO2 vont augmenter progressivement au cours de la partie. Si chacun joue trop dans son coin et que personne fait gaffe, le niveau va dépasser le seuil de 500ppm et ça sera game over pour tout le monde ;)
Lui il n'est trouvable que dans une boutique en VF, mais en solde à -50 pour 38€... là aussi j'dis rien mais c'est du bon.
edit : ah mince, ce dernier c'est du 1-4 joueurs pardon j'ai failli :(
Acathla
Acathla
A moins d'un oubli 

mare nostrum est un bon candidat...

senji peut être mais l'aspect amélioration est peut être plus succinct...
MasterMindM
MasterMindM
NaHO dit :edit : ah mince, ce dernier c'est du 1-4 joueurs pardon j'ai failli :(

Pas de soucis, pour le nombre de joueur, c'est de 3 à 5 mais pas forcément toutes les configurations.
3-4 ça marche.
1 à 3 ça marche.
5 à 10 ça marche.
2 joueurs exclusivement ça ne marche pas :D

kenjin
kenjin
Alfa dit :La demande est bien complète mais y coup je sais pas si j’oublie un détail 

bref je propose NEAR AND FAR, au cours duquel les joueurs partent en expédition et ce faisant déposent des campements qui rapportent des points et qui permettent ce faisant à tous les joueurs  d’aller plus loin à moindre coût.

dis moi si ça correspond à la demande j’en trouverai peut être d’autres dans ce cas.   

Je suis peut être passez trop vite sur ce jeu. Entre la semi-coopération et l'histoire, il pourrait me plaire malgré cette première impression de jeu super hybride.

kenjin
kenjin
Archipelagos sinon ?
Zigzag59
Zigzag59
Les Piliers de la Terre ?
A l'ombre des murailles ?
mentor77
MasterMindM
MasterMindM
Je vais regarder tous ça avec attention, pour faire des retours individuels, mais en survolant rapidement, je précise déjà :
 - les systèmes du type "chacun doit se dévouer pour faire quelques actions 'inutiles' sur le plan individuel sinon tous les joueurs perdent' ne sont pas ce que je recherche.
 - les systèmes où les joueurs suivant peuvent exploiter une action que je viens de réaliser pour en tirer eux même un bénéfice ne sont pas ce que je recherche. Car il me semble qu'il ne s'agit pas vraiment de négociation mais plus de réfléchir à optimiser un différentiel d'intérêt de cette action entre ce que j'obtiens et les opportunités que j'ouvre aux autres. Ou alors il faut vraiment que des échanges sur "va ici comme ça peux aller là et en échange je te donnerai ça" soient inclus.
 - les systèmes ou les phases de négociation sont encadrées et planifier ne sont pas ce que je cherche. Par exemple, Dolores, avec son système de partage, ne correspond pas à ce que je cherche car ce partage, bien que faisait appelle à la négociation, reste obligatoire et n'est pas spontané (en plus d'ajouter une part de bluff et de trahison).

Pour présenter une mise en situation, j'ai envie qu'on puisse pendant le tour d'un adversaire lui dire "au fait, je te propose de faire ça comme ça ensuite moi je viens là et on récupère tous les deux le pactole" ou encore "je te propose tel échange comme ça toi tu construis ton machin et moi au prochain tour je peux activer ma carte", mais de façon libre, sans que ce soit imposé et planifié par le jeu. Une situation ou je propose à un autre joueur un plan qui lui permet de faire +3 et moi +4 par rapport aux autre joueurs qui a l'issue de cette tractation reste à zéro. Proposition à laquelle les autres joueurs pourront réagir avec des contres offres où en persuadant mon prospect que ce que je lui propose c'est de l'enfumage (que ce soit vrai ou faux).

Bref, je prends déjà le temps de jeter un coup d'oeil à vos différentes propositions vu que la plupart des jeux cités ne me disent rien. Et un merci tout particulier à ceux (et celles bien sûr hein :p ) qui ajoutent à leur proposition des descriptifs des mécaniques qui permettent de cerner rapidement si la piste est prometteuse ou non ! :)
Lymon Flowers
Lymon Flowers
Carcassonne (et ses variantes) évidemment !  Pour moi l'ancêtre, le prototype, le jeu séminal de coopétition.
MasterMindM
MasterMindM
bdrieu dit :Carcassonne (et ses variantes) évidemment !  Pour moi l'ancêtre, le prototype, le jeu séminal de coopétition.

Ah, pour le coup celui là je connais :D

Mais je ne comprends pas par quel aspect du jeu on échange et négocie avec les autres, où comment on gère un stock personnel de ressource et/ou amélioration à valoriser pour susciter l'envie d'une coopération ?

