Ce jeu est sorti le 7 nov. 2007, et a été ajouté en base le 24 mai 2007 par limp

édition 2007

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Par : yannou77 | lundi 3 décembre 2007 à 19:45
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yannou77
yannou77
Alors je vous propose de discuter des cartes qui vous semblent sortir du lot a RFTG.

Pour ma part, je trouve le conglomerat minier assez puissant dans l'optique d'une stratégie sur les mondes miniers bien sur. Il permet de résoudre ses problèmes de consommation (2 marron de consommable), permet de mieux vendre ses petites marrons et comble du bonheur, rapporte 2 carte a la phase de production (si bien sur vous êtes le meilleur producteur de marron), le tout pour un malheureux coût de 3. Franchement cette carte, elle fait le café. La ou je la trouve magnifique, c'est qu'elle permet de marquer 2 point sur la ligue commerciale (développement avec un bonus de vente), elle permet aussi de marquer 2 point sur l'association de libre échange (dévellopement avec un pouvoir de vente), et qu'elle rapporte 2 points avec la ligue minière. Bref autant de chances de la valoriser en fin de partie...

Voila en éspérant avoir vos avis éclairés sur d'autres cartes semblant sortir du lot.
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Cowboy Georges
Cowboy Georges
La dernière fois que j'ai joué, un pote nous a explosé en jouant le techno-institut alien. Après la partie j'avais cru qu'il avait joué la "pierre de rosette alien" mais c'était bien le techno-institut qui fait lui aussi -2/+2 pour coloniser des mondes aliens mais qui rapporte en plus 3pts/ monde alien producteur, 2pts/ monde alien trouvaille et 2pts/ carte alien autre ! Il était déjà fort en militaire, il a posé des mondes de ouf en fin de partie et ça lui a rapporté une douzaine de points :shock:

Par contre c'est un dev à 6, faut arriver à le poser mais une fois que c'est fait ... :twisted:
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Blue
Blue
J'aime beaucoup la ligue commerciale qui permet de vendre avec bonus pendant un consommer normal, ce qui permet des consommer 2XPV très rapidement dans la partie.

J'ai également une tendresse particulière pour la fédération galactique, qui donne 2 de réduction sur les développement. Il devient alors très facile de poser des dev à 6 à gogo (mon record est de 4), pour presque rien... Jouer très tôt ce monstre associé à une autre réduction sur les dev garantira la victoire quasiment à coup sur (ceci dit, on obtient un jeu des plus visible : alternance entre Dev et vente).
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yannou77
yannou77
Yep c'est vrai que l'institut alien si on a la chance d'avoir des mondes aliens (assez rare) qui vont avec, c'est carrément gras en points de victoire (les monde alien étant déja souvent bien doté, le +3 c'est la fête). De maniere générale, les cartes a 6 donnent des avantages décisif si elles sont bien exploité ( a par la verte qui file -1 en militaire, j'ai un peu de mal a la jouer efficacement même avec le diplomate).
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Mirmo
Mirmo
Blue dit:
J'ai également une tendresse particulière pour le programme Seti, qui donne 2 de réduction sur les développement. Il devient alors très facile de poser des dev à 6 à gogo (mon record est de 4), pour presque rien... Jouer très tôt ce monstre associé à une autre réduction sur les dev garantira la victoire quasiment à coup sur (ceci dit, on obtient un jeu des plus visible : alternance entre Dev et vente).


Je viens de faire les frais du programme Seti poser comme 12ème cartes sur un tableau à 9 mondes plus ou moins dépareillés, ça m'a fait très très mal...
Karis
Karis
Dans les cartes "normales", la Jet Set Galactique est pas mal. En conso*2, elle justifie une stratégie de consommation quasiment toute seule...
Blue
Blue
rsidie dit:
Blue dit:
J'ai également une tendresse particulière pour le programme Seti, qui donne 2 de réduction sur les développement. Il devient alors très facile de poser des dev à 6 à gogo (mon record est de 4), pour presque rien... Jouer très tôt ce monstre associé à une autre réduction sur les dev garantira la victoire quasiment à coup sur (ceci dit, on obtient un jeu des plus visible : alternance entre Dev et vente).

