Question de Règles Assaut sur l'empire

[Star Wars : Assaut sur l’Empire]

Hello quelques points obscures des règles si quelqu’un pouvait m’aider


EN MODE CAMPAGNE : 

Un héros qui effectue une attaque “peut dépenser 1 ADRENALINE POUR ELIMINER 1 STRESS” ça ok j’ai compris mais  :

  • si il a deux adrénalines au résultat de ses dés peut t’il enlever deux stress ?
  • lors d’un combat doit’ll l’annoncer avant son tirage de dé ou après de son tirage de dé(s) la conversation “antistress” 
  • Admettons qu’il ai deux adrénalines peut t’il dépenser un adrénaline en effet de son arme et le deuxième adrénaline pour enlever un stress ou est’il obliger de choisir l’un ou l’autre (a savoir -stress ou effet de l’arme)


A LA FIN D’UNE MISSION IL EST DIT :

Mission réussi pour les rebelles :
Mettez en place la carte mission de l’intrigue “une nouvelle menace” les héros reçoivent 100 crédits chacun
Récompenses supplémentaire :
…1XP + le groupe de héros reçoit 100 crédit par héros
ILs ont ouvert 2 caisses (50 crédit par caisse c’est ça)
et une carte qui donne 100 crédits
j’ai 4 héros, 
ils ont donc :
mission réussi 400 (100X4)
récompense supplémentaire 400 (100X4) 
+ 100 caisses ouvertes (50X2)
+ 100 de bonus carte
= 900 c’est ça ?








Bonjour. Pas de souci, AsE a des règles touffues, donc facile d’en zapper un morceau.

* On ne peut utiliser chaque pouvoir d’adrénaline qu’une seule fois, y compris celui-ci. Donc le rebelle ne peut récupérer qu’un seul point de stress par attaque. C’est pour ça que certaines armes et ennemis ont deux fois le même effet ecrit sur la carte (genre 2 fois l’effet “1 point de dommage pour 1 adré”) : pour signaler que cet effet peut être pris deux fois (puisque chaque ligne est considérée comme un effet “différent” et peut être activée).

* Lors d’un combat, les effets d’adrénaline sont choisis après que tous les jets de dé et relances, ainsi que tous les effets pouvant ajouter/enlever de l’adrénaline, aient été résolus. Donc l’attaquant sait toujours le nombre de points d’adrénaline qu’il a à dépenser avant de faire son choix (et peut donc par exemple choisir de récupérer un point de stress sur une attaque trop faible pour percer l’armure, ou au contraire choisir d’activer un effet “+1 dommage” si c’est le point qui manquait pour tuer l’ennemi. Ou ne pas s’emmerder à activer un effet “perforant” si l’armure en face est de zéro, etc…)

* Si il y a plusieurs adrénalines, l’attaquant peut choisir les effets qu’il veut actionner, y compris pour le rebelle la récupération de stress

* Pour les récompenses, ça se cumule comme tu l’as dis (sauf que tu t’es planté dans ton addition. Ca fait 1000, pas 900 ^^)

En fin de partie, on a :
- La récompense de mission réussie (souvent 1XP et 100 crédits pour chaque héros, ou 1XP et 1 point d’influence pour l’Empire, mais ça varie)
- La “récompense supplémentaire” qui permet à tout le monde de progresser : généralement 1XP par joueur (donc pour chaque héros ET pour l’impérial), 100 crédit par héros, et 1 point d’influence pour l’empire.
- Les caisses à 50 crédit pièce (note que certains effets spéciaux, certains objets notamment, font défausser les caisses. Les caisses défaussées ne comptent pas dans le décompte)
- Les primes supplémentaires dues aux cartes, etc…

Et n’oublie pas de relire de temps en temps la carte récapitulative des points de règle à ne pas oublier : même après quelques partie, il est facile d’en zapper quelques-un.

