Question rallycross pour un proto

Voilà, je suis sur une idée de jeu de course qui sort un peu de l'ordinaire (sauf si certain connaissent le jeu crazy rally) qui allie mémoire visuelle du parcours et rapidité d'exécution.
Je suis parti sur une thématique Rallycross car cela justifie pas mal de choses dans la mécanique de jeu (rapidité, départ multiple, circuit simple, terre et asphalte, 3 tours...) mais sans m'y connaitre particulièrement dans ce domaine.

J'ai lu que le "tour joker apportait une dose de stratégie". Il semble qu'il s'agisse d'une voie B sur certain circuit qui est plus lente de 2-3 secondes car plus sinueuse. Les pilotes sont-ils obligés d'emprunter cette voie? Est-ce un choix? Quelle est la stratégie évoquée?

Une question pour les fans de rally :D
Ou ceux qui ont joué à DIRT sur console :P

Merci pour vos éclaircissements :1900pouic:

Bon, ben je me suis permis d'envoyer un petit MP à jcbouvier :D

Bonjour Jeremie,

Il me semblait avoir répondu à votre question sur le rallycross. mais je ne vois pas ma réponse dans les éléments envoyés donc je suis pris d'un doute.

En effet en rallycross le tour Joker est obligatoire 1 fois par manche : il allonge le tour normal et ajoute au spectacle car les dépassements étaient un peu rare une fois le départ pris.

Un pilote le prend généralement tôt s'il est bouchonné en début de course, un leader attendra d'avoir constitué sont avance, c'est un peu le principe de l'arrêt aux stand en F1 qui a relancé le spectacle.

J'ai en projet une extension Rallyman Cross mais pas pour tout de suite : mais en effet le format des courses (5 tours) le rend très propice à un jeu de circuit.
Il existe un jeu anglais, Rallycross, édité dans les années 80 : http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41508/rallycross

Voilà désolé pour le retard si mon premier message n'était pas parvenu.

Bon dimanche,

jcbouvier dit:Bonjour Jeremie,
Il me semblait avoir répondu à votre question sur le rallycross. mais je ne vois pas ma réponse dans les éléments envoyés donc je suis pris d'un doute.
En effet en rallycross le tour Joker est obligatoire 1 fois par manche : il allonge le tour normal et ajoute au spectacle car les dépassements étaient un peu rare une fois le départ pris.
Un pilote le prend généralement tôt s'il est bouchonné en début de course, un leader attendra d'avoir constitué sont avance, c'est un peu le principe de l'arrêt aux stand en F1 qui a relancé le spectacle.
J'ai en projet une extension Rallyman Cross mais pas pour tout de suite : mais en effet le format des courses (5 tours) le rend très propice à un jeu de circuit.
Il existe un jeu anglais, Rallycross, édité dans les années 80 : http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41508/rallycross
Voilà désolé pour le retard si mon premier message n'était pas parvenu.
Bon dimanche,

J'étais effectivement toujours dans l'attente :P
Merci pour ta réponse claire, précise et référencée :pouicok:
Le système rallyman se prêterai très bien à mon sens au rallycross car j'ai toujours envie de permettre les dépassements et les départs consécutifs lors de mes parties même si cela conduit à une sorte de "faille temporelle" dans l'état actuel des règles. Mais il y a sûrement quelque chose à inventer.

Au plaisir

moijeux dit:Le système rallyman se prêterai très bien à mon sens au rallycross car j'ai toujours envie de permettre les dépassements et les départs consécutifs lors de mes parties même si cela conduit à une sorte de "faille temporelle" dans l'état actuel des règles. Mais il y a sûrement quelque chose à inventer.


J'aimerais aussi mettre la super spéciale dans mes parties, ces duels avec départ simultanés ou le premier arrivé doit effectivement avoir le temps le plus court et ne pas tomber en effet dans la "faille temporelle"!

J'ai trouvé quelque chose pour cela mais que je n'ai encore jamais testé :

Il est possible d'avancer sa MRC sur une case occupée par une ou plusieurs MRC seulement si la vitesse jouée est au moins égale à la plus élevée des vitesses des MRC présentes.

ton avis m’intéresse !
Bon test,

jcbouvier dit:Il est possible d'avancer sa MRC sur une case occupée par une ou plusieurs MRC seulement si la vitesse jouée est au moins égale à la plus élevée des vitesses des MRC présentes.
ton avis m’intéresse !

Oui pourquoi pas, il faudrait essayer. Je ne me rend pas trop compte si cela empêcherai à coup sûr le paradoxe.
De mon côté, j'avais imaginé que le joueur qui dépasse puisse prendre des secondes au joueur dépassé. Pas plus de 2 MRC par case. Avec un phénomène d'aspiration vers la case suivante (en gardant la même vitesse) quand la case à dépasser est déjà occupée par 2 MRC (avec un risque de perte de contrôle immédiat en cas de /!<br />Je n'ai pas eu le temps de tester.
En tout cas, l'aspect contact m'attire bien :D
Tu devrais approfondir :)

Par aspect contact j'ai envisagé la poussette : c'est à dire que tu pousses l'adversaire une case plus loin (conditions à définir : à condition d'avoir une vitesse de plus ou en lançant 2 dés ...). Ce qui évidemment va être génant pour le virage suivant ...

En ce qui concerne le temps, les secondes gagnées, je fais tout disparaitre car seule la ligne d'arrivée compte. Par contre pour garder la notion de grosse attaque chaque joueur à droit à son tour à 2 lancés de dés, voire 3 : il peut aux extrémes entre le plus prudent et le plus fou décider de lancer 2 dé au premier tour puis 2 dés au tour suivant ou alors faire 2 fois 7 dés, avec toutes les possibilités intermédiaires. Celui qui prend des risques peut avancer très loin dans un tour., au risque de sortir (on passe son tour ou 2 tours dans ce cas là).

Bonne soirée,

jcbouvier dit:En ce qui concerne le temps, les secondes gagnées, je fais tout disparaitre car seule la ligne d'arrivée compte. Par contre pour garder la notion de grosse attaque chaque joueur à droit à son tour à 2 lancés de dés, voire 3 : il peut aux extrêmes entre le plus prudent et le plus fou décider de lancer 2 dé au premier tour puis 2 dés au tour suivant ou alors faire 2 fois 7 dés, avec toutes les possibilités intermédiaires. Celui qui prend des risques peut avancer très loin dans un tour., au risque de sortir (on passe son tour ou 2 tours dans ce cas là).

Ok, je n'avais pas compris ça.
Dans ce cas, ça a l'air de pouvoir fonctionner.