Je viens de faire les frais du programme Seti poser comme 12ème cartes sur un tableau à 9 mondes plus ou moins dépareillés, ça m'a fait très très mal...
En fait, j'ai mélangé le programme Seti (qui en effet est plus puissant en fin de partie pour le coup de surprise) et la fédération Galactique.
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Christophe
Christophe
l'ensemble des cartes dév à 6 "galactiques" est très fort, en particulier je trouve le nouvel ordre galactique dans une stratégie militaire avec comme monde de départ Nouvelle Sparte.

Prog Seti, bof...


Raaaa j'adore ce jeu !
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Dori
Dori
Les mondes militaires a 2 de force qui comportent une ressource génétique ou alien, je trouve ca vraiment puissant en début de partie quand on a un jeu meme légerement axé militaire (ou un diplomate en jeu). Ils rapportent deux points de victoire, et 4-5 cartes avec une vente.

Les ingénieurs je ne sais plus quoi qui vendent a +1 et permettent de produire sur un monde trouvaille.

La ligue commerciale, est effectivement assez puissante, car elle permet ensuite de jouer les consommer X2 sereinement.
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benben
benben
Comme je l'ai déja dis dans une autre rubirque, le monde touristique à 2 joueurs me semble extremement puissante.
3 P.V pour 2 cartes, avec un *2 on a 6 points chaque tour.
Comme il y a 24 P.V à 2 joueurs, ça peut être vite plié...
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Grunt
Grunt
J'aime beaucoup:
- l'économie diversifiée pour son pouvoir de consommation (qui justifie à lui seul un conso *2) et les cartes qu'elles donnent en phase de production
- le programme Seti pas mal polyvalent en solution de secours (1 point par monde)
- les mondes qui font piocher des cartes en phase de production (que cela soit le monde rebelle à 3, les différents mondes marrons, ou le 5 vert qui fait piocher 2 cartes), ou une société de consommation (1 carte par monde bleu en phasede prod!) mais qui à l'inconvénient d'avoir un pouvoir de consommation qui se superpose à l'association de libre échange
- le monde touristique qui convertit à bon taux des ressources faibles
- l'économie de marché qui permet de transformer son consommer-vente en consommer*2
- j'ai fait des parties très intéressantes avec le diplomate (en posant pas mal de petits mondes vert et la ligue pan-galactique)
- le dév dépassement de budget avec une stratégie de vente (permet de consommer des cartes de sa main)
- les ingénieurs galactiques pour remplir n'importe quel monde trouvaille
- les tactiques avancées (+3 militaire one shot) en combinaison avec un gros monde alien (qui booste la force militaire)
- la guilde des marchands (2 pts / monde producteur) peut être bien bourrine quand même (un peu comme le nouvel ordre)

Pour le militaire je dépasse rarement 3 sans avoir une réél motivation déjà en main (le nouvel ordre galactique que j'aime bien combiner avec Techno-alien, ou de gros mondes rebelles/aliens) parce que ça permet de poser une large majorité de monde militaire déjà.

Pour les développements à 6, ceux qui me tentent le moins sont la Fédération galactique (point pour les dévs) même s'il a ses adeptes parmi mon cercle de joueurs, l'Impérium un peu ciblé (il faut avoir du gros monde rebelle en même temps), et la Renaissance galactique (j'ai souvent du mal à combiner consommation de masse et ce développement). Pour les dévs à moins, je n'arrive pas à vraiment utiliser les labos génétiques (combinaison vert/jaune).

J'ai de toute façon une grosse tendance à monter le plus vite à 10 cartes en main avant de décider une combinaison de cartes ciblée.
Grunt
Grunt
benben dit:Comme je l'ai déja dis dans une autre rubirque, le monde touristique à 2 joueurs me semble extremement puissante.
3 P.V pour 2 cartes, avec un *2 on a 6 points chaque tour.
Comme il y a 24 P.V à 2 joueurs, ça peut être vite plié...

