Questions sur Caylus

ocelau dit:[
Peut-être avec une bonne maitrise de Caylus mais personnellement je ne l'ai pas ressenti, contrairement aux 3 jeux cités.
Dans tous les cas, ça reste de l'interaction de placement à la "je fais ça pour que l'autre ne le fasse pas" dans le même registre que l'age de Pierre


Oui mais à l'exception près de cette histoire de Prévôt qui semble apporter une dimension d'alliance... Si quelqu'un peut confirmer .. :)

Karlone dit:
ocelau dit:[
Peut-être avec une bonne maitrise de Caylus mais personnellement je ne l'ai pas ressenti, contrairement aux 3 jeux cités.
Dans tous les cas, ça reste de l'interaction de placement à la "je fais ça pour que l'autre ne le fasse pas" dans le même registre que l'age de Pierre

Oui mais à l'exception près de cette histoire de Prévôt qui semble apporter une dimension d'alliance... Si quelqu'un peut confirmer .. :)


Je confirme mais je crois que je l'ai déjà dit :mrgreen:

Karlone dit:
Oui mais à l'exception près de cette histoire de Prévôt qui semble apporter une dimension d'alliance... Si quelqu'un peut confirmer .. :)



Je confirme des alliance se font et se défont au moment de joué le prevos. On peut bloqué complètement les dernier bâtiment ou bien accéléré le jeux.

Karlone dit:
Oui mais à l'exception près de cette histoire de Prévôt qui semble apporter une dimension d'alliance... Si quelqu'un peut confirmer .. :)


c'est vrai, seulement :
- c'est un coût payant donc un sacrifice pour chaque joueur participant (si tout le monde participe)
- tu ne peux bloquer qu'une partie du jeu (la fin du chemin) et par ailleurs en bloquant l'un des pion d'un joueur tu risques de te bloquer toi-même, bref un levier limité et pas facile à utiliser

Désolé si j'amène un peu de dissonance dans le concert de louange sur Caylus :P . J'ai moi-même acquis ce jeu sur bons échos et je n'ai pas du tout accroché, donc autant que je te fasse part de mon impression pour que tu puisse te faire ton avis ([Mode Pub on] : si tu veux de la stratégie et l'interaction, prends plutôt Small world ([Mode Pub off] :P )

Par rapport à un jeu comme l'Age de Pierre, plusieurs mécanismes font de Caylus un jeu où l'interaction est beaucoup plus marquée. Tout d'abord le prévôt amène en effet une dimension diplomatique très importante, et rend l'ordre de passage extrêmement tendu. Par ailleurs, il y a le fait que visiter un bâtiment adverse offre des points de victoire au propriétaire du bâtiment. Enfin, la faveur accordée chaque tour au bâtisseur de château le plus actif génère également une tension monstre. Bref, par rapport aux jeux de route qui s'en inspirent, pour moi Caylus c'est du lourd question interaction. :pouiclove:

ocelau dit:
Dans tous les cas, ça reste de l'interaction de placement à la "je fais ça pour que l'autre ne le fasse pas" dans le même registre que l'age de Pierre


Voire même plutôt l'inverse ;)

Histoire d'en rajouter un peu, oui il y a de l'interaction dans Caylus, mais ça se limite à empêcher l'adversaire de jouer ici ou là, on s'y mettant en premier, en finissant le tour plus tôt que prévu, ou en reculant le prévôt... ce qui peut l'empêcher de récolter des ressources, de gagner de l'argent, de construire un bâtiment, de gagner une faveur...

J'ai rarement vu de longues négociations pour le prévôt... des joueurs confirmés ne se feront pas souvent surprendre et miseront pas tous leurs oeufs dans les tuiles de fin de route... On y va que si des gens y sont déjà allés, ou alors, on y va pas du tout, et on va sur la case qui permet de bouger le prévôt de 3 cases supplémentaires. La force du prévôt va également dépendre du nombre de joueurs (à 2, c'est juste un calcul à faire... à 5, on trouve toujours des gens pour remonter aussi le prévôt).
J'aime bien ce mécanisme, mais je ne trouve pas qu'il soit une partie centrale du jeu.