Je précise que je ne connais que le jeu de base et les 2 premières extensions (enfin surtout la première Auberge et Cathédrale pour être honnête, la deuxième je me souviens juste qu'il y a des marchandises et un cochon, ainsi qu'un batisseur, mais malgré toutes ces formes de meeples, pas ce que je recherche ! ^^ ).

Lymon Flowers
Lymon Flowers
Pour l'échange et la négociation, il arrive plus d'une fois que tu négocie de l'aide avec un autre joueur pour finir une ville à deux ou alors bloquer honteusement le vil troisième qui tente de s'accrocher au beau projet commun.

Pas de stock personnel en effet, mais libre à toi de donner envie aux autres que tes villes se finissent, de placer tes abbayes de manière à faire un cluster d'abbé où tous les voisins gagneront, etc. c'est tout le sel du jeu !
kenjin
kenjin
Difficile de trouver un jeu qui ne cadre pas un minimum la négociation entre joueurs. Tu peux peut être regarder du côté de Rising Sun et New Angeles.

Rising Sun, tu peux t'associer pour une manche à un autre joueur. Rien d'obligatoire, ni définitif.

New Angeles est un jeu de négociation où il faut être plus riche qu'un adversaire secret à la fin tout en gérant la ville. Il peut y avoir plusieurs gagnants ce qui ne te plaira peut être pas. Je ne suis pas sûr que tu y trouveras un côté gestion suffisamment développé non plus cela étant dit.

 
Hiark
Hiark
Au niveau des négos, il y a l'ancêtre Chinatown, où tu vas faire des échanges avec un autre joueur, de façon libre (et connue des autres, donc clairement ça va bullshiter). On améliore ses revenus grâce aux bons échanges, donc ça rentre un peu dans ta demande.
Juillet
Juillet
Brass Lancashire
Brass Birmingham
mumut
mumut
MasterMindM dit :Pour présenter une mise en situation, j'ai envie qu'on puisse pendant le tour d'un adversaire lui dire "au fait, je te propose de faire ça comme ça ensuite moi je viens là et on récupère tous les deux le pactole" ou encore "je te propose tel échange comme ça toi tu construis ton machin et moi au prochain tour je peux activer ma carte", mais de façon libre, sans que ce soit imposé et planifié par le jeu. Une situation ou je propose à un autre joueur un plan qui lui permet de faire +3 et moi +4 par rapport aux autre joueurs qui a l'issue de cette tractation reste à zéro. Proposition à laquelle les autres joueurs pourront réagir avec des contres offres où en persuadant mon prospect que ce que je lui propose c'est de l'enfumage (que ce soit vrai ou faux).

 

Y en a qui m'est revenu hier soir : Cerbère.
Je ne suis pas certain qu'il rentre dans ton cahier des charges puisqu'assez proche de Galérapagos, mais je m'y retrouve dans la phrase que tu donnes ci dessus. Pour résumer,  5 à 7 personnes tentent de s'échapper des enfers mais il n'y aura au maximum que trois places sur le bateau du Styx. Un autre joueur va incarner Cerbère pour chopper ses petits copains et tenter de faire grossir son équipe (mais là aussi les places sont limités).
On est devant un jeu d'enfoirés, mais à plusieurs reprise on est bel et bien obligé de collaborer/négocier avec ses camarades en faisant des coups moyen pour soi même (mais gare au trahison).
Juillet
Juillet
Sinon en vrai jeu d'enfoirés, négociations, trahisons, etc... il y a Junta, mais à 4 joueurs et plus !
sissouvic
sissouvic
Le gang des traction-avant
MasterMindM
MasterMindM
Bien bien bien, après avoir pris le temps de regarder à quoi ressemblaient certaines propositions, où sur les jeux que je connais, voici mon ressenti.
Remarque : sur les jeux que je ne connais pas (la majorité), je me fie sur des explications de règles en vidéo où sur ma propre lecture des règles. Il est donc possible que je passe à côté de certains éléments, donc sentez vous légitimes pour me corriger si besoin.

AuZtralia : de loin ça pourrait y ressembler, je retrouve un côté gestion et amélioration (on construit son réseau, on récupère ses ressources, ses troupes, etc.). Cependant, je n'ai pas l'impression que le jeu permette des actions "communes" entre deux joueurs, comme par exemple des échanges de ressources/troupes avec un explorateur voisin où la possibilité d'aller combattre un grand ancien à deux. On se retrouve sur des actions de type individuelle finalement, même si leur conséquence peuvent affecter l'ensemble du jeu.
La mécanique de type "tout le monde perd si les grands anciens gagnent" n'est effectivement pas celle que je recherche en terme d'association temporaire entre joueurs.


Rising Sun : j'avoue que je ne pensais pas à un jeu axé sur l'affrontement, mais effectivement il semble cocher pas mal de cases. D'après ce que j'ai vu, il y a effectivement une forte composante de développement de son propre clan.
Le système des alliances à l'air intéressant, mais différent de ce que j'imaginais. Là, on a un système d'alliés a priori sur le long termes, avec des possibilités de trahisons ensuite. Je partais plus sur des coopérations ponctuelles moins ancrée dans la durée, moins encadrées et plus nombreuses (ici a priori il y a un moment spécifique à chaque tour et seulement 3 ou 4 tours de ce que je comprends) mais ça serait à creuser ! Ce n'est pas exactement ce à quoi je m'attendais, mais ça m'apparait comme prometteur ! Il me semble qu'on retrouverait bien une phase de négociation ou chacun pourrait mettre en avant ses arguments et faire ses propositions.

Les basses terres : ici, la coopération me parait très marginale, uniquement sur les actions de construction de digue si j'ai bien compris, et assez limitée. On choisit simplement un joueur pour nous aider à compléter la digue a condition qu'il ait les mêmes ressources que nous.
Cette mécanique de construction de digue est complétée par un aspect "objectif commun" avec le fait de résister à la marée, mais il ne s'agit pas pour moi de coopération, il s'agit juste d'un élément de malus/bonus commun selon son classement personnel sur la piste. Ce jeu ne me semble donc pas être ce que je cherche.


Near and Far : de ce que je comprends, il s'agit plus d'exploiter ce que les autres ont déjà fait plutôt qu'une réelle coopération voulue entre les deux joueurs (échange de ressource, association pour battre un monstre / réussir une épreuve). Il ne s'agit donc pas du type de mécanique que je recherche.


To be continued...
 
Acathla
Acathla
rappel proposition mare nostrum et senji

 - Le jeu doit être compétitif : les 2 valident

 - Le jeu doit présenter un aspect gestion, avec des possibilités d'améliorer certains de ses éléments personnels (plus de capacités, meilleurs récolte, etc.) : 
Présent chez Mare Nostrum (amélioration des caravanes en marché etc) sans compter les merveilles/héros qui donnent des pouvoirs permanents (beaucoup de différents sur plusieurs aspects du jeu)
Pour Senji (des parties plus anciennes alors je me trompe peut être...) tu améliores surtout ton armée (mais très  guerre froide...peu de batailles) avec tes samourais et Kami

 - La coopération doit être ponctuelle et opportuniste. Il doit s'agir d'un moyen pour les deux joueurs de récupérer plus de chose plus vite, mais l'aspect gestion (amélioration, ressource, construction, pv, ect.) doit rester personnelle.
Pour Mare Nostrum, il peut y avoir un aspect négociation pendant la phase de commerce ainsi que les autres phases, puisque un joueur détermine l'ordre de jeu à chaque phase...
Pour Senji...c'est le coeur du jeu, tu peux promettre un soutien militaire ponctuel, une partie de ta récolte, confier un membre de ta famille en échange...que l'autre peut renégocier avec quelqu'un d'autres etc....


 - Du fait du point précédent, les équipes NE doivent PAS être fixe ou connues à l'avance (pas de mécanique d'allié secret, pas de mécanique de je récupère la moitié des points d'un joueur, etc.).
Rien de tout cela, tu aides les autres a un moment donné pour t'aider toi...et uniquement toi ! (ou empêcher un autre qui te concurrence...)

 - Le jeu devrait certainement avoir un plateau commun où évoluent certains éléments des joueurs, mais ce point n'est pas indispensable si vous réussissez à surprendre mon imagination limitée avec une proposition respectant les autres critères.
Dans les 2 cas du contrôle de territoires avec ce que cela implique de récolte, et des cartes qui passent de main en main (pas très covid compatible ;-)


 - Le jeu doit être un jeu de plateau 'classique'. Ca veut tout et rien dire, désolé, mais pas de format complétement jeu de rôle ou autres (ne sachant pas moi même ce que autre peut représenter ici).
OK

 - Jeu pour 3 ou 4 ou 5 joueurs
OK pour mare nosturm (2 à 6 avec l'extension...)
3-6 joueurs pour Senji.
Dans les 2 cas le territoire est réduit (si moins de joueurs...) pour garder la tension...


 - Jeu avec une durée 'raisonnable', c'est a dire 3 à 4 heures maximum pour la partie (je ne suis pas à 10 minutes mais exit tout ce qui implique d'amener son sac de couchage et 3 jours de vivres pour finir une partie). Entre 1 et 3 heures c'est parfait, avec un petit débordement autorisé.
Evidemment les joueurs présents vont influencer le temps de jeu, en 3h large pour Mare Nostrum, Pour Senji, ça le fait aussi mais plus souvent entre 2 et 3h que MN

En espérant réduire ton temps de recherche ;-)

Cordialement

si d'autres questions...
 