C'est puissant mais pas imbattable: à partir du moment où tu as identifié que ton adversaire le fait, tu sais que tu ne produiras plus de la partie. Il doit donc bloquer une de ses actions pour produire et l'autre pour consommer (et si c'est *2 il aura moins de cartes en main et donc vulnérable à des actions plus constructives comme développer ou coloniser), et doit se cantonner à ce schéma pour profiter de son avance. Si tu n'as pas un trop gros retard de consommation, tu peux toi même consommer *2 et faire une action non productive qui te permet de rattrapper ton retard. Si tu as un gros retard, alors il faut compter sur de bonnes colonisations (surtout si militaire) ou un bon développement à 6 (mais bon on suppose que tu as quand même fait des choses entre temps). Plus c'est en début de partie, et normalement plus le fait de bloquer ses actions est pénalisant (et ça doit suffir).
En fin de partie, j'ai déjà frustré pas mal de personnes à finir à 12 cartes (à coup de double développer ou coloniser s'il le faut) avant qu'un bon schéma de consommation *2 n'ait pu être fait plusieurs tours de suite. Mais après tout c'est l'aspect course (et intéractif)...
loïc
loïc
Comme je l'ai dit ailleurs, la banque intergalactique me plait beacoup, vu son coup (et, aussi travaux publics).
Prog SETI est en effet bie, car super polyvalent et, en effet, Jet set galactique, ça le fait bien. Pour l'instant, j'ai du mal à jouer militaire (les rres fois ou j'ai essayé, je me suis fait ratatiner).
Mais bon, c'est quand même très dépendant du tirage. Hier, tour 3, mon adversaire à la banque, les travaus publics et le crédit, ben, t'as beau savoir qu'il va faire Dev à tous les tours, ça suffit pas.
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Grunt
Grunt
loic dit:
Mais bon, c'est quand même très dépendant du tirage. Hier, tour 3, mon adversaire à la banque, les travaus publics et le crédit, ben, t'as beau savoir qu'il va faire Dev à tous les tours, ça suffit pas.

Tu peux allumer un cierge pour espérer qu'il ne pioche plus de dévs intéressants :) J'ai fait des parties catastrophiques quand je ne piochais que des mondes ou que des dévs. Mais c'est vrai qu'une banque en main initiale, je refuse rarement. Dans une des extensions, y a un monde de départ avec une banque intégrée, je l'aime bien aussi.
Entilzar
Entilzar
J'apprécie particulièrement l'Imperium Galactique et le Nouvel Ordre Galactique.
Avec de quoi poser des mondes militaires, on Colonise gratos, on peut Consommer-Vendre pour 4 ou 5 cartes (mondes militaires trouvailles verts ou jaunes) et faire plein de points à l'arrivée.
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Cowboy Georges
Cowboy Georges
Clair que la Banque Interstellaire fait très mal. Et mieux que les Travaux Publics (qui ramène une carte mais seulement qd on dev) il y a les Crédits à l'Investissement qui font une réduc sur les dev.
Des potes m'ont montré que les Robots Terraformeurs qui permettent à eux seuls de piocher pas mal de cartes (colonisation + conso) sont bien puissants aussi.
J'ai découvert récemment le Diplomate et en effet ça poutre pas mal.
Y'a un monde rebelle, le Réseau Rebelle qui fait 4pts pour une valeur de 3 (seulement) et qui fait piocher une carte en phase prod !
Le Pierre de Rosette Alien est très forte aussi avec ses bonus de colonisation, ses 3pts et son pouvoir de prod sur un monde trouvaille.
Les Robots Réplicateurs ... hum ... miam !
Les gros mondes alien qui font plein de points et des ressources "chères".
Sinon j'aime bcp le Monde Pirates avec son pouvoir de vente à +3 sur ses propres ressources :wink:
La Colonie d'Artiste, facile à poser, permet de bloquer un peu une strat de prod/vente à moindre frais.