Salut
Au niveau interactivité effectivement prendre un batiment avant un autre joueur ou agir sur le prévots sont les plus visibles.
Mais le joueur qui contrôle la taverne pose un pion puis arrete son tour au moment de poser le 2ieme c'est très mesquin aussi (le cout de pose des ouvriers augmente en fonction des joueurs ayant déjà passé).
Enfin le choix des batiments construits n'est pas anodins (on peut favoriser une ressource plutôt qu'une autre) et je me souviens d'une partie avec pénurie de pierre. La ruée qu'il y avait eu sur les batiments de prestige bois et tissu :wink:
A+

Ben au niveau interactivité...je perds notre dernière partie sur une très mauvaise évaluation du prévôt (une grosse boulette quoi).

Je me place sur la mine pour l'empêcher d'avoir les ressources nécessaires pour construire le bâtiment à 25 points et je profite de cet or pour tenter un bon petit bâtiment en me plaçant sur l'architecte placé au bout de la chaine...
Fier de moi je fais pas gaffe que j'ai pas assez de thune pour me protéger...ma compagne recule le prévôt d'une case de trop et dans le c** lulu...tandis qu'elle passe par les faveurs pour faire péter un autre gros bâtiment de prestige qui fait mal!!

DarkBeber dit:Histoire d'en rajouter un peu, oui il y a de l'interaction dans Caylus, mais ça se limite à empêcher l'adversaire de jouer ici ou là, on s'y mettant en premier, en finissant le tour plus tôt que prévu, ou en reculant le prévôt... ce qui peut l'empêcher de récolter des ressources, de gagner de l'argent, de construire un bâtiment, de gagner une faveur...

"Ca se limite" ok, mais en même temps j'en profite pour essayer de tordre le coup une fois de plus à ce marronier Trictracien : l'interaction, ce n'est pas (que) la baston.
L'interaction c'est le fait d'agir en fonction des choix de l'adversaire (contrairement à un jeu où, justement, on développe son truc sans faire gaffe aux autres). A Caylus, on ne peut pas jouer sans tenir compte des autres (ne serait-ce que parce qu'ils vous bloquuent et bougent le prévôt) donc ici on y est parfaitement.

J'ai rarement vu de longues négociations pour le prévôt... des joueurs confirmés ne se feront pas souvent surprendre et miseront pas tous leurs oeufs dans les tuiles de fin de route... On y va que si des gens y sont déjà allés, ou alors, on y va pas du tout, et on va sur la case qui permet de bouger le prévôt de 3 cases supplémentaires. La force du prévôt va également dépendre du nombre de joueurs (à 2, c'est juste un calcul à faire... à 5, on trouve toujours des gens pour remonter aussi le prévôt).
J'aime bien ce mécanisme, mais je ne trouve pas qu'il soit une partie centrale du jeu.


C'est pourtant le mécanisme qui est à l'origine du jeu et qui a été toujours central dans son fonctionnement. Sans ce mécanisme, Caylus ne serait qu'un jeu de gestion de plus. Avec cette couche du prévôt, on rajoute un moyen de faire peser la balance dans un sens ou dans l'autre, à condition de s'en donner les moyens...

Karis dit:"Ca se limite" ok, mais en même temps j'en profite pour essayer de tordre le coup une fois de plus à ce marronier Trictracien : l'interaction, ce n'est pas (que) la baston.

C'est tout à fait vrai. Donc je précise : "ça se limite à ... (cf post d'avant)... mais c'est déjà beaucoup" ! :)
Karis dit:
C'est pourtant le mécanisme qui est à l'origine du jeu et qui a été toujours central dans son fonctionnement. Sans ce mécanisme, Caylus ne serait qu'un jeu de gestion de plus. Avec cette couche du prévôt, on rajoute un moyen de faire peser la balance dans un sens ou dans l'autre, à condition de s'en donner les moyens...


Certes, le prêvot est une partie centrale du mécanisme (effet à chaque tour, déclenchement des décomptes, mécanisme original)... mais est-ce une partie centrale de la stratégie de jeu ?
Quand je pose un ouvrier, je pense 15 secondes au prévôt, et 2 minutes à ce que j'vais piocher, et à quoi ça me servira après.