Hades
Hades
Archipelago
Res Publica Romana
Fief 2
Sylla

et plus globalement tous les 4x qui obligent des joueurs à s'allier momentanément pour éviter qu'un autre prenne le large.
MasterMindM
MasterMindM
Hades dit :(...) et plus globalement tous les 4x qui obligent des joueurs à s'allier momentanément pour éviter qu'un autre prenne le large.

Certes, mais ce n'est pas ça que je recherche ! :D

Je n'ai pas du être assez précis et clair alors, mea culpa, je ne souhaite pas avoir un jeu ou plusieurs joueurs décide de planifier leurs actions en commun pour un ralentir un autre (car sinon effectivement tous les jeux avec un minimum d'interaction pourraient correspondre).

Mon souhait, c'est d'avoir une coopération facultative et ponctuelle entre deux joueurs, pour que chacun des deux en tire un bénéfice qu'il n'aurait pas pu atteindre seul (plus ou moins grand, et pas forcément identique) par rapport aux autres.

Exemple actuel : le concours de mauvaise foi de la TricTrac Cup.

Seules les victoires de quelques jeux m'intéressent, mais j'ai n'ai qu'un vote pour ces jeux. Par conséquent, je peux être tenté de m'allier temporairement à un autre trictracien, en lui demandant d'utiliser son vote dans le groupe 1 pour soutenir MON jeu, et je soutiens SON jeu de même dans le groupe 2 dont le résultat m'importait peu. Mais une fois ce tour finit, lors du prochain match, peut être que nos deux jeux seront en concurrence, donc notre alliance est éphémère, mais nous permet de prendre de l'avance sur les autres.

L'exemple est caricatural car là il s'agit d'un échange très clair et évident un vote qui ne nous rapporte rien à tous les deux contre un vote utile pour chacun, c'est bien évidemment mieux si c'est un peu plus complexe pour inciter les débats lors d'éventuelles propositions.

Cela étant dit, je retourne étudier les autres éléments dans la longue liste que vous m'avez suggérée :)
 

Sysyphus - Pommard
Sysyphus - Pommard
Je rajoute Sidereal Confluence, dont j'entends toujours parler en bien. J'y ai pas joué mais je me rappelle avoir entendu cet aspect négociation win/win ponctuelle avec amélioration de technologie et asymétrie. 4 à 9 joueurs en 2/3 heures. 




 
SDO
SDO
Je pense a Via Nebula (My Little Brass) ou les joueurs peuvent s’allier pour créer une « route » permettant de débloquer l'accès a un nouveau pool de ressources. 
MasterMindM
MasterMindM
Nouvelle séance de prise de renseignement sur vos propositions :

Crisis : en regardant en résumé des règles, je ne vois pas d'aspect coopération  entre les joueurs, mais plutôt une jauge global sur la prospérité qui me rappelle un peu celle d'Auztralia, ou si un certains niveau est atteint des joueurs (voire tous) sont éliminés. Celle mécanique de "jauge global" influencée par l'ensemble des joueurs n'est PAS ce que je recherche, et Crisis me semble être un jeu de placement d'ouvrier / gestion individuel (pas d'action commune, pas d'échange).

Fief : on retrouve effectivement un aspect gestion sur le contrôle du plateau, l'utilisation de carte récupérée de façon personnelle, et le principe des mariages et des votes, et de ce que je comprends la gestion du combat / pas combat doit faire la part belle à la coopération win-win. Ca rentre donc bien dans les critères demandés !
Maintenant, on va dire que je suis casse pied et relou et un peu ch***t, mais un peu comme dans Rising Sun, le fait qu'une phase soit spécialement dédiée à la création "d'alliance", et que celles ci semblent vraiment avoir un fort impact, voire être décisive, m'éloigne un peu de la spontanéité de multi micro-alliance que je souhaiterais avoir au fil de la partie. Et autant l'ambiance générale de Rising Sun pouvait m'attirer, autant celle de Fief ne me botte pas des masses à première vue... Mais c'était une proposition qui tapait juste !

Archipelago : suite au visionnage d'un résumé de règle du jeu, je vois de l'interaction avec ces histoires de villes, a nouveau des jauges communes à gérer sur les "révoltés", les "travailleurs", mais je ne suis pas sûr de voir l'aspect coopération. Alors je comprends (si je ne dis pas de bêtise) qu'il peut y avoir de la négociation pour monnayer certains services (les villes et les ressources, l'ordre du tour par le gagnant de l'enchère) mais je ne vois pas de coopération a proprement parler. J'ai manqué quelque chose dans l'explication ?


Bon comme vous pouvez le voir je n'oublie pas vos propositions, même si ça avance lentemeeeeeeeent (et j'avoue aussi j'ai du m'y reprendre à deux ou trois fois pour finir Fief :p ).

Work in progress ! :)