Après pour les dev6 j'aime bien la Renaissance Galactique, la Fédération Galactique, le Prog SETI, le Nouvel Ordre Galactique, le Techno-Institut Alien, la Ligue Minière et l'Imperium Galactique (dur à jouer tout de même).
La Ligue Pan-Galactique me fait de l'oeil depuis un moment mais j'ai jamais eu l'occase de m'en servir :cry:
La Ligue Commerciale, l'Economie de Marché, le Guilde des Marchands ou l'Asso de Libre Echange ont jamais du servir non plus par chez nous

Sinon la stratégie "marron" est dans l'ensemble très très puissante si on a les cartes qui vont bien :wink:

Sinon y'a qqes cartes très décevantes au contraire : le Monde de Trafiquants (qui ne bénéficie pas des bonus de vente), les Laboratoires de Recherche (mélange vert/jaune coûteux), le Dépassement de Budget (rare d'avoir bcp de cartes en trop) et les petits mondes bleus qui "obligent" à consommer des ressources contre 1 ou 2 cartes.


Oula, me rends compte que je viens d'en faire une super tartine :lol: :lol:
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Blue
Blue
Cowboy Georges dit:
Sinon y'a qqes cartes très décevantes au contraire : le Monde de Trafiquants (qui ne bénéficie pas des bonus de vente),

Essayes le en conso x2 ou en militaire, plus besoin de vendre (sans se ruiner en mettant le dev à 6)...
Pas besoin des bonus !
Cowboy Georges dit:les Laboratoires de Recherche (mélange vert/jaune coûteux),

Ca, je sais pas trop comment l'utiliser... même en mixe Vert/jaune, je préfère m'en passer.
Cowboy Georges dit:le Dépassement de Budget (rare d'avoir bcp de cartes en trop)

Ça arrive de temps en temps pendant les 3-4 derniers tours. ça peut toujours apporter 5-6 points (au pire ça n'en coûte que 2).
Cowboy Georges dit:et les petits mondes bleus qui "obligent" à consommer des ressources contre 1 ou 2 cartes.

En pure bleu, c'est pareille que le monde de trafiquant : plus besoin de vendre pour avoir un peu de cartes.
Et en bleu, il y a tellement de consommation possible, qu'on n'a plus à les utiliser après les premières tours. Le nouveau vinland est une de mes cartes préférée.
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TS Léodagan
TS Léodagan
En bleu, c'est que tu n'es pas tombé sur les bonnes cartes. Hier soir j'ai en 2 cartes (mondes à 2 et 4) je me suis fait de la vente de bleu à 7 cartes. 8)

Moralité, je me suis fait mon plus gros score (47) sur une tactique bleue alors que j'ai pas réussi à choper la dev 6 des mondes bleus :shock:

Ne dévalorisez pas les bleus, ça schtroumpfe bien aussi :P
Cowboy Georges
Cowboy Georges
TS Léodagan dit:Ne dévalorisez pas les bleus, ça schtroumpfe bien aussi :P


:lol:
Nan c'est vrai qu'une strat bleue est tout à fait possible car les mondes bleus sont (il me semble) les + nombreux et surtout de loin les plus accessibles. Je dirais même que c'est sûrement très efficace contre une strat militaire car elle permet de poser de nombreux mondes tout en faisant un max de consommation. J'ai très envie de tester vu que j'en ai encore jamais eu l'occase :wink:
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Blue
Blue
Cowboy Georges dit:
TS Léodagan dit:Ne dévalorisez pas les bleus, ça schtroumpfe bien aussi :P

:lol:
Nan c'est vrai qu'une strat bleue est tout à fait possible car les mondes bleus sont (il me semble) les + nombreux et surtout de loin les plus accessibles. Je dirais même que c'est sûrement très efficace contre une strat militaire car elle permet de poser de nombreux mondes tout en faisant un max de consommation. J'ai très envie de tester vu que j'en ai encore jamais eu l'occase :wink:

La strat bleue est fatale lorsqu'elle tourne bien :
La société de consommation très tôt, suivit d'une association de libre échange et au choix Economie de marché ou guilde des marchands (voir un programme seti). La recette pour dépasser les 60 points (mon record est fait en bleu avec la guilde et l'association pour atteindre les 64, en posant 1 à 2 cartes par tour)
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TS Léodagan
TS Léodagan
J'ai fait 47 sur du bleu à ma 3e partie de RFTG, alors que j'ai pas encore tous les automatismes, ni les bons réflexes. Je pense que cette stratégie est prometteuse. :P

Le bon point à RFTG, c'est que tout dépend de ce que tu pioches. Il ne sert donc à rien de se focaliser sur une stratégie gagnante, puisqu'on ne gagne que si on rentabilise ses pioches à fond. :^:

Je lui reproche de moins en moins son manque de confrontation directe, tant la découverte des stratégies multiples du jeu est enthousiasmante. :pouicok:
Wlam
Wlam
Cowboy Georges dit:Sinon y'a qqes cartes très décevantes au contraire : le Monde de Trafiquants (qui ne bénéficie pas des bonus de vente), les Laboratoires de Recherche (mélange vert/jaune coûteux), le Dépassement de Budget (rare d'avoir bcp de cartes en trop) et les petits mondes bleus qui "obligent" à consommer des ressources contre 1 ou 2 cartes.

Je ne réagis que sur ça, rapidement... Pour moi, les Laboratoires de recherche sont une des meilleures cartes du jeu (ok, j'exagère un peu - disons juste une très bonne carte). C'est cher, c'est sûr, mais garder une carte de plus en phase d'exploration, c'est un effet déjà très bon. Explorer +1/+1 devient piocher 3 cartes ; mieux encore, qui n'a jamais eu de dilemme sur un Explorer + 5, parce qu'il est tombé sur plusieurs cartes qu'il voulait absolument garder ? Garder une carte de plus, dans certaines circonstances, c'est vraiment bien.

Les deux autres effets des Laboratoires de recherche sont plus anecdotiques. Consommer des ressources génétiques pour un simple point de victoire, c'est parfois même plus gênant qu'autre chose - mais dans la plupart des cas, c'est juste un pouvoir qui ne servira pas beaucoup. Quant au pouvoir de pioche sur la production alien, il ne servira peut-être pas souvent, mais il ne peut pas faire de mal : même si ce n'est qu'une carte à chaque phase de production, c'est déjà bien (on peut considérer ça comme une sorte de +1 à la vente sur la ressource alien produite - sauf qu'on prend la carte tout de suite), et quand il arrive de produire 2 ou 3 ressources alien en même temps, c'est forcément encore plus satisfaisant - même (surtout ?) si ça n'arrive qu'une partie sur 20.

Une cerise sur le gâteau ? Ce sont les 3 points de bonus pour la Renaissance galactique. Même chose, ça ne va pas arriver dans toutes les parties, mais quand c'est le cas, ces 3 points peuvent faire la différence.

Bref, une carte aux effets multiples - garder une carte de plus en phase d'exploration me semble le plus important, et de loin. Il ne justifierait pas à lui tout seul le coût de la carte, mais si l'un des trois autres pouvoirs (consommation génétique, cartes pour production alien, ou Renaissance galactique) me semble utile dans ma partie, je n'hésiterai pas à faire ce développement.

William
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Christophe
Christophe
attention, on va commencer à tomber dans l'analyse coût avantage avec des déclinaisons à n'en plus finir, pour dire que finalement entre éléphant et rhinocéros, hein, bah difficile de dire qui que c'est le plus fort (et ne venez pas me dire que c'est le rhino !!).

Tout dépend de tellement de paramètres, qu'on peut perdre avec des super combos marron et, parfois, gagner avec 25 points au final....
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loïc
loïc
Blue dit:
La strat bleue est fatale lorsqu'elle tourne bien :
La société de consommation très tôt, suivit d'une association de libre échange et au choix Economie de marché ou guilde des marchands (voir un programme seti). La recette pour dépasser les 60 points (mon record est fait en bleu avec la guilde et l'association pour atteindre les 64, en posant 1 à 2 cartes par tour)


Je confirme, je l'ai joué hier soir parce que je l'avais au départ (le monde bleu de départ, un monde bleu en main avec l'économie de marché. Le problème fut que j'ai du garder toutes ces cartes en main, donc dev un peu lent. Mais alors à la fin, c'était 6PV par tour avec des cartes qui montait en main, plus le monde tourtistique, je finis avec plus de PV récolté que sur table (29 PV récoltés pour 51 au total).
Pour l'instant, il me semble infiniment plus facile de faire tourner les mondes producteurs que le militaire
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loïc
loïc
Pareil que William, le poiuvoir de conserver une carte est quand même super fort.
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Blue
Blue
loic dit:Pareil que William, le poiuvoir de conserver une carte est quand même super fort.
Oui, mais à chaque fois que j'ai pu jouer cette carte, j'avais toujours mieux à faire !
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Karis
Karis
loic dit:
Pour l'instant, il me semble infiniment plus facile de faire tourner les mondes producteurs que le militaire


En fait, contrairement à ce qu'on pense. Le militaire "pur" est vraiment dur à mettre en place (il faut pas mal de chance et d'autant plus face à des joueurs qui gardent les cartes).

Par contre le militaire "switche" très bien. J'ai donc déjà gagné avec du militaire +prod (rien que la jet set, c'est un complément énorme à cette stratégie) ou du militaire techno (genre 4 dev à 6).

Conclusion, pour le militaire, il ne faut pas se contenter d'explorer en priant pour tomber sur du rouge, mais aussi savoir dépenser des cartes parfois...
Grunt
Grunt
Blue dit:
loic dit:Pareil que William, le poiuvoir de conserver une carte est quand même super fort.
Oui, mais à chaque fois que j'ai pu jouer cette carte, j'avais toujours mieux à faire !

C'est sur qu'en pouvoir de conso, un vert contre 1 point / 1 carte ou 2 points m'aurait incité à plus l'aimer. C'est une carte que je pose assez rarement (ptet à tort).
Christophe
Christophe
Honnêtement, c'est vraiment d'une utilité très discutable de conserver les cartes qui intéressent les autres, au vu des parties à 2 ou 3 que j'ai pu faire : le paquet ne se renouvelle qu'une fois, et vu la proba qu'a tel ou tel joueur de tomber sur la bonne carte en quelques tours de pioches après remélange, je n'arrive pas à croire que c'est un bénéfice de conserver des cartes alors qu'il est si important de poser certaines cartes très tôt dans la partie....

A 4 joueurs je ne sais pas. ça m'a l'air moyen aussi.
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Blue
Blue
Christophe dit:Honnêtement, c'est vraiment d'une utilité très discutable de conserver les cartes qui intéressent les autres, au vu des parties à 2 ou 3 que j'ai pu faire : le paquet ne se renouvelle qu'une fois, et vu la proba qu'a tel ou tel joueur de tomber sur la bonne carte en quelques tours de pioches après remélange, je n'arrive pas à croire que c'est un bénéfice de conserver des cartes alors qu'il est si important de poser certaines cartes très tôt dans la partie....
A 4 joueurs je ne sais pas. ça m'a l'air moyen aussi.

à 2, ça ne sert à rien... On n'est pas certain de mélanger le paquet, et si on le fait, c'est en fin de partie.

à 3, ça sert déjà plus. On le mélange 2 à 4 fois par partie.

à 4, ça se mélange beaucoup...
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Cowboy Georges
Cowboy Georges
Ca m'éclate trop ce jeu, même qd on trouve une carte pourrie y'a toujours qq'un qui la trouve puissante, si c'est pas un jeu équilibré je sais pas ce que c'est :lol:

Et qd on voit la diversité des cartes, pour arriver à équilibrer le merdier => chapô ! :wink:
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Karis
Karis
2000 parties test, c'est une recette simple mais efficace...