Par chez moi... si je pose un ouvrier près du prévôt... l'affaire est vite vue... soit je suis suivi, et tout le monde sera d'accord pour ne pas toucher au prévôt... soit personne n'y va et un gugus le fera reculer et ça me coûtera trop cher pour le ramener seul.
Après, il reste les erreurs ponctuelles de l'adversaire qui laissent des opportunités rentables... (utiliser des batîments fraichement construits devant le prévôt où personne n'a osé aller ; reculer beaucoup pour gêner les adversaires).

Mais en même temps, c'est pas avec mes 38 % de victoires sur bsw que je peux donner des leçons ! :oops:

Effectivement DarkBeber je rejoins tout a fait ta définition de l'interaction qui n'est pas que se fouttre sur la gueule (même si c'est ca qui me plait... :D ), mais aussi de jouer en fonction de l'autre.

Donc ok je commence à bien cerner l'intéraction que propose Caylus.

Autre question car dans les avis des membres, ce jeu est souvent comparé à Puerto Rico.

J'ai compris qu'à la différence de ce dernier, la place du hasard est quasi-inexistante chez Caylus, mais qu'en est-il de l'interaction concernant Puerto Rico par rapport à Caylus ?

Tout d'abord et afin de lever un doute Caylus et Puerto Rico n'ont pas grand chose à voir en terme de mécanisme, ils sont juste souvent comparés parce que ce sont des références en terme de profondeur stratégiques et d'originalité à leur sortie

Concernant l'interactivité de Puerto Rico, je la ressens plus présente qu'à Caylus, se déclinant des manières suivantes :

- les rôles tout d'abord, commun à tous. Rapidement dans le jeu tout le monde n'a pas les même besoin. Il va donc falloir prendre le rôle qui nous intéresse le plus mais surtout celui qui intéresse le moins les autres

- le principe du chargement dans les bateaux : bateaux communs à tous et obligation de tous charger, il y a souvent des coups vicieux à faire à ce niveaux là pour faire perdre des marchandises aux autres :twisted:

- les bâtiments en quantité limitées (bien qu'à Caylus aussi, mais à Puerto Rico les bâtiments sont propriétés personnels ) donc il ne faut pas trainer à prendre celui qu'on veut

- la fin de jeu : 3 manières de finir le jeu et avec un peu d'habitude on n'hésite pas à jouer sur l'une des fins possibles pour accélérer une partie lorsqu'elle a son avantage

- les cultures à prendre lors des plantations et voir ce qu'on laisse aux autres

- le magasin : un seul magasin pour tous


voilà de mémoire les différents aspects interactifs de Puerto Rico

Karis dit:
"Ca se limite" ok, mais en même temps j'en profite pour essayer de tordre le coup une fois de plus à ce marronier Trictracien : l'interaction, ce n'est pas (que) la baston.

La différence que je vois entre un jeu de placement comme Caylus et un jeu de baston c'est la cible des "attaques" :
- dans un jeu de placement, on va se positionner pour gêner la plupart des joueurs et aussi probablement un joueur en particulier :P
- dans un jeu de baston, on va d'abord viser 1 joueur même s'il est probable que l'attaque influencera la partie et donc les autres joueurs.

La démarche est différente même si dans les 2 cas il s'agit bien d'interaction, l'une est plus ciblée, directe (même si "interaction directe" ça ne veut pas dire grand chose :) ). De manière générale l'interaction peut peut de toute façon prendre plein de formes différentes : répartition d'une pile de carte, course vers la fin du jeu, ordre de tour, négociation, ressources limitées, etc ...

Merci pour cette réponse.
J'ai peur effectivement que cette grosse dimension de stratégie dans Caylus ne laisse plus beaucoup de place au fun.
Puerto Rico a l'air de réconclier déjà un peu plus ces deux dimensions tout en proposant une belle intercativité comme tu le soulignes.

Bon je vais allé relire un peu toutes critiques ! :)

ocelau dit: ([Mode Pub on] : si tu veux de la stratégie et l'interaction, prends plutôt Small world ([Mode Pub off] :P )


Hé ben en fait... stratégique il l'est peu non (SmallWorld, je veux dire)? Il serait plutôt plus opportuniste que Caylus (même si Caylus nécessite une bonne dose d'adaptabilité, il est nécessaire d'y tenir une ligne de développement forte).