JE n’avais pas vu que tu avais mis un autre sujet avec une question de plus. Donc


Les missions : 

je dois vous avouer que j’ai du mal à comprendre comment fonctionne les cartes missions de l’intrigue mission Annexe et mission de projet comment les distribue t’on combien a quel moment ?

Mission Annexe
ex : voilà nous avons fini la mission 01 les rebelles ont gagné à un poil de cheveux… (les cartes annexes ont été mélangés/distribué dans un paquet comme l’indiquait la règle) mais après ?  Là je ne sais pas combien de cartes i doivent en pioché deux et choisir une ?

Et les missions intrigues : un carte intrigue est donnée en fonction du résultat de fin de mission :
ex partie " une répercussion" = victoire des rebelles,
je dois donc leur donner la carte mission intrigue intitulé " une nouvelle menace" c’est cela ?
Mais avant d eta faire il feront la mission annexe tirée au hasard…

Tu as à peu près compris le truc. Dans la campagne de la boite de base, après la mission d’intro, les joueurs assemblent leur paquet de 12 cartes missions et reçoivent la carte “missions de campagne” qui leur annonce la suite de l’histoire. Puis ils tirent 2 missions annexes qui seront les missions actives. Ensuite, tu suis l’ordre du journal de campagne.

Disons qu’ils ont tiré les missions A et B
- Pour le scénario n°2, ils choisissent l’une des deux missions annexes qu’ils ont tirées et la jouent. Disons qu’ils jouent “B”. Après, qu’ils aient gagné ou perdu, ils tirent une nouvelle mission annexe active (disons “C”) pour en avoir toujours 2. Ils ont maintenant les missions “A” et “C” disponibles pour la prochaine fois.
- pour le scénario n°3 (mission de l’intrigue), ils jouent la mission de l’intrigue dont ils ont reçu la carte, “Une nouvelle menace” (bonne chance, au passage : cette mission est horriblement dure pour les rebelles, une vraie boucherie si l’impérial la joue “méchant”). A la fin du scénario, leur réussite ou echec indiquera quelle sera la nouvelle mission de l’intrigue activée.
- Pour le scénario n°4 (mission annexe), ils choisissent entre A et C, etc…

Perso, je m’étais trompé quand j’ai fait jouer la campagne, et je leur faisais tirer deux nouvelles missions annexes à chaque fois qu’ils devaient en faire une, plutôt que de leur faire garder la mission qu’ils n’avaient pas choisi. Ca marche aussi.

Note importante : Tu vas au bout d’un moment avoir des missions qui ne correspondent pas à ce schéma.
- Il y a des cartes projet, achetées par l’impérial, qui font ajouter une mission impériale aux missions annexes actives. La prochaine fois que les rebelles doivent faire une mission annexe, ils doivent choisir entre faire cette mission impériale à la place de leurs missions annexes, ou faire une de leurs missions annexes auquel cas la mission impériale est défaussée et l’impérial gagne une récompense.
Exemple : pour le scénario n°4, si tu as posé la carte mission “Vador est méchant”, les rebelles devront choisir entre jouer “Vador est méchant” au lieu de leur mission annexe (en perdant une occasion de récupérer un bonus ou un allié), ou de jouer la mission A ou la mission C mais en te laissant récupérer le bonus de ta carte mission. Dans un cas comme dans l’autre, après, on embraye sur la mission n°5 et ta mission spéciale est défaussée.

- Il y a des “missions forcées” (certaines cartes projet, ou “capturés” qui s’active si les rebelles perdent certaines missions). Au lieu de remplacer une mission annexe comme celles d’avant, elles s’insèrent entre 2 missions. Elles sont “en plus” (ce qui explique que généralement, elles ne rapportent aucun XP : comme elles sont en supplément, elles risqueraient de déséquilibrer en augmentant le total de XP des joueurs en fin de campagne.)
Exemple : si les joueurs ont été capturés à la fin de la mission n°3, mettant en jeu la mission forcée “capturés”, ils feront cette mission “capturés” quoi qu’il arrive (avec le niveau de menace de la mission n°3), puis après feront la mission n°4 normalement