Quant à plus interactif, même cela se discute. Cela va dépendre du tempérament des joueurs. On peut tout à fait décider de traiter les peuples adverses comme des tribus oubliées ou des montagnes... Le côté "argh il vient de faire ça le salaud, je dois changer mes plans" de Caylus n'est pas présent à SmallWorld où, durant son tour, l'on peut faire tellement de choses que les autres joueurs n'ont aucun intérêt à anticiper quoi que ce soit.
Et au début de leur propre tour, ils se diront simplement : "bon, voilà ma nouvelle situation initiale..."

Karlone dit:J'ai peur effectivement que cette grosse dimension de stratégie dans Caylus ne laisse plus beaucoup de place au fun.


Il laisse peu de place à la déconcentration et à la franche marrade. Mais les parties sont faites de regards en coin et de déplaisants coups montés contre le joueur qui caracole en tête, de beaucoup de tension.

Tout dépend de ce qu'on recouvre par le terme, un peu flou, de "fun" (que j'utilise plus qu'à mon tour, et donc rien de personnel concernant le choix du lexique, soyons clairs...)

Xbug-pirate dit:
Hé ben en fait... stratégique il l'est peu non (SmallWorld, je veux dire)? Il serait plutôt plus opportuniste que Caylus (même si Caylus nécessite une bonne dose d'adaptabilité, il est nécessaire d'y tenir une ligne de développement forte).
Quant à plus interactif, même cela se discute.


Tout à fait d'accord avec toi. Encore une fois on est dans le poncif "ça se bastonne, donc c'est ce qu'il y a de plus interactif". L'interaction "directee, cela n'existe pas, pas plus que l'interaction "indirecte". Ce qui existe c'est l'interaction, c'est à dire que l'on joue en fonction des autres.

Et pour ce qui est de la dimension stratégique, Smallworld (que j'adore) est bien en retrait par rapport à Caylus, tout bonnement parce que ce n'est pas le but recherhcé à Smallworld.

Xbug-pirate dit:
Karlone dit:J'ai peur effectivement que cette grosse dimension de stratégie dans Caylus ne laisse plus beaucoup de place au fun.

Il laisse peu de place à la déconcentration et à la franche marrade. Mais les parties sont faites de regards en coin et de déplaisants coups montés contre le joueur qui caracole en tête, de beaucoup de tension.
Tout dépend de ce qu'on recouvre par le terme, un peu flou, de "fun" (que j'utilise plus qu'à mon tour, et donc rien de personnel concernant le choix du lexique, soyons clairs...)


De toute manière, il faut savoir pourquoi on joue à tel ou tel jeu. caylus n'est pas un party game. Le plaisir qu'on en retire est différent à mon avis. Cela dit, ce n'est pas non plus les Echecs (le plaisir est également différent). Après rien n'empêche de se marrer en jouant, même si à certains moments il faut se concentrer un peu si on veut faire le bon coup...

Karlone dit:Merci pour cette réponse.
J'ai peur effectivement que cette grosse dimension de stratégie dans Caylus ne laisse plus beaucoup de place au fun.
Puerto Rico a l'air de réconclier déjà un peu plus ces deux dimensions tout en proposant une belle intercativité comme tu le soulignes.
Bon je vais allé relire un peu toutes critiques ! :)


Puerto n'est pas fun non plus...

Karis dit:
De toute manière, il faut savoir pourquoi on joue à tel ou tel jeu. caylus n'est pas un party game. Le plaisir qu'on en retire est différent à mon avis. Cela dit, ce n'est pas non plus les Echecs (le plaisir est également différent). Après rien n'empêche de se marrer en jouant, même si à certains moments il faut se concentrer un peu si on veut faire le bon coup...


Oui.

Je disais ça en partant du principe que rien n'empêche jamais personne de se marrer, lorsqu'il est question de jeu. L'idée est que sur l'échelle de la joie de vivre bruyamment exprimée, une tablée de Caylus ne sera pas, normalement, dans les hauteurs.

Et j'adore SmallWorld aussi :pouiclove: